Mostrando entradas con la etiqueta Lecturas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Lecturas. Mostrar todas las entradas

11/3/20

GAMES@360, la guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias

Se publicó el 28 de febrero el informe Games @360, guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias por parte de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, 2020. En este informe he colaborado en el capítulo titulado: La oferta a otras industrias digitales de servicios basados en videojuegos: gamificación, serious games y advergames Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad?

Durante los últimos años se han ido generando diversas estrategias en donde los desarrolladores de videojuegos pueden trabajar, además de los espacios dedicados al entretenimiento. Algunas de ellas son la gamificación, los serious games y los advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento, y es muy probable que esto continúe, con la industria estableciéndose a largo plazo.


Este pronóstico se debe a el número de sectores donde se emplean los juegos está creciendo, la industria de los videojuegos está cada vez más vinculada a otros sectores como el de la educación y el de la salud, que crecen a pesar de que existan crisis cíclicas antes de que surjan nuevas tecnologías, y los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura. La mayoría de las generaciones han jugado videojuegos, con lo que es normal para estos grupos de jugadores emplear cada vez más juegos en diversos sectores.

La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distintos medios e industrias culturales como el sector audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de genera además otros espacios en los cuales los videojuegos también pueden incursionar: latransmedia y crossmedia.

 

A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada Industria 4.0, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.

 

Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que representan estos espacios alternativos, y por ello en esta guía se dan a conocer los principales beneficios que pueden obtener diversas industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos.

 

En el siguiente enlace se puede descargar la guía:



Ruth S. Contreras

7/3/18

Experiencias de gamificación en aulas, nuevo libro

El  primer uso y documentación del término Gamificación (gamification), se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como cada vez más en la academia en los últimos años. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara.

Independientemente de la atención que este término ha ganado, la academia no ha reaccionado de una forma rápida. Si investigamos un poco, podemos ver que contamos con las siguientes definiciones avaladas en la academia: 1) la establecida por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011, y que se presentó como una versión temprana y breve; y 2) la definición de Werbach publicada en 2014. Deterding y compañía, describen la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con juegos. Mientras discuten los aspectos experienciales de los juegos, su definición adopta una perspectiva sistémica para los juegos, un enfoque que parece carecer de información. Werbach por su parte, adopta un punto de vista diferente y presenta una definición general, describiéndo el concepto como un proceso, y “para realizar actividades de forma parecida a un juego”. Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, sobre todo si pensamos en otros marcos teóricos existentes.

Los juegos se han definido como un conjunto de condiciones necesarias. Ninguna de estas numerosas condiciones basta por sí sola para caracterizar un juego, y es solo su combinación lo que da como resultado un juego en si. Jesper Juul estudió y definió siete definiciones, en donde menciona que las condiciones necesarias para poder caracterizar a un juego pueden varíar. Por ejemplo, un juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas, y esta es confinada por un procedimiento y reglas para producir un resultado de desequilibrio. Un juego también puede ser definido, en palabras de Juul, como “un sistema en el cual los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas que resultan en un resultado cuantificable”. Aquí, Juul describe un juego como un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a los diferentes resultados se les pueden asignar diferentes valores, y donde el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el resultado. Aquí el jugador se siente atraído hacia cual será al resultado final y las consecuencias de la actividad son opcionales. Aunque algunas de las definiciones que conocemos varían en su énfasis, todas estas presentan un componente sistémico, que principalmente se refiere a cómo se construye el juego, como un componente experimental y que describe la participación de los jugadores en este componente.

Experiencias de gamificación en aulas” es el segundo libro de está temática que está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Con el primer libro titulado “Gamificación en aulas universitarias” logramos más de 160.000 descargas!! Los editores, Jose Luis Eguia y yo, hemos considerado necesario ampliar las experiencias que se están desarrollando en las aulas y se ha extendido en esta ocasión con un nuevo libro centrado en aulas de primaria, y secundaria. Junto a otros autores, este pretende reunir experiencias e ideas generadas por un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, nuestro intento, es anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. Sin duda es un libro que no pueden perderse. Su descarga es gratuita.

Ruth Contreras

16/5/16

"Juegos digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación" presentación monográfico

Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje, sin embargo la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites. Por supuesto que existen límites en lo que puede hacer cualquier juego, al igual que con cualquier programa educativo, proceso o actividad. Un juego puede encajar en particular con una necesidad pedagógica específica, un público en concreto, en un conjunto de objetivos y limitaciones, y al mismo tiempo ese juego podría no ser apropiado en un contexto diferente. Un juego puede apoyar a ciertos estilos de aprendizaje o necesidades de cualificación, pero no a todos. Del mismo modo que se mencionan sus posibilidades, los límites también deberían de ser identificados. Necesitamos entender no sólo si un juego digital o una estrategia de gamificación puede enseñar, sino además las condiciones en las que puede -o no-  ayudar a alguien a aprender. 

Aunque el término gamification se ha extendido y nos hace hablar del poder de utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes -el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego-, lo que muchos profesionales, profesores e investigadores han estado haciendo es diseñar experiencias atractivas, igual que en un videojuego. El concepto es diferente a Serious Game o a Game Based Learning,  mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias “gamificadas” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Game Based Learning o aprendizaje basado en juegos, por su parte y en términos generales, se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza/aprendizaje. Los principios fundamentales así como los mecanismos involucrados en el proceso se centran en lograr unos resultados de aprendizaje específicos, pero de manera colateral también se logran resultados secundarios, como por ejemplo, un juego que tiene como objetivo la enseñanza del idioma inglés también puede conducir a una actitud positiva hacia la asignatura de lengua. La motivación es necesaria para garantizar el aprendizaje y para evaluar un programa educativo pues cuando un estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad aumenta. En teoría, la investigación longitudinal relacionada con el aprendizaje basado en juegos ofrece la posibilidad de variar el contexto, las variables de intermediación, mejorar la motivación de los estudiantes, así como la experiencia de los facilitadores del juego.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing y por supuesto en la educación. El uso de esas experiencias ha aumentado rápidamente y sugiere la necesidad de reevaluar la intersección entre juegos y aprendizaje. Evaluar la eficacia de los juegos digitales o del uso de estrategias de gamificación ha demostrado ser un reto. La evaluación de otros tipos de intervenciones y estrategias educativas es una tarea que podría denominarse relativamente sencilla en comparación con el uso de juegos -sobre todo los digitales-. La tarea se complica debido a que es necesario evaluar diversos factores, ecologías y contextos. Pero a pesar de estos desafíos, en la última década la investigación también ha florecido en este sentido. Si observamos estudios como el de Mayer y otros autores, escrito en 2013, y titulado "The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology" se analizan diversos estudios relacionados con la eficacia y la evaluación, y podremos ver claramente como decenas de autores se han centrado en evaluar su eficacia.

El uso de una metodología de evaluación común y estandarizada que ayude a evaluar todo un proceso de aprendizaje utilizando un juego digital no solo debería servir para estudiar y comparar lo que ocurre, sino también, debería de ser lo suficientemente flexible como para poder personalizarla y permitir ciertos ajustes en diversos contextos. Esto puede llegar a ser todo un desafío. Además se debe tomar en cuenta que mientras se realizan los estudios de campo, tanto las preguntas de investigación como los métodos pueden tomar vida propia precisamente por las condiciones de cada caso. Obviamente el uso de los métodos dependerá del presupuesto de los investigadores pero en especial de la capacidad de cada uno para analizar los datos obtenidos. 

A pesar de todas las innovaciones tecnológicas, sociales y económicas que nos han permitido crear, reproducir, replicar e investigar a los juegos no podemos pasar por alto las muchas formas que estos pueden adoptar. Los juegos, ya sean digitales, híbridos, analógicos virtuales, en línea, offline, de consola, para la Web o móviles, son juegos. Los seres humanos han estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el inicio de la humanidad y no podemos olvidar que en su esencia mas básica, nos ayudan a compartir y comunicar lo que somos. El juego es más viejo que la propia cultura y la razón por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una función en sí mismo. Por estas razones, es el momento apropiado para considerar esa conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje.

Os invito a leer el monográfico titulado: “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, que trata de ofrecer diferentes perspectivas teóricas y prácticas que intentan facilitar la reflexión hacia estos fenómenos. El monográfico se publica en abierto y bajo mi coordinación en la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia de la UNED (RIED), editada por la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD). En este sentido, ofrecemos un pequeño grupo de estudios significativos que articulan los límites y potencialidades de los juegos digitales y de las estrategias de gamificación utilizadas para facilitar el aprendizaje. Se identifican algunas prácticas y casos que abren nuevas incógnitas y que exploran áreas que aún se deben examinar en profundidad. Disfrutad la lectura en la revista RIED!

Ruth Contreras

26/4/16

Digital Storytelling: un recurso de utilidad

Todo material que ayude en la creación de historias es de utilidad. Aún mejor, si podemos encontrar un sitio web con ejemplos, orientaciones, herramientas y otro material de ayuda para enfocar el trabajo en la construcción de historias digitales. Es por ello que Educational Uses of Digital Storytelling merece la pena ser mencionado. Es un espacio creado en el año 2004 por miembros del posgrado en Learning, Design and Technology Program de la University of Houston, y el College of Education. Su objetivo es servir como un recurso útil para educadores y estudiantes interesados ​​en cómo la narrativa digital puede servir y ser útil en una gran variedad de actividades educativas. Los creadores conceden permiso para hacer uso de cualquier material del sitio, incluyendo textos, imágenes, historias digitales y otros recursos, para fines personales, educativos y no comerciales.

La narrativa es un elemento muy utilizado en los videojuegos, y puede ser vista como un enfoque en la interpretación de la realidad, pero incluso, puede ser una experiencia de aprendizaje potente en consonancia con las tendencias y gustos de la sociedad actual. Las historias digitales sirven para involucrar a las personas y animarlas a crear sus propias historias. De ahí el alto interés en utilizarlas en entornos de aprendizaje.

Educational Uses of Digital Storytelling funciona además como un espacio para el intercambio global de información, tanto para los que están aprendiendo a usar la narrativa digital como para los profesores, estudiantes e investigadores que desean explorar las múltiples facetas de esta herramienta. Sin duda Educational Uses of Digital Storytelling es un interesante recurso para compartir.

Ruth Contreras

18/2/16

"Gamificación en Aulas Universitarias" E-book

Gamificación en Aulas Universitarias”(ISBN 978-84-944171-6-0) el E-book organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC) ya ha visto la luz.
El documento gratuito del cual os hablamos hace unas semanas atrás ya puede ser descargado desde el siguiente enlace: InCom-UAB Publicaciones.
En este E-book los coordinadores, Jose Luis Eguia y yo misma, hemos considerado necesario mostrar algunas experiencias que se están desarrollando en  aulas universitarias de Madrid y Barcelona, y junto a otros investigadores como Oriol Ripoll (Enti-Barcelona), Emiliano Labrador y Eva Villegas (La Salle-Barcelona), Arnau Gifreu (CITEM-UPC-Barcelona), Carlos González Tardon (Utad-Madrid) e Ivan Cantador (Universidad Autónoma de Madrid),  hemos reunido  algunas experiencias e ideas útiles para poner en práctica.

Como profesores universitarios, todos hemos utilizado elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción, influir en su comportamiento, mejorar sus habilidades, mejorar el proceso de evaluación  o para fomentar una competencia amigable entre ellos, y por supuesto para mejorar la adquisición de conocimientos. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. Y en esto la universidad no está fuera.Y tú, te animas a "gamificar"?

Ruth Contreras

4/1/16

Gamificación en aulas universitarias

La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar (lo hemos escuchado muchas veces), se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo se hace por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.
La gamification (traducido como “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento y el concepto Gamification es diferente a Serious Game. Mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Pero aún hay quién lo confunde.

El  primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010. Se presume que fue Nick Pelling quién introdujo el término mucho antes, en el año 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. Sin embargo, el concepto en sí no es nuevo, por ejemplo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado durante años atrás en el ejército. Un ejemplo de ello, es la utilización de medallas por los líderes de la Unión Soviética, que entregaban estas a aquellos soldados que realizaba un buen trabajo, y como un sustituto de los incentivos económicos.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción,  influir en el comportamiento, mejorar habilidades o el proceso de evaluación, o para fomentar una competencia amigable entre ellos. Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos.

De acuerdo con Gartner’s Hype Cycle 2013, una metodología de investigación que describe la viabilidad de una tecnología emergente, existen expectativas de que esta tendencia llegará a su climax de productividad en 5 a 10 años. Y eso está ocurriendo. Se ve un aumento en la cantidad de artículos científicos publicados, solo es cuestión de ver un par de revisiones bibliográficas centradas en la educación. Véase por ejemplo la revisión de Hamari, Koivisto, y Sarsa, publicada en 2014 y titulada Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification en la que se muestran 24 artículos publicados en los últimos dos años. Pero además la penetración de la tendencia en entornos educativos parece estar aumentando, no solo en la actividad de profesores del territorio español, el libro Gamificação na educação publicado en Brasil por Pimenta Cultural en 2014 (aquí una reseña) es otro ejemplo de ello. Y aunque la creación de una estrategia de gamificación atractiva y eficaz para el aprendizaje pueda ser una tarea difícil, lenta o costosa, las experiencias van en aumento. La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra y/o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y su aprendizaje.

Gamificación en Aulas Universitarias” será un E-book organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Los coordinadores, Jose Luis Eguia y yo misma, hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en  nuestras aulas, y junto a otros investigadores en España, (Oriol Ripoll, Emiliano Labrador, Eva Villegas, Arnau Gifreu, Carlos González Tardon e Ivan Cantador),  este E-book protende reunir algunas experiencias y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. En breve os daremos más noticias sobre ello!

Ruth Contreras

4/12/14

Recursos para saber más sobre juegos y aprendizaje

Nuestro tercer post que intenta explicar la diferencia entre videojuegos educativos para el aprendizaje y gamificación en la educación, propone un listado de 10 artículos que explican conceptos y bases relacionadas con los juegos y el aprendizaje. Anteriormente ya explicamos cual es la diferencia entre juegos educativos y gamificación en la educación, y os mostramos un par de ejemplos de algunas herramientas que podían ayudar a gamificar la actividad del aula. Un videojuego destinado para el aprendizaje, es aquel que incorpora objetivos de aprendizaje en su modo de juego en mayor o menor medida. Siempre utilizará interesantes contenidos pero además y a menudo contenidos repetitivos para animar al jugador a absorber y practicar una combinación de conocimientos, comportamientos y habilidades.

La mayoría de los enlaces aquí propuestos (en ingles) contienen artículos o posts que están basados en investigación, y que habla de los beneficios de los juegos pero también otros artículos o posts nos ofrecen una perspectiva pensada en suscitar un debate. Pensado para todos aquellos que nos escriben solicitando información y enlaces, descubrimos algunas de nuestras páginas favoritas. No olvidéis compartir este post si creéis que es útil.

 10 grandes recursos sobre Juegos y aprendizaje:
  1. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design
  2. Game Design: The Key to Education?
  3. The Quest for the Holy Grail of Serious Games
  4. Game Based Learning – Why Does it Work?
  5. Gamification vs. Game Based Learning in Education
  6. 10 Findings About Game-Based Learning
  7. Educator's Checklist for GBL
  8. Addictions VS reflection: the potencial of games
  9. The game changer: gaming in healthcare
  10. Mistakes and (Games Based) Learning

JL Eguia

8/2/14

¿Que es un diseñador de videojuegos?

Tendemos a pensar que todo aquello que lleva la palabra "diseño" es algo que solo un diseñador gráfico hace, o que es algo que parte solo de las actividades creativas de un publicista o un diseñador de experiencias del usuario. El papel de un diseñador de juegos, en un equipo de desarrollo, difiere de las funciones especializadas de los diseñadores gráficos y los programadores. No es fácil entenderlo porque ya en la propia industria del videojuego las definiciones varían mucho, y existe incluso quién dentro de la misma industria lo relaciona con un programador o un ingeniero de software, pero tampoco es eso. El diseño en realidad tiene un enfoque mucho más general y aborda los desafíos que existen al desarrollar un videojuego. Por tanto, el diseñador aborda una idea y la convierte en algo real, siendo el responsable de que la parte técnica y la artística confluyan en un producto coherente y entretenidoCon este post, intentaré explicar que es un diseñador de videojuegos. Dedicado con cariño a todos aquellos que en las últimas semanas me han preguntado si un diseñador se dedica a hacer "dibujos" y para mis estudiantes que se plantean ser diseñadores.

En blitz games studios explican que ser diseñador, es una de las áreas más difíciles de este mundillo porque requiere de un gran conjunto de habilidades. En muchos aspectos, se trata básicamente de conocer los juegos pero además, se debe tener la voluntad de diversificar la actividad y la confianza en si mismo para poder crear. Se describe además, como un personaje resistente que puede soportar una gran cantidad de críticas, pero que también sabe cuándo escuchar diferentes opiniones y abordar las sugerencias de otros. Las habilidades de comunicación en un diseñador son vitales: debe saber transmitir las ideas a su equipo de una manera emocionante y claramente comprensible. Obviamente es necesario contar con imaginación, creatividad, confianza, y hay que tener diversas habilidades y conocimientos. Los diseñadores de juegos toman la iniciativa creativa para imaginar y llevar las historias, los personajes, las interfaces y el diálogo a entornos virtuales. Es una persona que presenta una visión artística integral, mientras que también posee la habilidad técnica para supervisar y contribuir a la programación, la representación de imágenes, el diseño de niveles, la edición digital y otros aspectos de la construcción del diseño de juegos.

 Por tanto se debe conocer los fundamentos y las partes técnicas y artísticas de los juegos. La tecnología no lo es todo en un videojuego, pero sin embargo mejora el diseño y la experiencia del jugador. A todo lo anterior descrito, se suman las capacidades de trabajar en equipo y liderar un equipo y finalmente es necesario que juegue partidas en diversos géneros y épocas. Por diversión claro esta y para conocer lo que corre por el mercado.  

Si os interesa saber más, sobre lo que un diseñador de juegos hace, os recomiendo leer las entrevistas realizadas en Gamespot a Ken Levine de Irrational Games, a Cliff Bleszinski de Epic Games, Chris Avellone de Obsidian Entertainment y a Akira Yamaoka de Konami, todos ellos diseñadores de juegos. En ellas quedan reflejadas sus opiniones de lo que significa ser un diseñador y explican sus experiencias en la industria. Me he quedado con la opinión de Avellone, en la cual me baso para sugerir un par de puntos necesarios para prepararse para ser un diseñador. Mi experiencia no es tan amplia como la de Chris, y sin embargo concordamos en la mayoría de los puntos:

1. Jugar juegos y analizar lo que te gusta y lo que no te gusta de ellos. Esto ayuda a tener respuestas para ser un buen desarrollador.

2 . Jugar muchas partidas y ver jugar a otras personas. Observar la interfaz, los menús y los elementos con los que el jugador interactúa en el juego. Esto proporciona un registro de cuales son  las ideas exitosas utilizadas en los juegos, posteriormente podrás ponerlas en práctica en tus propuestas.

3 . Diseñar, diseñar y diseñar. No solo niveles o escenarios, si no historias, entornos, personajes, etc. y por supuesto testear tus ideas con usuarios reales como una prueba de fuego. Recibir las críticas de nuestro trabajo ayudará a mejorarlo, e incluso nos proporcionará un "producto" que servirá como base para buscar más adelante un trabajo en el área. Mira estos recursos que podrán ayudarte a empezar a diseñar la parte gráfica: VERTEX, e-books que incluyen información sobre texturas, un post sobre el uso de color en los videojuegos.

4 . Esta es una actividad multidisciplinaria, así que lo mejor es probar antes con diferentes campos, el diseño para web, el diseño de apps, interfaces o incluso funciona, probar con otros puestos de trabajo en la industria del juego. Si se tiene las habilidades, el resto llegará solo.

5 . Tomar clases de programación, escritura creativa, conocimientos sobre el arte, diseño de la interfaz o conocer algunos programas que permiten construir juegos (Unity por ejemplo). Tampoco cae mal algo sobre gestión de la producción. Ojo no es necesario dominarlo todo.

6 . Trabajar con equipos. El desarrollo del juego es un proceso orientado a un equipo por lo que tener habilidades para la comunicación es vital. Si no realizas un curso centrado en mejorar tus habilidades comunicativas, trabaja entonces con equipos, la oportunidad de trabajar en y con equipos aporta un background muy útil.

7 . Persistencia y entusiasmo. Esto define muchas cosas. Los que perseveran alcanzan sus metas.

Recomiendo finalmente leer algunos libros/textos sobre el diseño de videojuegos. Lectura obligatoria por supuesto Art of game design de Jesse Schell (2008), del cuál también puedes ver su charla en DICE 2010,  Playing to Win de David Sirlin (2006), The Complete Wargames Handbook (1992) de James F Dunnigan, Gamer Theory de McKenzie Wark (2006) o los apuntes de Marc LeBlanc. Estos últimos recursos gratuitos y disponibles en HTML. Os darán un visión final de lo que se necesita para diseñar juegos.

No olvides ver además este vídeo de Extra Credits "So you want to be a game designer", que estoy segura que terminará de aclarar muchas dudas sobre lo que es, y lo que no es, un diseñador de videojuegos. Disfrutadlo!.





Ruth Contreras

23/10/13

¿Cuál es la solución para lograr un aprendizaje permanente?

Me preocupa que algunos de mis estudiantes piensen solo en la nota que obtendrán, centrándose en realizar el mínimo esfuerzo para lograr una nota de "aprobado". Esto me lleva a pensar en que los docentes debemos reflexionar sobre las habilidades que deben obtener los futuros profesionales del siglo 21, pero también debemos pensar en la forma en como les evaluamos. Necesitamos pensar en un proceso que ayude a su desarrollo, donde la atención a los resultados y la motivación sea importante.
 

Paul Tough, en su libro, How Children Succeed: Grit, Curiosity, and the Hidden Power of Character, escribe: "Nos hemos centrado en las habilidades equivocadas, {...} hemos estado usando estrategias para ayudar a nutrir y enseñar habilidades equivocadas". Menciona además, el caso de KIPP. Coincidiendo con Malcom en su libro Fuera de Serie (Outliers) Porque unas personas tienen éxito y otras no. La escuela secundaria pública KIPP (knowleadge is power program) fundada por Mike Feinberg y Dave Levin en 1995, es un ejemplo. Opera bajo una estructura conocida como “Charter” y fue legislada para crear escuelas alternativas,  financiadas bajo el sistema de escuela públicas. ¿Pero dónde radica la diferencia? Toda la diferencia se encuentra en su filosofía educativa, que se basa en: a) Generar altas expectativas en los alumnos, b) Dar autonomía a los líderes de cada escuela, c) Aumentar el tiempo de instrucción, d) Basarse en resultados, e) Recordar que el proceso es una elección y un compromiso.

El tiempo de instrucción como una de las estrategias de éxito, se materializa porque los alumnos realizan 9 horas diarias de docencia de lunes a viernes, y medio día dos sábados por mes, y además tienen tres semanas menos de vacaciones que el resto de las escuelas públicas en USA. Esto brinda un 60% más de tiempo efectivo de instrucción. Además, no hay prisa para que los estudiantes vean y obtengan cada uno de los objetivos de la currícula, si no que destinan el tiempo básicamente a enseñarles a pensar. Precisamente, ahora que la era digital ha llegado a nuestras vidas, y que compartimos un mundo real con uno virtual, se necesitan nuevas habilidades, y pensar es una de esas habilidades, que los estudiantes necesitan para lograr un aprendizaje permanente. 

Este discurso no es nuevo, sin embargo es necesario, porque el problema en la mayoría de centros educativos, desde mi punto de vista, parte de en un sistema que evalúa los resultados de aprendizaje con evaluaciones estandarizadas. Los estudiantes no ven cuales son sus errores o aciertos, y solo reciben una puntuación, una debil medida de éxito y fracaso donde el resultado aporta poca información. Considero, que esta forma de evaluar, no es correcta para lograr habilidades para el siglo 21, incluso porque estamos contribuyendo a crear profesionales que no están motivados, y sólo están preparándose para obtener una "buena" nota, sin pensar en cuál será el resultado final.

Tough menciona además en su libro, diversas teorías y narraciones centrándose en hablar de la educación tradicional, que se basa en gran medida en la memorización, sugiriendo que la sabiduría convencional -representada por las tablas de multiplicar-, no ha logrado sus objetivos.  Finalmente,  Tough concluye mencionando que es responsabilidad de la sociedad el proporcionar esas nuevas experiencias transformadoras, que crearán miembros más productivos en el futuro.

El éxito a largo plazo no es, y no será nunca, la capacidad de acumular un conjunto de habilidades particulares. A pesar de mi comodidad, estoy de acuerdo con Tough, y no puedo conciliar un sistema que genera una fantasía de progreso personal.

Ruth Contreras 

6/9/13

Bien jugado!

John Sharp, co-director del PETLab en la Parsons The New School for Design, edita un número especial de la revista Well played, centrado en "Theories of well played" (2013).  Los contribuyentes de este especial presentan ensayos que abordan cuestiones en torno a lo que significa "Well played": ¿Qué significa estar bien jugado? ¿Con qué criterios? ¿para quién y con qué fin?...

En esta segunda edición Well played, nos muestra la siguiente organización y contenidos:

  • Inhabiting Games Well (If not Uncomfortably…).
    Casey O’Donnell
  • Critical Literacy: Game Criticism for Game Developers.
    Yotam Haimberg
  • Well-played and well-debated: Understanding perspective in contested affinity spaces.
    Sean Duncan
  • On justification: WoW, EQ2 and Aion forums.
    Thibault Philippette, Baptiste Campion
  • Why we Glitch: process, meaning and pleasure in the discovery, documentation, sharing and use of videogame exploits.
    Alan Meades
El objetivo principal de la revista es continuar el desarrollo y definición de un programa de alfabetización en juegos. Además busca dar un sentido y valor a la experiencia. Los videojuegos son un medio complejo que merecen una cuidadosa interpretación y un análisis profundo.
El acceso a este especial es libre y gratuito.

Ruth Contreras  

31/7/13

Ludoliteracy: una introducción al concepto


Podriamos decir que la "ludoliteracy" sigue siendo un concepto en construcción. Esto es en parte por su naturaleza joven y porque tanto los juegos como la investigación relacionada con ellos es propensa a constantes cambios. Ludoliteracy es un subconjunto de la alfabetización digital, que no puede reducirse a una cuestión de habilidades funcionales, ya que no se reduce al simple hecho de “ser capaz de jugar”. Esto ha sido explorado por investigadores como Squire (2004) o Buckingham y Burn (2007). Sin embargo, Zagal (2010) nos muestra un modelo basado en los estudios de Gee (2007), donde propone que el concepto "ludoliteracy" comprende tres componentes principales: 

· Capacidad de jugar
Es el punto de inicio a los medios digitales. Es el "punto clave de entrada" que, posteriormente, trabajará para promover la necesidad de un conocimiento más detallado de los medios(Salen 2007).  Este entendimiento debería, según Zagal (2010), comenzar con la capacidad de jugar, que es igual a iniciar con las habilidades funcionales de la alfabetización digital y se puede comparar a su vez con la capacidad de leer en la percepción tradicional de la alfabetización (Caperton 2010).  Los juegos son máquinas de aprender, como James Paul Gee ha descrito. No todo niño o joven es un experto  jugador, incluso a muchos jugadores les resulta difícil distinguir entre jugar para divertirse y jugar con un análisis crítico (Zagal 2010). 

· Capacidad de comprender el significado con respecto a los juegos
Considerando que el juego está marcado como un conjunto de habilidades funcionales, la "comprensión" requiere de un conjunto más complejo de competencias analíticas y reflexivas. En la obra de Zagal, este punto significa un punto focal de su trabajo. Con el fin de abordar de manera más sistemática esta cuestión, el autor propone el siguiente marco:  
 
-En el contexto de la cultura humana (juegos como artefactos culturales)
-En el contexto de otros juegos (comparando los juegos con otros géneros)
-En el contexto de la plataforma tecnológica en el que se ejecutan
-Entender sus componentes, cómo interactúan y cómo facilitan ciertas experiencias a los jugadores "(Zagal, 2010).

Se trata de un modelo ideal que describe lo que significa entender los videojuegos, y esta comprensión nunca finaliza. También indica que no complicado abordar todas las dimensiones a la vez y con el mismo peso. Como consecuencia de ello, cada enfoque sólo contribuye a un fragmento de la verdadera comprensión de los juegos.

· Capacidad de hacer juegos
Si tenemos en cuenta el punto de vista histórico, la noción de producción resuena claramente con los enfoques anteriores, donde el trabajo práctico, será una parte importante, o un hecho esencial, componente de cualquier curso. El proceso de producción comprende por tanto las dimensiones antes mencionadas. Esta parte estudia las diferentes habilidades y competencias necesarias para desarrollar juegos. El Diseño de juegos como dominio de la práctica profesional, implica un amplio abanico de conocimientos y habilidades. Saber cómo armar un juego de éxito implica conocer el sistema, el arte, la estética, la escritura, la narración, el diseño interactivo, la lógica y las reglas de juego, y tener habilidades de programación. Y cada uno de ellos consiste en una fusión de tecnologia, preocupaciones sociales, comunicativas y artísticas, en el marco de una forma de pensamiento científico. Por ejemplo: pruebas de hipótesis, la reflexión y la revisión basada en la evidencia, etc. (Salen 2007). 

Al diseñar y desarrollar juegos, se hace posible fundir en un proceso de creación una serie de habilidades y competencias de gran relevancia - tecnológicas, sociales, comunicativas y artísticas - que son de gran demanda en la sociedad actual. 

En un próximo post, continuaremos hablando del concepto.

Ruth Contreras  

Buckingham, David & Burn, Andrew (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. Disponible en http://bit.ly/bCSASW

Caperton, Idit Harel (2010). Toward a Theory of Game-Media Literacy: Playing and Building as Reading and Writing. Disponible en http://bit.ly/alpnmw

Gee, James Paul (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave MacMillan 

Salen, Katie (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 301-322

Squire, Kurt D. (2004). Video-Game Literacy - A Literacy of Expertise.
Disponible en http://bit.ly/cDnBWr


Zagal, José P. (2010). Ludoliteracy: Defining, Understanding and Supporting Games Education, ECT Press  

10/7/13

Imprescindibles sobre el aprendizaje basado en juegos

Aquí, cinco libros y recursos imprescindibles para todos aquellos profesores y/o investigadores, (y porque no público en general), interesados ​​en aprender sobre el aprendizaje basado en juegos:

James Paul Gee con una sólida trayectoria en investigación, miembro de la
National Academy of Education, publicó What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. DML Research Hub presenta una interesante charla con Gee: Video Games, Learning, and Literacy.

Marc Prensky, ha publicado
Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning, un libro que explora las estrategias que podemos utilizar para involucrar a los niños en el aprendizaje a través del uso de las redes sociales e Internet.

Jane McGonigal habla en su libro Reality is Broken, sobre cómo animar a la gente a jugar los juegos adecuados, esto incluso podría resolver algunos de los problemas del mundo. En TED podemos ver un resumen de su propuesta.

Ollie Bray, he creado Microsoft Playful Learning: Computer Games in Education, un informe financiado por Microsoft Education donde da algunas pistas sobre como los docentes pueden superar los desafíos de poner en marcha el uso de videojuegos en las aulas de clase. Aquí su espacio en slideshare.

Jesse Schell, quién fué director creativo de la realidad virtual del estudio Disney durante siete años, ha escrito un interesante libro llamado The Art of Game Design. En TED Jesse explica como los juegos están invandiendo el mundo.

Espero que os guste la recomendación, y sobre todo si hace falta algún otro "imprescindible", hacédnoslo saber

Ruth Contreras   

30/5/13

Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification

Hace unos dias se ha publicado Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification (Transmedia XXI), un libro donde confluyen diversos enfoques y pro­cesos que van desde el newsgaming hasta el advergaming. Carlos Scolari, como compilador del libro, ha distribuido los capítulos en tres grandes grupos: teoría, análisis y el futuro de los Games.
Los autores de este volumén, volumén que complementa al publicado en el año 2008 (L’Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva), proceden de diferentes países y disciplinas:

 - Read me first. Entre la narrativa y la interacción: el videojuego como objeto de estudio científico
Carlos A. Scolari
 - Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas
Xavier Ruiz Collantes
 - Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duración y el ritmo en la textualidad interactiva
Massimo Maietti
 -¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas
Matteo Bittanti
- Cultura de la repetición: acción y visión en los videojuegos
Henry Lowood
- Estrategias y subversión de los juegos en red
Emilio Sáez Soro
-Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain
Alfonso Cuadrado
- Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings desde la perspectiva de los mundos transmedia
Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca
- Enunciar la interacción: Las reseñas y anticipos de videojuegos
Carlos A. Scolari y Damián Fraticelli
-  Apuntes sobre la teoría de la diversión
Óliver Pérez Latorre
- Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos
Gonzalo Frasca
- Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo
Lucía Castellón y Óscar Jaramillo
- Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios híbridos
José Martí Parreño.

El libro estará próximamente disponible en su versión digital. Estaremos al pendiente!

Ruth Contreras