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24/2/19

Gamificación y protección de datos

Hoy en día, internet ha transformado el panorama de la mayoría de las industrias, y esto incluye el uso de tecnología avanzada. Un ejemplo claro es el uso de Google Analytics, que permitió a las empresas recopilar datos personales con o sin el consentimiento de los usuarios, y las empresas no previeron la magnitud de los riesgos que asumieron cuando almacenaron esos datos. Esto abrió un espacio donde algunos se dedicaron a cometer fraude para obtener beneficios financieros porque la ciberseguridad no era tan sofisticada. En consecuencia, usuarios se convirtieron en víctimas de robo de identidad, lo que ha obligado en algunos casos, a que los gobiernos intervinieran, ya que el delito cibernético afectando no solo a la seguridad , sino también a la economía. En el mes de mayo de 2018, la Unión Europea introdujo un reglamento general destinado a la protección de datos (GDPR, General Data Protection Regulation), lo que ha proporcionado el cumplimiento normativo de cómo las corporaciones pueden recopilar y procesar datos personales de todos y cada uno de los usuarios. Uno de los requisitos de la GDPR fue que los datos de los clientes con fines de marketing podían ser guardados/eliminados. Una vez que se implementó, los consumidores se sintieron facultados para decidir si dar o no su consentimiento para compartir sus datos personales. La mayoría de los consumidores parecen no confiar en las empresas y las empresas son conscientes de que la protección de datos es la nueva moneda de cambio. Es por ello que están bajo el dilema de encontrar soluciones creativas para recuperar esa confianza. Deben demostrar el valor de cómo la recopilación de datos personales de forma digamos "regulada" puede ayudar tanto a usuarios como a organizaciones.

La gamificación puede ser de ayuda ya que con ella se puede motivar a los usuarios a: resolver problemas, aceptar desafíos, establecer metas personales y competir contra ellos mismos u otros, pero además, para brindarles a los usuarios un sentido de control. Las marcas incorporan y ofrecen programas de fidelidad que permiten a los usuarios obtener puntos en sus compras en línea y/o en la tienda física, recibir vales o completando encuestas (y todo esto dando consentimiento para compartir sus datos personales). Este método aumenta la retención de los usuarios y es uno de los modos más conocidos para que los usuarios compartan sus datos. Es por ello que este tipo de recompensa dentro de la gamificación es bastante común y sencilla: el usuario sabe exactamente lo que debe hacer para obtener la recompensa. Se conoce como recompensa de acción fija.  Cualquier cosa que involucre la recolección de puntos, millas de viajero frecuente etc. Con estas recompensas, la empresa establece exactamente lo que el usuario tiene que hacer para ganar algo, y luego le da una forma de hacer un seguimiento de cuánto ha avanzado en su objetivo. Las recompensas de acción fija además recompensan la acción frecuente. Por ejemplo, si un cliente trabaja cerca de un café, y esa sitio ofrece un café gratis cuando el cliente consume 9 cafés, ese cliente estará más motivado para repetir todos los días.

Pero estos esquemas de lealtad han evolucionado a partir de la tarjeta de cliente frecuente. Al alentar a los clientes a unirse, se les da la oportunidad de ganar otro tipo de premios. Los premios mediante el uso de Huevos de Pascua son recompensas repentinas que el usuario no espera obtener por hacer una acción específica. En otras palabras, las recompensas repentinas son recompensas basadas en disparadores inesperados. Todos y todas amamos el elemento sorpresa y la sensación de emoción y suerte, porque la recompensa fue inesperada. Las recompensas repentinas incentivan y dan al usuario felicidad y la esperanza de sentirnos felices nuevamente.

Las recompensas repentinas funcionan de la siguiente forma: Se dispersan a través de los usuarios, porque a todos nos gusta compartir algo emocionante qué nos ha pasado ese día. Los amigos querrán participar con la esperanza de obtener también una recompensa. Comenzarán a pensar sobre cómo su amigo "x" ha ganado, y probarán teorías para lograr la recompensa.

Por su parte las recompensas aleatorias, aquellas que aparecen una vez que el jugador finaliza algo y logra un estado de victoria, están basadas en completar una acción requerida. El usuario no necesariamente sabe cuál es la recompensa. Lo que importa es el proceso de obtención de esa recompensa, porque es emocionante saber que al final el usuario se sorprenderá con lo que sea que termine. Muchas compañías y productos ofrecen recompensas al azar en forma de cajas misteriosas. El ejemplo más claro de un producto es Kinder. Pero el centro comercial Glories deja muy claro como conseguir datos de clientes utilizando el día de San Valentin: ¿Quieres ganar uno de estos 3 regalos? ¡Participa en el sorteo! (y ya de paso nos dejas tus datos personales, con tu consentimiento).

Otro tipo de recompensa, es la de recolección. Estas recompensas se entregan en pequeñas cantidades y poco a poco. Los participantes tienen que reunir una a una las recompensas. Esta es una buena opción porque la empresa no tiene porque entregar recompensas a todos ni de golpe todas. Esto me recuerda el sorteo de McDonald's lanzado junto a Hasbro, el juego Monopoly, donde se utilizaba la temática del famoso juego de mesa y que comenzaría en 1987 hasta 2015. La fórmula era bastante sencilla y una manera de tener nuevos clientes (y sus datos). La promesa era que cualquier usuario registrado podía ganar grandes sumas de dinero recogiendo tarjetas de propiedad del Monopoly. En el embalaje de los productos McDonald´s se encontraban las tarjetas de alguno de los ocho colores que integraban el juego y con ello, el cliente podría ganar hasta 1 millón de dólares (exclusivo de las propiedades Boardwalk y Park Place). La probabilidad era la misma que en la lotería, pero aún así, la estrategia fue todo un éxito.

Como usuarios, lo último que vemos en estos ejemplos, es que hemos compartido nuestros datos con las empresas.

Ruth Contreras 




25/7/16

La preocupación por el uso de “videojuegos violentos”

Parece ser que la violencia ha sido una de las principales preocupaciones de la sociedad, los medios de comunicación e investigadores en las últimas cinco décadas. Los efectos negativos que pueden producir los videojuegos, muchos de ellos considerados violentos, han sido el foco de algunas noticias, así como de la mayoría de estudios empíricos.

Recientemente The Daily Telegraph publicó, el 18 de julio de 2016, que Andrew Scipione el comisionado de la policía estatal de Nueva Gales del Sur, expresó su preocupación por el uso de “videojuegos violentos” y sus efectos potenciales y dañinos, sobre todo en los niños. En su discurso de apertura en una conferencia sobre violencia en Sydney destacó: “Creo que hay suficiente investigación para sugerir que en realidad deberíamos estar preocupados” […] “Teniendo en cuenta que los niños y los jóvenes son grandes consumidores de este tipo de contenidos” […] “En realidad no existe un botón de reinicio que pueda traer al jugador de vuelta a la vida real. El mundo real no es un videojuego”.

Anteriormente y tras el tiroteo masivo en Washington, el 18 de septiembre de 2013, otro medio de comunicación,  DailyMirror  publicó un titular cuestionando si las acciones del asesino eran resultado de jugar Call of Duty, titulando la noticia como: "Driven to kill by Call of Duty?". Paralelamente el videojuego Grand Theft Auto V fue criticado, y la noticia se centró en hablar del juego así como de que un hombre había sido atacado y había sufrido el robo de su reloj y teléfono.

Algunas noticias como estás demuestran cómo es tratado el tema. El debate en estos casos, sin duda es limitado ya que asume que los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, y por ello reproducir un comportamiento violento y agresivo.

Por su parte en el mundo de la investigación, perspectivas socio-teóricas, como la Teoría Cognitiva, mencionada por Bandura, o la Teoría  de la Transferencia de excitación, destacada por Zillmann, se han utilizado para intentar explicar los posibles efectos perjudiciales que existen por jugar “juegos violentos”. Estos podrían ser algunos de los estudios que Andrew Scipione exagera. Incluso se menciona la Teoría Social Cognitiva, donde los investigadores hablan de una violencia simbólica que está explícitamente justificada, durante el juego y que es fácilmente internalizada por los jugadores porque puede ser transferida de manera sustancial al mundo real debido a que los jugadores adoptan la tendencia de identificarse con los personajes de un juego, según los autores Funk, Buchman y Germann.

Otros artículos, como el de Barholow y Anderson, aseguran encontrar una relación, ya sea causal o de correlación, entre la violencia y los videojuegos en donde otros no lo hacen. Ferguson y colegas, por ejemplo, argumentan que no existe dicha relación y que una exposición prolongada a un juego violento no puede generar comportamientos delictivos o violentos en una persona. Por lo tanto, cualquier relación entre videojuegos y actividad criminal violenta puede ser simplemente el resultado de la violencia familiar o social que ha vivido previamente un jugador.

Parece ser que, como ocurre con los medios de comunicación, parte del problema puede ser que se ha optado por describir la violencia de modo general. En realidad, se debería de iniciar por describir que se entiende por “videojuego violento”, y lo que quiere decir, comportamiento "violento” o “agresivo”. Este es el verdadero punto de discusión. La agresión y la violencia tienden a estar mal definidas, y de manera que no se relaciona con lo ocurrido en el mundo real. En algunas de estas publicaciones, por ejemplo, la forma en que se mide la agresión o la violencia está tan mal implementada que se puede encontrar en esencia, todas las asociaciones con el videojuego que se desee, simplemente en función de cómo se analizan los datos. Da igual si se trata de Mario Bross o de Counter Strike.  Incluso, la mayor parte de los análisis -en particular en la investigación realizada en laboratorios- emplean además medidas que no validan el nivel de reacción de cada individuo, y como se menciona en el artículo de Ferguson, no se han realizado estudios con muestras representativas con delincuentes violentos reales.

Considero de importancia destacar y puntualizar que un videojuego no puede ser un problema y causar comportamientos agresivos en todos los usuarios. Vale la pena examinar que esto sólo puede ocurrir en poblaciones especificas, ya violentas, en donde la exposición a más violencia puede suponer un riesgo pero particular. En concreto, hablamos de personas que ya corren el riesgo de sufrir comportamientos agresivos y que pueden responder de manera negativa a cualquier otra actividad o una situación violenta a la que la mayoría de los individuos no responderíamos de la misma forma. Y todo esto parte de una situación previa, de problemas sufridos antes de la exposición al juego. Aunque los juegos violentos no sean la causa directa, es probable que si sean una de las causas que despierten el comportamiento de estos individuos, así como también puede ser posible que los videojuegos moderen sus predilecciones ya existentes. Hace falta analizar más puntos o características y no solamente generalizar. Si queremos tener una idea más completa sobre los efectos necesitamos saber que experimentan en realidad los jugadores.  La historia, la jugabilidad o las dinámicas de un juego, por ejemplo, son factores importantes que ayudan a determinar los impactos psicológicos. Es importante pensar que cada juego presenta unas características: Call of Duty o World of Warcraft se han considerado “violentos”, pero la mecánica de juego en cada uno de ellos es muy diferente. De hecho, en los primeros estudios sobre los efectos de la televisión, en la década de 1970, se confirmaron que algunas características específicas como ruidos fuertes o efectos de cámara inusuales, fueron en parte los responsables de provocar algunos comportamientos agresivos en una pequeña población de niños según Lowery y DeFleur. Pero una vez más, sólo existe una débil evidencia, la misma que indica que los juegos shoot-em-up se asocian con un mayor riesgo en el trastorno de la conducta de un usuario, en comparación con juegos competitivos. Quizás y observando otros estudios recientes podemos concluir que en realidad es la competitividad en el juego la que impulsa a obtener un comportamiento agresivo, una idea que ha sido considerada hace 10 años atrás en la literatura experimental. 

La asociación de hechos, parece ser algo bastante complejo. Y por supuesto, un solo estudio no puede mostrarnos un cuadro definitivo y objetivo de lo que ocurre. Los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, quizás, en algunos casos. Creo que deberíamos de cuestionarnos este punto.

Ruth Contreras




Bandura, A.: Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology 52: 1-26, 2001.
Zillmann, D. (1988). Cognition-Excitation interdependences in aggressive behavior. Aggressive Behavior, 14, 51-64.
 Funk, J. B., Buchman, D. D., & Germann, J.: Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry 70: 233-241, 2000.
Bartholow B, Anderson C: Effects of violent video games on aggressive behavior: Potential sex differences. Jounal of Experimental Social Psychology 38:283–290, 2002.
Ferguson CJ, Rueda S, Cruz A, Ferguson D, Fritz S, Smith S: Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behaviour 35:311-322,2008.
Lowery, S., DeFleur, M.: Milestones in Mass Communication Research: Media Effects. New York: Longman, 1995.


16/5/16

"Juegos digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación" presentación monográfico

Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje, sin embargo la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites. Por supuesto que existen límites en lo que puede hacer cualquier juego, al igual que con cualquier programa educativo, proceso o actividad. Un juego puede encajar en particular con una necesidad pedagógica específica, un público en concreto, en un conjunto de objetivos y limitaciones, y al mismo tiempo ese juego podría no ser apropiado en un contexto diferente. Un juego puede apoyar a ciertos estilos de aprendizaje o necesidades de cualificación, pero no a todos. Del mismo modo que se mencionan sus posibilidades, los límites también deberían de ser identificados. Necesitamos entender no sólo si un juego digital o una estrategia de gamificación puede enseñar, sino además las condiciones en las que puede -o no-  ayudar a alguien a aprender. 

Aunque el término gamification se ha extendido y nos hace hablar del poder de utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes -el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego-, lo que muchos profesionales, profesores e investigadores han estado haciendo es diseñar experiencias atractivas, igual que en un videojuego. El concepto es diferente a Serious Game o a Game Based Learning,  mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Game Based Learning o aprendizaje basado en juegos, por su parte y en términos generales, se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza/aprendizaje. Los principios fundamentales así como los mecanismos involucrados en el proceso se centran en lograr unos resultados de aprendizaje específicos, pero de manera colateral también se logran resultados secundarios, como por ejemplo, un juego que tiene como objetivo la enseñanza del idioma inglés también puede conducir a una actitud positiva hacia la asignatura de lengua. La motivación es necesaria para garantizar el aprendizaje y para evaluar un programa educativo pues cuando un estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad aumenta. En teoría, la investigación longitudinal relacionada con el aprendizaje basado en juegos ofrece la posibilidad de variar el contexto, las variables de intermediación, mejorar la motivación de los estudiantes, así como la experiencia de los facilitadores del juego.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing y por supuesto en la educación. El uso de esas experiencias ha aumentado rápidamente y sugiere la necesidad de reevaluar la intersección entre juegos y aprendizaje. Evaluar la eficacia de los juegos digitales o del uso de estrategias de gamificación ha demostrado ser un reto. La evaluación de otros tipos de intervenciones y estrategias educativas es una tarea que podría denominarse relativamente sencilla en comparación con el uso de juegos -sobre todo los digitales-. La tarea se complica debido a que es necesario evaluar diversos factores, ecologías y contextos. Pero a pesar de estos desafíos, en la última década la investigación también ha florecido en este sentido. Si observamos estudios como el de Mayer y otros autores, escrito en 2013, y titulado "The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology" se analizan diversos estudios relacionados con la eficacia y la evaluación, y podremos ver claramente como decenas de autores se han centrado en evaluar su eficacia.

El uso de una metodología de evaluación común y estandarizada que ayude a evaluar todo un proceso de aprendizaje utilizando un juego digital no solo debería servir para estudiar y comparar lo que ocurre, sino también, debería de ser lo suficientemente flexible como para poder personalizarla y permitir ciertos ajustes en diversos contextos. Esto puede llegar a ser todo un desafío. Además se debe tomar en cuenta que mientras se realizan los estudios de campo, tanto las preguntas de investigación como los métodos pueden tomar vida propia precisamente por las condiciones de cada caso. Obviamente el uso de los métodos dependerá del presupuesto de los investigadores pero en especial de la capacidad de cada uno para analizar los datos obtenidos. 

A pesar de todas las innovaciones tecnológicas, sociales y económicas que nos han permitido crear, reproducir, replicar e investigar a los juegos no podemos pasar por alto las muchas formas que estos pueden adoptar. Los juegos, ya sean digitales, híbridos, analógicos virtuales, en línea, offline, de consola, para la Web o móviles, son juegos. Los seres humanos han estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el inicio de la humanidad y no podemos olvidar que en su esencia mas básica, nos ayudan a compartir y comunicar lo que somos. El juego es más viejo que la propia cultura y la razón por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una función en sí mismo. Por estas razones, es el momento apropiado para considerar esa conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje.

Os invito a leer el monográfico titulado: “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, que trata de ofrecer diferentes perspectivas teóricas y prácticas que intentan facilitar la reflexión hacia estos fenómenos. El monográfico se publica en abierto y bajo mi coordinación en la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia de la UNED (RIED), editada por la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD). En este sentido, ofrecemos un pequeño grupo de estudios significativos que articulan los límites y potencialidades de los juegos digitales y de las estrategias de gamificación utilizadas para facilitar el aprendizaje. Se identifican algunas prácticas y casos que abren nuevas incógnitas y que exploran áreas que aún se deben examinar en profundidad. Disfrutad la lectura en la revista RIED!

Ruth Contreras

1/2/16

Mi 2015, una breve revisión

El año 2015 fue un año de mucho trabajo, y difícil de resumir, ya que parecía que no había tiempo para parar y reflexionar; por tanto, doy gracias por tener un momento para hacer esta breve reseña. Gran parte de mi tiempo este año se ha utilizado en resolver cuestiones administrativas, procesos relacionados con proyectos y en cumplir con solicitudes del sistema universitario Español. Sin embargo también disfruté con la visita de estudiantes y profesores internacionales o con el lanzamiento del nuevo juego de  la colección "Personatges en Joc": Dolors Aleu (Free play!)

Durante el 2015 me sentí orgullosa de formar parte del consejo de redacción de la revista Obra Digital (que actualmente prepara un cambio importante). También participé en el comité científico y revisor de algunas revistas como ICONO14 (con quienes tengo colaborando desde hace varios años), Educar (Departament de Pedagogia Aplicada de la Universitat Autònoma de Barcelona), o en eventos como SBGames 2015 Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (Culture Track), entre otros. Un excelente evento que no puedo dejar de mencionar es el XI Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas (SJEEC), en Salvador, donde además visité el Lab de Gamedev del grupo Comunidades Virtuais que me ha recibido como colaboradora desde hace unos años atrás. 

En cuanto a libros fueron acabadas algunas piezas, como por ejemplo  la publicación oficial en el mes octubre del libro "Superhéroes y superescenarios. El potencial de las redes y sus comunidades" en la Col·lecció: TIC.CERO de la Editorial UOC. Alrededor de los videojuegos existen diversas comunidades activas donde las personas se reúnen para compartir, intercambiar o debatir ideas de manera regular y donde su principal actividad o medio es “el juego”, y es el principal motivo que les mantiene unidos. Las redes sociales son un producto de estas comunidades y operan en espacios tanto reales como virtuales, permitiendo escalar la cooperación y la colaboración hasta lograr diversas acciones en conjunto porque gracias a ellas es posible que todo se disemine y crezca exponencialmente. Entender cómo funcionan las redes, es una forma de entender lo que acontece con cada jugador y con los grupos que conforman a las comunidades. Es además un paso necesario para comprender las nuevas formas de interacción social que existen en la era digital. Otra investigación se dio en formato de capítulos. 

Además y mediante el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) coordinamos en el mes de junio el 1st Workshop on Gaming, Simulation and Play, dentro de CISTI'2015 - 10ª Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, celebrado entre el 17 y 20 de Junio de 2015, en Águeda, Aveiro, Portugal. Se realizó con el objetivo de ser un punto de encuentro entre investigadores, diseñadores e usuarios para compartir y discutir investigaciones y desarrollos abarcando tanto resultados originales en el ámbito teórico y metodológico, como en el desarrollo tecnológico y de nuevas aplicaciones. 

En cuanto al grupo de investigación de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, a finales de 2015 se abrió un nuevo camino para mi: Research group on Data and Signal Processing. Actualmente formo parte de este grupo con interesantes líneas de investigación, entre las que se incluye una línea específica centrada en el desarrollo de Aplicaciones (apps) y Serious games.  

La investigación en gamification también recibe una mención especial: participé como autora y coordinadora en el libro "Gamificación en aulas Universitarias"  (ISBN 978-84-944171-6-0 ) junto a Jose Luis Eguia y publicado dentro de la colección del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona. Y aunque el E-book no haya visto la luz este año, la mayoría de este material se gestó durante el 2015. Muchas gracias a todos los miembros que participaron en este proyecto, a partir de sus experiencias, podemos dejar una huella en las prácticas realizadas en las aulas universitarias.

El trabajo continúa en modo activo también en este año 2016, en otros proyectos de investigación y actividades. Hay muchos temas importantes que son la continuación lógica del trabajo que he hecho (y que probablemente he olvidado mencionar en 2015), pero también hay nuevas innovaciones y ampliaciones en áreas que están naciendo. Dirigir mi tiempo y energía en nuevas investigaciones (por ejemplo investigando la colaboración y cooperación en el diseño de juegos) significa que el tema dará nuevos frutos para mi vida académica en el 2016. También y mediante el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), estamos actualmente uniendo fuerzas para contar con nuevas estructuras de apoyo e iniciativas de colaboración que comenzarán a forjarse en 2016.

Una vez más, muchas gracias a todos los colaboradores de proyectos y actividades, a los amigos de aquí y a los amigos de fuera de España que han hecho del 2015 un año productivo. Estoy segura de que 2016 será un gran año para todos!

Ruth Contreras

17/9/15

El proceso de diseño en un juego: infografía


Como muchos saben, el desarrollo de un juego es la combinación de diversas disciplinas. Y el primer paso para convertir ese desarrollo en una realidad es llevar a acabo una investigación que permita ofrecer una base solida. Es tentador saltar directamente al diseño de los personajes, niveles, escenarios y demás detalles (mis estudiantes adoran estas fases y creen en ocasiones que esto lo es todo), pero si la premisa básica cambia durante las primeras fases del desarrollo, se perderá ese trabajo. Lo aconsejable es realizar una investigación previa y reflexionar en algunas cuestiones. De ahí que he rescatado una infografía que se publicó durante el año 2012, y que resume algunas de las mejores prácticas para los interesados en el desarrollo de juegos, y que nos obliga a realizarnos diversas preguntas. El documento original fue creado por un consorcio académico, actualmente transformado en el Higher Education Video Game Alliance (HEVGA), una plataforma de líderes que ponen de relieve la importancia cultural, científico y económica de los videojuegos en los colegios y universidades. La clave es crear una red sólida de los recursos, políticas, cobertura de los medios de comunicación, financiación, etc. con el fin de incubar y aprovechar el impacto de esta comunidad en un ambiente de aprendizaje para el siglo 21.

En el desarrollo, es importante considerar la mezcla de áreas que convierten a este proceso en algo único. Y recuperando palabras de la infografía, necesitamos responder a algunas preguntas:

a. ¿Qué valores quieres que transmita el juego?
b. ¿Cuáles son sus objetivos de transformación?
c. ¿Es un juego para hacer frente a unas metas?
d. Si es así, ¿cómo quieres que el jugador se transforme?
e. ¿Cómo quieres evaluar la transformación?
f.  Y, por último, ¿cómo puede hacer esto el juego?

Otras preguntas a tomar en cuenta y relacionadas con el proceso de diseño en un juego:
1. ¿Quién es el mercado objetivo? ¿Qué sabemos acerca de sus patrones de juego, motivaciones y estilos?
2. ¿Quién es el diseñador (es)? ¿Está (n) comprometido (s) sólo en el inicio del proyecto, o de forma continua?
3. ¿Quiénes son los expertos del aprendizaje y la evaluación? Están también involucrados en todo el proceso desde el principio?
4. ¿Quiénes son los usuarios? ¿Dónde se prueba?
5. ¿Quién es el responsable de la calidad de la apariencia del juego, así como del desarrollo del software?
6. ¿Quién medirá los valores fundamentales de la experiencia?

Analizar juegos que se parecen al que se tiene en mente es una opción (de gran ayuda) y será una forma de ayudar a responder a las preguntas anteriores. Leer criticas de juegos, fijarse en aspectos de los juegos que consiguen ofrecer la experiencia que buscamos también. Esta información comparándola con nuestra experiencia ayuda para empezar a construir la base sólida que comenté anteriormente.

Un juego involucra  a los jugadores porque cuenta con una experiencia interactiva que se crea a través de una combinación de juego-, entorno, historia, contenido y el comportamiento-. Dado que los juegos requieren de una mezcla de perfiles interdisciplinarios, las experiencias interactivas deberían de ser significativas. Recomiendo ampliamente la infografía Games for Impact que nos hace reflexionar sobre estos primeros pasos a dar en el diseño de un juego.

En el siguiente enlace, la infografía mencionada al completo en el sitio web de Harvard: Games for Impact.

Ruth Contreras






14/9/15

"Balance Design" un modelo para la evaluación en juegos digitales

La nueva idea de MIT, pensada para crear un diseño equilibrado en los games puede ser una forma amigable de reducir la brecha entre el juego y la evaluación. El Programa del MIT denominado Scheller Teacher Education Program  junto a un equipo de trabajo del Learning games Network se han unido para producir una guía de 30 páginas que esperan sea el siguiente paso en la creación de juegos para el aprendizaje:

"El objetivo de la guía no es imponer un nuevo método, pero el desarrollo del juego en vez de presentar un enfoque de diseño se integra con las mejores prácticas actuales en el diseño del juego... el énfasis de este marco no es directamente para construir evaluaciones en los juegos, sino más bien para ayudar a los diseñadores a alinear los objetivos de aprendizaje con la mecánica del juego para producir experiencias de juego más atractivas y eficaces."

El modelo denominado Balance Design, busca romper el enfoque del ECD (Evidence-Centered Design). Para quién no conozca este programa de investigación centrado en la evidencia, básicamente presenta un marco de principios para el diseño, la producción y la entrega de evaluaciones educativas. En especial, otorga su atención a las evaluaciones que se encuentran más allá de los procedimientos analíticos que se han desarrollado en los últimos años para apoyar a las evaluaciones. Podemos decir que el ECD no es un avance concreto en la estadística, la psicología, o en otras formas de evaluación, si no más bien el establecimiento de un marco coherente para aprovechar la evolución reciente de diversas áreas hacia un propósito en común.

Regresando al modelo Balance Design, este se divide en tres conceptos fundamentales: el modelo de contenido, el modelo de tareas y el modelo de pruebas. Resume lo que el juego tiene como objetivo enseñar y delinea las competencias que se deben alcanzar. El equipo desdarrollador lo llama, "el corazón del juego", ya que define el contenido, sin el cual, no se puede estar seguro de lo que un juego en realidad dirige.

La guía está disponible en el siguiente enlace: Better Learning in Games: A Balanced Design Lens for a New Generation of Learning Games. También disponible un resumen en MIT Education Arcade.

Ruth Contreras

6/11/14

Por qué los videojuegos merecen estar en el catálogo de un museo

Aplaudo la idea de que los museos aborden la cultura popular y que se preocupen desde hace años por el diseño interactivo. En casos como el MoMA, esto dio como resultado el generar un espacio de exposición para diversos productos, entre los que se incluyen 14 videojuegos, dignos productos de ser admirados, almacenados e investigados.  La idea de seleccionar piezas interactivas para exponerlas y preservarlas fue en su momento no solo innovadora, si no que ayudó a preservar hitos de la cultura popular. Desde mi punto de vista, eso es precisamente lo que da más valor a una exposición de este tipo. Preservar y mostrar los artefactos que han dado lugar a los videojuegos que hoy conocemos, nos permite entender como han llegado hasta nuestros días, saber en que momento y circunstancias fueron creados y reconocer la influencia que han tenido en nuestras vidas

Anteriormente ya conocimos otros casos, como el Musée du Jeu Vidéo bajo el Grande Arche, en Paris (un gran espacio que nos permitía comprobar la evolución del mundo de las consolas) o el Computerspiele Museum en Berlín (con casi 300 consolas y ordenadores), es por ello que me siento feliz de que tanto software como hardware sean considerados parte de la colección de otros museos, entre ellos uno de los más importantes del mundo.  Tanto consolas como títulos no solo se expondrán, se preservarán en el tiempo y mantendrán, tal y como ocurre con otras obras. Aunque en este último caso, es posible no solo verlos expuestos si no jugar con ellos, y en ocasiones hasta sufrir las largas filas, tal y como se hacía en una maquina de arcade años atrás.

El MoMA ha empezado a introducir en su colección durante los últimos años no solo videojuegos como Pacman o Tetris, iniciaron antes con obras interactivas como la interfaz que utilizan los ordenadores en el programa One Laptop Per Child. Esta y otras adquisiciones que ha introducido el museo parten de la idea de que algunas piezas interactivas deben ser mostradas como elementos artísticos. Por supuesto que la selección de las piezas ha sido un trabajo acordado con un panel de expertos, entre los que se incluyen Kate Carmody, Paul Galloway y Jamin Warren. Directamente relacionado con videojuegos, han contado con expertos de la revista Kill Screen como Kevin Slavin. Todos ellos apostaron por una sola cosa: la calidad. Indudablemente es la calidad lo que prevalece en las piezas seleccionadas de un museo, sea cual sea el medio y las herramientas: pintura, píxeles, lienzos o consolas. Por ello se entiende la decisión de MoMA, de exponer en la exposición a juegos como Sim City 2000 y no a Sim City.

Paola Antonelli describe maravillosamente en su charla en TED, porque los videojuegos pueden ser considerados piezas de exposición de la colección de un museo y estar expuestos a solo dos plantas de distancia de obras de arte tan reconocidas como "Las señoritas de Avignon" de Pablo Picasso o del famoso cuadro "La noche estrellada de Vang Gogh" (uno de mis favoritos). En su TED talk "Why I brought Pac-Man to MoMA", Antonelli resaltó que han comenzado con 14 títulos (considerados de calidad), y la razón por la que no se han adquirido más es porque se aspira a obtener el código!!. Esto es difícil de conseguir, pero no imposible. Con su charla Antonelli responde a las duras criticas recibidas en su momento por la idea de exponer videojuegos, una idea bastante comentada por diversos medios de comunicación, entre ellos el reconocido The Guardian, quién a través de Jonathan Jones se sorprendió del hecho de que un videojuego pudiera estar en la sala de un museo. 
 
Afortunadamente el MOMA no es el último ejemplo que considera que los videojuegos valen la pena exponerse. Existen otros ejemplos que apuestan por ello actualmente, tanto en España como en Gran Bretaña. El Retro Museo Elena Maittia por ejemplo, será uno de los nuevos centros de exposición centrado en ordenar y clasificar videojuegos y ordenadores clásicos. Similar a la idea en Francia, su espacio aún no abierto al público estará dedicado a ofrecer una exposición permanente para que las nuevas generaciones puedan conocer consolas y arcades existentes, aquí una lista de las "piezas" que serán exhibidas en la ciudad de Barcelona. La ciudad de Nottihngham por su parte alberga además el National Media Museum, que incorporará videojuegos a su colección en el 2015, aspirando a convertirse en el centro de cultura del videojuego en Europa.

Al igual que otros objetos de diseño, videojuegos y consolas nos traen gratas experiencias. Y si los juegos están bien diseñados se recuerdan con el tiempo, porque nos trasladan y traen a nuestra mente diferentes espacios y recuerdos.  Son además la expresión moderna que muestra la capacidad humana de fusionar tecnología y un rico diseño, todo en una solo experiencia inmersiva e interactiva

Pero, ¿que es lo que representa un buen diseño y calidad? En la era digital no se ha identificado o aclarado este punto, salvo en métricas heurísticas o en cuotas de mercado. Es difícil describir la calidad cuando se trata de algo que no es "cuantitativo" y casi en su totalidad es "cualitativo"igual que ocurre con el arte. Creo que por este motivo algunos se sorprenden por encontrar videojuegos en salas de museos y algunos más se cuestionan si las piezas - ya sea Street Fighter o la Nintendo DS- puedan ser objetos de una colección. El tiempo dirá si videojuegos, otras obras de arte y otras piezas de diseño de las colecciones de museos crecerán o se desvanecerán
Vosotros, ¿que opináis?


Ruth Contreras