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24/5/16

Gamificación en el ámbito de la prevención de riesgos laborales

El día de mañana estaré junto a un grupo de expertos de PRL (prevención de riesgos laborales) y gamificación en la mesa redonda titulada:  Empleados con licencia para jugar: fomentar la motivación y el compromiso mediante gamificación. Se realizará dentro de la Jornada "Jugando a prevenir: Gamificación en el ámbito de la prevención de riesgos laborales".

El término "riesgo" se deriva de la lengua italiana, y se relaciona con el resultado desconocido o incierto, o la posibilidad de que algo va a tener éxito o fracasar. William D. Rowe,  define el riesgo como las posibles consecuencias negativas de un evento o acción. La gamificación emplea mecánicas de juego en entornos muy variados con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización, y el área de PRL no es la excepción. Se trata de una estrategia para influir y motivar a empleados a lograr resultados satisfactorios. Algunas de las mecánicas utilizadas en gamificación pueden utilizarse en la gestión de riesgos, y pueden contribuir en gran medida a aumentar la implicación de los trabajadores y con ello aumentar la eficacia de la gestión de riesgos. Aquí una tabla que he creado específicamente para la jornada, basada en diversos autores, y que muestra algunos ejemplos, mecánicas y las referencias que he utilizado para su creación.



La jornada se realizará en el Auditorio MC-Mutual en la Avda. Diagonal, 394-398, Planta 2 (Barcelona).
Ahí nos veremos!

Ruth Contreras

21/11/15

Mis reflexiones sobre el Gamification World Congress 2015



Durante los 2 días de conferencias realizadas en el GWC 2015, 11 y 12 de noviembre, ocurrió un poco de todo. Aquí no incluiré mis reflexiones (un poco tarde lo sé) sobre los talleres. Tampoco es mi idea resumir el día a día del congreso. Mi idea es dejar plasmadas algunas reflexiones interesantes sobre este evento. Así que empiezo por decir que el primer día me trajo no solo el reencuentro con amigos y colegas, si no el descubrimiento de ideas y perspectivas interesantes, y creo que esto último fue para todos los asistentes. Así que entre libros que describen la “Actionable Gamification” y algunos juegos que nos incitaban a ganar recompensas, se demostró que en Europa estamos en un punto álgido en el tema.

Tengo que decir que lo que está cada vez más claro es que esto esta creciendo cada día más, y es como una bola de nieve que ya no puede parar. Y el crecimiento no solo es a nivel de empresa. Pudimos observar ejemplos en la educación, pero también en el establecimiento de metas. Otros ejemplos nos mostraron como cambiar comportamientos, y no solo eso, nuevos marcos, teorías y prácticas que se duplican.  Algo también para destacar es la cantidad de personas que se atreven a compartir sus errores desarrollando un proyecto. Esto nos hace pensar que la mayoría de veces se muestra solo lo bueno, pero lo malo nos da una lección más significativa.

Además de destacar la actividad de algunos “Disruptors” en twitter (@emil_lab @kokopus_dark @ludictador @b_crespo @isidrorodrigo @cristinapages @tbahs @marisolbcn) Bart Briers hizo un gran trabajo con sus cambios de vestuario y pelucas. Me divertí escuchando la charla de Michiel van Eunen (Performance Solutions) titulada “Gamification for Dinosaurs” y la participación de Oscar García Panella (CookieBox) y Bernado Crespo (BBVA). Mención especial a la amabilidad en todo momento de José Carlos Cortizo (Brainsins).

Me gustaría resaltar la conferencia de Gabe Zichermann (Gamification Co. & Dopamine Inc.), el segundo día de congreso. En “Gamification and the Future: Challenges for the Next Wave of Engagement and Behavioral Engineering” Gabe  habló del “compromiso” y la ingeniería del comportamiento. Tiene una gran perspectiva de hacia dónde se dirige la industria y creo que tenemos que aprovechar sus conocimientos en la economía del comportamiento. Esto junto a un análisis de datos nos dará la clave del futuro de la gamificación. Yu-kai Chou fue presentado más tarde como el tornado de la gamificación. Y nunca mejor definido, debido a su forma de actuar tanto en el mundo real como en internet. Tengo una copia firmada de su libro con la que le prometí ponerme al día en los próximos fines de semana. El libro explica ampliamente lo que mostró en su charla “Octalysis Gamification Framework”.

Las presentaciones de Jaume Juan (Compettia) y Marigo Raftopoulos fueron a mi juicio de lo mejor.  Jaume básicamente habló sobre resultados en “Facts & Statistics about using a Trivia Game for Corporate Learning” pocas veces se muestran datos tan interesantes. Fue seguido más tarde por las investigaciones llevadas a cabo por Marigo Raftopoulos (Strategic Games Lab), quién compartió con nosotros sus puntos de vista sobre cómo las empresas implementan la gamificación. Recomiendo ampliamente mirar su presentación “Gamification project success and failures from my PhD research” y seguirle en las redes.

Michael Wu (Lithium) nos mostró su marco de trabajo basado en la ciencia de los datos. Es la primera vez que he escuchado a Michael y tengo que decir que es una persona con muy buenas ideas. Sus sugerencias son fáciles de aplicar, solo basta mirar su presentación “Level Up Your Gamification to Solve Big Business Problems”.

La charla de Andrzej Marczewski (Capgemini) fue de las mas esperadas, por lo menos para mi (de hecho no paré de hablar de ello con mis estudiantes unos días antes). Su conversación “A Story of Loyalty” me hizo pensar sobre que es lo que nos hace comprar en unos lugares y no en otros. ¿Por qué somos leales? Una respuesta difícil de dar.

Tengo que decir que todavía estoy procesando mucha información y espero que mucha de ella sirva para algunos de mis proyectos actuales. Fue genial conocer a  gente nueva como Chris Solarski y reconocer que nos unen más cosas que solo la pasión por la gamificación #GWC15

Ruth Contreras

25/6/15

Las oportunidades que pueden dar los videojuegos para impulsar la educación del siglo XXI

Y como no podía ser de otra forma, hoy hemos estado en el GameLab 2015 en Barcelona en el panel moderado por Gonzalo Frasca, el cual se centró en detectar las oportunidades que pueden dar los videojuegos para impulsar la educación del siglo XXI. Un tema con mucho por hablar en solo una hora. Sin embargo Gonzalo, como uno de los investigadores académicos más apreciados del sector del videojuego (que además es desarrollador de videojuegos educativos en la compañía okidOkO) es un experto en la relación entre videojuegos y educación y lo llevo de forma magistral. Después del panel, me explicó que intentó poner "un poco de todo" así que en una hora exacta se habló no solo de educación, sino incluso de marketing.
Los invitados a responder las preguntas de Gonzalo fueron: Jean-Baptiste Huynh, profesor de matemáticas y responsable del famoso DragonBox; Peter Vesterbacka, creador de la exitosa franquicia de Angry Birds; y Jordan Shapiro, escritor en Forbes centrado en hablar sobre cultura, niños, videojuegos y educación (en algún post anterior ya habíamos mencionado que es altamente recomendable).

Huynh se centró en mencionar que su trabajo como profesor le había dado mucho en que pensar, haciendo énfasis en su intención de impulsar en los niños la curiosidad "por aprender", así que decidió hacer de las matemáticas "algo divertido". Jordan Shapiro resaltó: "En vez de decir a los niños que diseñen ideas con un libro les hemos dicho que tienen que memorizar el libro". Todo esto dio pie a hablar de que es necesario un cambio radical en la educación,  a lo que Huynh destacó: "necesitamos reinventar la educación"..." y para ello necesitamos de muchas personas y de diferentes perfiles".  Así que la discusión viró para hablar de la necesidad de "mejorar las experiencias" educativas, lo que significa un tema clave para la reinvención de la educación. Los videojuegos solo son un medio y no tienen la solución a todo, es por ello que "se deberían mejorar las experiencias y no los videojuegos"según Huynh.

Centrados más tarde en hablar sobre el "usuario" y los juegos educativos Huynh destacó: “se intenta vender a los padres algo que usarán solo los niños”, es por ello que recomienda escuchar lo que los niños tiene que decir: "escuchar, escuchar y escuchar a los niños" es otra de las claves. Gonzalo Frasca finalizó la sesión aclarando que los grandes monstruos de este siglo XXI son dos: la frustración y la ignorancia. Y son a los que debemos combatir.

Gran sesión la de esta mañana!.

Ruth Contreras

26/2/15

GameLab Mobile: innovación y videojuegos

Y por fin ha llegado el día! Gamelab y GSMA han logrado un buen tándem para crear el apartado GameLab Mobile, un espacio especializado en videojuegos dentro del Mobile World Congress de Barcelona que pretende reunir a diversas compañías líderes para comentar las innovaciones en tecnología móvil que afectan a los juegos y a todas aquellas otras formas de ocio.

GameLab Mobile contará con ponentes como Peter Vesterbacka de Rovio;  Max Cavazzani, CEO de Etermax; Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends; Mihai Pohontu, Vicepresidente de Plataformas en Samsung y Gijs van der Hulst, Manager de negocios en Google. Además, este nueva colaboración planea la organización de otras actividades como dos mesas redondas dedicadas al Mobile Gaming. Una de ellas está ubicada dentro del programa principal de conferencias del Mobile World Congress y otra más, en la programación de su medio oficial: el Mobile World Live. Mención específica para el concurso exclusivo de Trivia Crack, el juego de Quiz, y para los Global Mobile Awards, donde la categoría de Mejor Juego Móvil ya ha sido creada en asociación con el Gamelab.

GameLab Mobile se celebrará el próximo 5 de marzo y tendrá lugar en el Teatro D del Hall 8.0 de la Fira Gran Vía, aquí el programa al completo. Espero que nos veamos por ahí.

JL Eguia

1/7/14

SGaMePlay'2014 la importancia de los juegos serios y las experiencias significativas

Los videojuegos y en particular los ‘Serious Games’ producen experiencias significativas, son temas emergentes de investigación y además día a día se van ampliando los proyectos desarrollados por una amplia comunidad de investigadores que trabajan en ello. No nos extraña encontrarnos cada vez más con un creciente número de cursos o programas relacionados con juegos, así como con diversos eventos, talleres y conferencias que demuestran un evidente interés en el área. Hace tan solo unos dias tuve la oportunidad precisamente de participar en uno de esos talleres llamado SGaMePlay 2014, junto a Jose Luis Eguia - co autor de este blog- y Lluis Solano investigador de la Universidad Politécnica de Catalunya, y tengo que decir que ha sido una experiencia interesante. Como se anunció en un post anterior, este workshop tiene la intención de continuar con el éxito de ediciones anteriores del Serious Games and Meaningful Play que se conmemoran en el contexto de la Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información CISTI desde el año 2011. SGaMePlay 2014 se celebró este año entre el 18 y 21 de junio en Barcelona utilizando como sede la Universidad la Salle, y continuando con su objetivo de ser un evento de referencia y celebrándose regularmente en el entorno de una comunidad de investigadores y desarrolladores provenientes en su mayoría de la península ibérica.

Algunas de las conversaciones realizadas en este taller han puesto de manifiesto el interés de los investigadores en comprender no solo como se lleva acabo el aprendizaje, si no cómo evoluciona su trayectoria, pero además existe el interés de borrar la "línea" existente entre la educación y el entretenimiento. La primera presentación por ejemplo de Ana Amelia Carvalho, Digital games played by Portuguese students: Gender differences, mostro gustos y preferencias de niños y niñas en relación a juegos comerciales y a partir de aquí surgió un interesante debate sobre los factores que impulsan el progreso de un estudiante hacia el logro de objetivos. Las conversaciones alrededor de esta y otras presentaciones llevadas acabo en el taller, provocaron  algunas reflexiones, por ejemplo, que la mayoría de los profesores se muestran demasiados escépticos en el uso de juegos denominados "serios". ¿Deberíamos tener entonces las mismas preocupaciones con las empresas que nos venden libros educativos?. Me quedo con una mente abierta porque entre más proyectos conozco que están trabajando incansablemente y con admirable convicción por mejorar los resultados del aprendizaje, y cuanto más se relacionan estos juegos serios con los contenidos educativos más disminuye mi preocupación, porque sé que se está trabajando para borrar esa línea entre la educación y el entretenimiento.

Sabemos que el aprendizaje es una malla compleja y que en gran medida no depende totalmente de las experiencias que el alumno tiene, esta es una de las conclusiones presentadas en el paper Co-creation of a serious game to develop competences on the primary education program. Entonces, ¿cómo puedo decir que un alumno está avanzando en su aprendizaje?, creo que es más complicado que marcar una casilla que indique que el alumno ha realizado una actividad específica. ¿Qué tipo de herramientas tendrían que vigilar las habilidades y competencias adicionales que el alumno ha alcanzado? Los juegos serios deberían ser considerados como una de esas múltiples herramientas y actividades que ayudan a medir el aprendizaje y evaluar las habilidades y competencias. Si miramos hacia la integración de datos tendremos un panorama más amplio, y comprenderemos mejor el cuadro del aprendizaje. Así que continúa mi interés por utilizar los grandes volúmenes de datos para explotar la información y con ello mejorar y proporcionar una experiencia de aprendizaje más rica. El resto de presentaciones en el taller fueron una mezcla interesante de cómo los juegos estaban evaluando diferentes conjuntos de habilidades y competencias. Sin duda fue una interesante mañana llena de conversaciones y buenas presentaciones

Aprovecho para agradecer al comité organizador de SGaMePlay el invitarme a participar como miembro del Comité evaluador.

Ruth Contreras



22/4/14

Rethinking game concept - Repensem el joc, 6 y 7 de mayo

Esta semana estamos con todo, terminando detalles para la exposición "Rethinking game concept" (Repensem el joc) con instalaciones que se complementarán con un par de mesas redondas centradas en hablar sobre los juegos: conceptos, términos, diseño y sus características.

Organizado por investigadores del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona (InCom-UAB), de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya y del Grup Informàtica en l'Enginyeria de la Universitat Politècnica de Catalunya (GIE-UPC), esta exposición además,  reunirá a expertos del estudio de los juegos (Games) para debatir en mesas redondas sobre las investigaciones y estudios relacionados con la temática.  En las dos mesas redondas, abiertas a la participación de los asistentes, se ha invitado expertos de diversas áreas para debatir sobre sus campos de especialización, a través de la exposición de experiencias personales y consideraciones teóricas. El objetivo es ofrecer a todos la oportunidad de conocer y reflexionar, conjuntamente con un grupo de expertos, sobre las diferentes y complejas derivadas de este fenómeno.Tenemos la suerte de contar con participantes como Oriol Comas, Màrius Serra, Emiliano Labrador,  Gonzalo Frasca, Nelson Zagalo y Flavio Escribano.

La exposición por su parte, está pensada para experimentar y reflexionar sobre los juegos, y comprende un recorrido por 4 áreas:

Área 1: Instalación lúdica con 2 videojuegos que introducen el debate sobre los elementos que definen un juego. Contaremos con la participación de Arturo Monedero y Aniol Alcaraz, que presentarán los juegos de Los Ríos de Alice y Nihilumbra.

Área 2: Instalación para visualizar una colección de respuestas de investigadores, profesores, estudiantes y jugadores de diferentes lugares del mundo, en formato vídeo, proyectado en la pared.

Área 3: Instalación para la interacción directa del público a través de un espacio en Twitter, con el hashtag #gameis, visualizado a través de una pantalla. (Les invitamos a participar con vuestra definición y ver sus respuestas en este enlace).

Área 4: Espacio de relax y consulta de información.

La inauguración del evento se realizará el lunes 6 de mayo a las 19:00 h, en el Espacio balcón de Arts Santa Mònica, donde además se realizará una presentación del programa de actividades y la actuación de una joven promesa de la música tecno: Borja Iriarte. Les esperamos!

Dossier de prensa en castellano y en catalán.

Nuestro twitter @rethinkinggame

#gameis

Ruth Contreras

3/1/14

SGaMePlay 2014: Serious Games and Meaningful Play

Los videojuegos y en particular los juegos serios producen diversas experiencias significativas. Ambos temas son emergentes, y producen investigación que día a día se va ampliando por una comunidad multidisciplinar de investigadores que trabajan en los fenómenos asociados a los juegos digitales y en su estudio en particular. Por tercer año consecutivo, este workshop tiene la intención de continuar con el éxito de las ediciones anteriores del SGaMePlay (Serious Games and Meaningful Play), y que se celebran en el contexto de la Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información CISTI. SGaMePlay 2014 tiene como objetivo ser un evento de referencia, celebrado regularmente en el entorno de la comunidad de investigadores de la península ibérica.

Los temas de interés en el workshop de este año se centrarán en:
-Diseño de juegos serios.
-Personajes, historia y narración interactiva.
-Desarrollo de juegos serios (sistemas y plataformas).
-Motores de Juego.
-Tecnologías de soporte.
-Juegos serios multi-usuario (masividad, colaboración, competición).
-Realidades virtual, aumentada y alternativa.
-IA para juegos serios.
-Interfaces naturales.
-Análisis de usabilidad.
-Movilidad y ubicuidad.
-Estudios de usuario y evaluación.

Fechas Importantes
Envío de ponencias: 15 de febrero 2014
Período de revisión: a partir 22 febrero a 22 marzo 2014
Notificación de aceptación: 29 de marzo 2014

El comité Organizador SGaMePlay 2014, les invita a formar parte de este evento!
Les mantendremos informados de todo lo que acontezca.

JL Eguia

22/12/13

Online Educa Berlin 2013: el aprendizaje está cambiando

Online Educa Berlin es la mayor conferencia mundial sobre tecnología para el aprendizaje y la formación. Este año, la 19ª edición se celebró del 4 al 6 de diciembre y reunió a 2195 delegados de 91 países, 318 ponentes y a 84 expositores, estos datos se presentan claramente en la página web de la conferencia. En este evento se pusieron en marcha diversas soluciones innovadoras y nuevas ideas con el fin de tomar medidas y poner en práctica un "cambio",  por ello estaedición se titulaba "Learning moves". Todo "olía" a cambios. ¿o acaso el aprendizaje no está cambiando?, sin duda nos enfrentamos a nuevos desafíos, nuevos paradigmas, y esto incluye también a la tecnología que actualmente nos ofrece oportunidades sin precedentes, y que puede darnos nuevas oportunidades de cambio, sobre todo porque en la mayoría de los casos, la tecnología nos inspira y nos permite motivarnos.
El variado programa de sesiones y talleres de este año, exploró una amplia gama de temas, desde los Moocs hasta pasar por la creatividad y el engagement, y por supuesto y como no podia ser de otra forma, se hablo de juegos en los procesos de aprendizaje, específicamente se habló de "juegos serios" de la mano de dos workshop leaders comoIan Dunwell del Serious Games Institute (Coventry University), Nicole Steils de Learning Innovation ARG, y Thomas Bremer de la Universidad de Ciencias Aplicadas HTW de Berlín, quién presento su investigación titulada: Game-based training for disaster and emergency situations.

Thomas Bremer, está desarrollando mundos virtuales para aprender a realizar diversas gestiones en los hospitales. Su software, desarrollado en coordinación con el Hospital Charité y , reproduce escenarios de desastres donde personal de hospitales, deben estar preparados para enfrentar diversos problemas y mostrar como deben ser estos solucionados. Estos escenarios van desde inundaciones a amenazas de bomba, tornados o terremotos. El objetivo es que tanto médicos, enfermeras como administradores aprendan a trabajar con diversa información acerca de cómo se debe responder a situaciones tan dramáticas como las descritas anteriormente. Situaciones para las que un libro o manual no es suficiente y una simulación puede ayudar a reaccionar y preveer estas situaciones. Bremer busca por tanto, formar al personal de forma "económica", mediante una simulación virtual, ya que una simulación real presenta gastos prohibitivamente caros, pero además menciona que un simulador ofrece óptimos resultados de aprendizaje según sus estudios.De hecho, una simulación de alta calidad y de forma realista podría recrear escenarios con un alto grado de inmersión.

Esto me hace pensar y remitiros a otro enlace descubierto gracias a Online Educa Berlin, un juego en línea que permite gestionar el tiempo, llamado Triskelion, y que presume de ser utilizado por decenas de miles de usuarios de más de 300 empresas mundiales, entre ellas Novartis, Bayer o Axxa. La mayoría de productos similares que actualmente existen en el mercado, están hechos a medida y para necesidades concretas. Existe poca oferta de productos capaces de cubrir necesidades generales de empleados  estudiantes (ambos casos) en materias genéricas sin que los costes se disparen.La tecnología da respuestas en estos casos, porque permite incluir simulaciones fáciles de utilizar por cualquier usuario y donde se ha pensado en una gran cantidad de personas que tienen poco o ningún conocimiento sobre el tema, permitiendo de esta forma un aprendizaje motivador y lleno de retos, gracias al entorno de juego. Proporciona incluso oportunidades de obtener retroalimentación excesiva -no solo al usuario, si no también para los desarrolladores-, porque incluso, la tecnología se alza como una brújula. Con esto último me refiero a que gracias a las métricas, la tecnología permite a los desarrolladores pulir soluciones existentes a la perfección para dar vida a nuevas ideas y nuevas soluciones para el aprendizaje. Los juegos virtuales nos dan nuevas oportunidades de aprendizajebasado en el juego para reconsiderarla forma en que aprendemos y apoyar el desarrollo de nuevos espacios inmersivos donde los estudiantes pueden producir sus propios materiales, crear nuevas experiencias de aprendizaje y compartir habilidades prácticas para después aplicar estas habilidades en el mundo real.

Ruth Contreras 

27/11/13

8th European Conference on Games Based Learning

Primera llamada para la convocatoria de la OctavaEuropean Conference on Games Based Learning, Organizada por el Centro de Investigación y Capacitación para la Cultura y Ciencias de la Computación (FKI) en la Universidad de Ciencias Aplicadas HTW de Berlin, Esta conferencia se celebrará del 09 al 10 de octubre de 2014, pero la convocatoria se cerrará el 20 de marzo de 2014.En los últimos diez años,las nuevas tecnologías han logrado cambios en la formación. Uno de esos cambios es  la promesa de ayudar a los estudiantes a involucrarse con un compromiso mayor mediante el Game Based Learning (GBL).

La Conferencia ofrece una oportunidad para que académicos y profesionales interesados ​​en las cuestiones relacionadas con el aprendizaje basado en el juego, puedan compartir sus ideas y resultados de investigación. Los trabajos abarcarán distintos ámbitos y aspectos en educación y formación: la tecnología y las cuestiones de aplicación asociadas con el desarrollo GBL, el uso de la telefonía móvil y los MMOG para el aprendizaje; cuestiones pedagógicas asociadas a GBL, las cuestiones sociales y éticas, GBL casos y prácticas y otros aspectos relacionados.

Esta conferencia ofrece un foro para el debate, la colaboración y el intercambio intelectual para todos aquellos interesados ​​en cualquiera de estos campos de investigación o en la práctica.

JL Eguia

28/10/13

Games and Meaningful Play: diseñando y estudiando experiencias irresistibles en los videojuegos

El próximo lunes 4 de noviembre en en el aula Magna de la Universidad de Vic se llevará a cabo la inauguración de la e-week 2013. La edición tiene como título, 10 Years Wired, ya que coincide con la 10a edición de la semana digital en Vic. La conferencia inaugual correrá a cargo del Dr. José Zagal,  y más tarde a las 12.00h, discutiremos algunos resultados de investigaciones y desarrollos tecnológicos, tanto en el ámbito teórico como metodológico en una mesa de discusión titulada: Games and Meaningful Play: diseñando y estudiando experiencias irresistibles en los videojuegos.

La mesa estará compuesta por lo siguientes miembros:

 -José Zagal. Game Designer, Investigador y profesor de la Universidad de Utah.
@JoseZagal
 -Bernat Casanovas. Productor ejecutivo de la Factoria d’Imatges.
@PlanetFactory
 -Oscar García. Apps Senior Consultant, Product Manager y Producer.
 -Luis Navarrete. Investigador y profesor de la Universidad de Sevilla.

Para todos aquellos interesados en asistir, la dinámica que realizaremos en la mesa, será la siguiente:
Iniciaré presentando un breve CV de cada ponente, para después iniciar las reflexiones, lanzando preguntas relacionadas con diversos tracks. Como sabéis, existen diversos métodos y puntos de vista entre profesionales e investigadores de los juegos, con lo que podriamos decir que el discurso o la teoría sobre los Games, sigue "en construcción" y aún no se puede decir que esté unificado.
En base a esta premisa, la idea es explorar:
-La definición de juego y sus características: reglas, objetivos, metas, narrativa, jugabilidad, etc.
-Cual es el potencial que tienen los games para persuadir, educar o informar.
-Reflexionar sobre las posibilidades expresivas de los games incluyendo enfoques de procedimientos, estética, creatividad, nuevas interfaces, etc.
-El impacto social que lográn los games.
-Que hace a los juegos irresistibles.

Será un placer compartir reflexiones sobre el mundo de los Games con todos ellos.

Os invito además, a participar de esta discusión mediante twitter. Para poder participar y dar vuestro punto de vista, solo teneis que responder a la pregunta ¿Que es un juego?, utilizando el hashtag #gameis

Intentaremos generar un debate con todas vuestras respuestas. Al finalizar el dia, seleccionaremos una de ellas, y esta aportación recibirá un premio.

Ruth Contreras

26/10/13

VS-Games 2014

VS-Games 2014 presenta en su sexto año, una conferencia que se dirige a todas quellas comunidades interdisciplinarias interesadas ​​en el ámbito de los juegos y mundos virtuales, pero desde el punto de vista "serio". La conferencia promueve esfuerzos en los ámbitos de la investigación, y que impliquen el avance de nuevas tecnologías, el diseño y sus aplicaciones en mundos virtuales. Actualmente han lanzado su primer "Call of papers" y buscan contribuciones de investigadores, académicos, desarrolladores y profesionales.

Los temas para este año en VS-Games son:


Design
–serious game design methods & methodologies
–interactivity in serious games and virtual worlds


Case Studies & Applications
–user modelling in serious games
–case studies in virtual worlds and serious games
Visualisation & 3D modelling
–virtual environments
–animation for serious games and virtual worlds
–visualisation techniques

Mobile Games
–augmented reality for serious applications
–multimedia gaming

Intelligent Game Systems
–human-computer interactions
–interactive storytelling

AI Applications in Serious Games

Y tomad nota de los días para entregas:

–Full and Work-in-Progress Papers: 30 January 2014
–Doctoral Consortium Papers: 30 April 2014
–Posters and Demos: 30 April 2014

Estamos a tiempo!

JL Eguia 

18/7/13

DIGRA 2013: DeFragging Game Studies









DIGRA 2013 reunirá este año a una gran comunidad internacional de investigadores interdisciplinarios dedicados a la investigación de vanguardia en el campo de los juegos. El tema de este año: DeFragging Game Studies. El tema propuesto por la Digital Games Research Association, es un remix lingüístico y lúdico de los términos "fragmentos" y "desfragmentación". Desfragmentación es un término informático que se utiliza para reducir la fragmentación de archivos. Mientras que fragmentación, es un derivado del término militar utilizado por matar a un oficial superior, pero además, es un término muy utilizado en los videojuegos. 

Inspirándose en este término de la ingeniería informática, DIGRA 2013 destaca el proceso de desfragmentación y articula el discurso sobre los diversos métodos y puntos de vista que existen entre los investigadores de los juegos. El discurso sigue "en construcción" porque aún no se puede decir que esté unificado.

DIGRA 2013 se llevará a cabo en Atlanta, Georgia, y bajo el paraguas de la mayor convención de fans multigénero de Estados Unidos: Dragon*Con.


Ruth Contreras   

14/1/13

Las segundas pantallas: una via paralela

Cada vez es más común la utilización de los dispositivos móviles como segundas pantallas ya que los hábitos de los usuarios han cambiado y dan paso a que el acto de ver la televisión deje de ser una experiencia unicamente pasiva. Las segundas pantallas se prestan para potenciar eventos en vivo, aumentar la participación de los espectadores o convertir el tradicional spot publicitario en un videojuego, amenazando el reinado de la pantalla tradicional. 

En el marco de la e-Week 2012, la semana digital en Vic @eweekvic, realizada el 3 de diciembre, la autora de este post y un grupo de expertos, debatimos el tema bajo el nombre "Segones pantalles: una via paral·lela", una mesa que fué realizada con la participación de 3 grandes ponentes y coordinada por mi @ruthsofhia:

Carlos Scolari: Profesor de la UPF, investigador especializado en semiótica y ecología de los medios. Ha publicado más de 15 libros sobre comunicación entre los que encontramos Hacer Clic ( 2004) , Hipermediaciones (2008 ), El fin de los medios masivos (con M. Carlón , 2009) y Crossmedia Innovation (con E. Ibrus , 2012).

Ferran Clavell: Jefe de contenidos de los Servicios Interactivos de TV3. Desde hace 10 años participa en la creación y la evolución de los diversos portales de internet de TV3 y Catalunya Radio y de diversos portales y aplicaciones para móviles de la Corporación Catalana de Medios Audiovisuales. Anteriormente ha trabajado en varios programas de Televisión Española (TVE ) y Televisión de Cataluña (TVC ). Socio-fundador de la empresa iMente, agregador de contenidos a través de internet creada en 2000.

Xavier Martí Renom: Profesional de la Innovación gracias a sus conocimientos tecnológicos, creatividad y estructuras organizativas. Director de Innovación, su tarea consiste en ayudar a encontrar nuevos modelos, servicios y productos para que las organizaciones sigan fuertes en el mercado. 

Los ponentes de "Segundas pantallas" mostraron ejemplos de los nuevos contenidos que se están visualizando actualmente, poniendo en el punto de mira el valor que tienen para la industria en general y la significación que tienen en concreto, para la industria de la televisión. 

Puede seguirse la sesión integra desde el enlace "Segones pantalles: una via paral·lela" (Catalán).




Ruth Contreras 

13/1/13

Repensar cómo explicamos el pasado: Historia, simulaciones y juegos












El 7 de diciembre estuvimos por Coimbra por invitación del Instituto de Investigação Interdisciplinar de la Universidade de Coimbra. El workshop titulado "Rethinking how we explain the past: History, Simulations and Games" nos permitio reunirnos con interesantes ponentes y forjar nuevas amistades. El workshop forma parte de una serie de encuentros donse se explora como las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación, exploran el empoderamiento de las diferentes interpretaciones del pasado. En este taller, tuvimos la oportunidad de compartir ponencias junto a Joaquim Carvalho, Andrew Elliot, Adam Chapman, Lynn Alves, Licinio Roque y Filipe Penicheiro. @CEIS20
Os dejamos la presentación realizada en este entrañable encuentro.