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12/10/20

Reconocimiento Mexicanos distinguidos 2020

 Discurso realizado el 13 de octubre de 2020 en el consulado de México en Barcelona, con motivo de la entrega del Reconocimiento Mexicanos distinguidos 2020 a Ruth S. Contreras Espinosa

Ministra María Teresa Rosas, ministro Adrián Michel Espino, Cónsul Joaquín Catalá Guerrero, miembros del Consulado de México en Barcelona, familiares y amigos. Es para mí un gran honor recibir el reconocimiento “Mexicanos distinguidos” 2020. Me siento honrada, orgullosa y feliz y por ello quiero agradecer al Consulado de México en Barcelona y a la embajadora de México en España María Carmen Oñate, por haber tomado en cuenta mi candidatura.

Haciendo un breve recorrido por mis 22 años de profesión, me considero afortunada, pues he tenido la posibilidad de combinar áreas en las que creo firmemente y que me han permitido escalar en mi profesión: investigación, innovación y docencia. La investigación lleva a la innovación, y a transferir soluciones a las empresas, la innovación y la transferencia generan nuevas preguntas de investigación y los investigadores debemos dar respuesta a esas preguntas. 

Mis primeros contactos con la investigación tuvieron lugar en la Universidad de Guadalajara en México, en donde estudié la licenciatura. Allí hice mis primeras aportaciones a un equipo de investigadores en el Instituto de Estudios sobre Centros históricos en el Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño.  Me di cuenta del reto intelectual que suponía investigar en un entorno altamente competitivo, y aprendí también, que para formar parte de un equipo de investigación se requiere de ideas, capacidad, formación y de ser metódico en el trabajo. 

En septiembre del año 2000, llegue a la ciudad de Barcelona. Mi objetivo era doble, por un lado, pretendía formarme y obtener un grado de especialización y, por otro, quería aplicar esos conocimientos. Me incorporé a la Universidad La Salle para estudiar un máster en producción multimedia y paralelamente me matriculé a un doctorado en Ingeniería Multimedia en la Universidad Politécnica de Cataluña. Ahí pude combinar tareas de investigación para abrir nuevos caminos y aplicar mis conocimientos en la docencia. Esto se tradujo en mis primeros trabajos con estudiantes y participación en mis primeros proyectos como investigadora. Los comienzos suelen ser difíciles, pero mi reto era escalar, mantener la actividad científica e incorporarme a nuevos equipos de investigación. En aquel momento se estaban gestando importantes cambios en el mundo de la tecnología y esto impactaba en el mundo de los videojuegos.  El mercado de los PC dominaba el mercado y triunfaban los videojuegos de estrategia. Si hay algo que caracteriza a la industria del videojuego del siglo XXI es su rápida transformación en una industria de dimensiones inimaginables y que es un campo multidisciplinar que abre espacios para todo interesado. Es por ello que pude empezar mi camino en este mundo en el desarrollo e investigación de videojuegos educativos. Gracias al Dr. Lluis Solano y al Dr. José Luis Eguia trabajé por 8 años en la colección de videojuegos “Personatges en joc”. 

Los eventos científicos internacionales entre 2003 y 2010 eran los foros en los que se debatían las últimas ideas en tecnología y aplicaciones en juegos, y donde surgían temas de investigación que posteriormente fueron incluidos en los programas Marco de la Unión Europea. Los videojuegos empezaron a perder los estereotipos a nivel social, y dejaron de ser productos para personas solitarias, sin amigos, con vestimenta estrafalaria, que no hablaban y que olían mal. Actualmente, los videojuegos son productos transversales que se utilizan en multitud de sectores como la educación, la salud, las ciudades inteligentes, el gobierno abierto, el medio ambiente, transporte, patrimonio, gestión de recursos humanos, y un largo, etcétera. 

Mi incesante actividad internacional con otros investigadores me recompensó con estancias de varios meses en universidades y centros de investigación en Tailandia, Italia, Brasil, Ecuador, Japón, Estados Unidos y en México. También me acercó estrechamente a la industria del videojuego en España, lo que me llevó a fundar el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento en la Universidad Autónoma de Barcelona con el apoyo del Dr. José Luis Terrón. Incluso a lograr diversas colaboraciones con la Asociación Española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV) o con International Games Developer Asociation. Estas colaboraciones no solo me han permitido construir un ecosistema de investigación y relación con la industria, también me han descubierto el valor del trabajo en equipo, lo que implica que una parte importante del reconocimiento que hoy recibo es gracias a las actividades desarrolladas con estos equipos. Los videojuegos no solo te permiten experimentar emociones imposibles en otras expresiones culturales gracias a su interactividad y maravillosas sensaciones a través de la música, gráficos o la narrativa, también te permiten conocer a valiosos profesionales e investigadores.

La financiación es otro tema clave para crecer, estar en la frontera del conocimiento y mantener activas las áreas de investigación con una proyección directa en la sociedad. Esto me llevo a incursionar en el mundo de los proyectos europeos, que a pesar de la cantidad de trabajo que suponen, es inevitable dejarlos, ya que en mi ADN se encuentra la idea de estar permanentemente en colaboración con empresas e instituciones públicas. Estos proyectos, financiados por la Unión Europea, muestran una vez más que los juegos no son solo para “frikies” y que pueden beneficiar incluso a los procesos participativos proporcionando espacios para involucrar a los ciudadanos y ponerles en contacto con las administraciones públicas.

En 2013 tuve la suerte de fundar en Barcelona, junto a otros profesionales mexicanos, la asociación que actualmente presido, la Red Global MX. Gracias a esto han llegado nuevos proyectos como diferentes actividades en la ciudad condal, las estancias de investigación de estudiantes mexicanos en el observatorio que coordino, las diferentes colaboraciones con el Programa "Adopte Un Talento" de la Universidad Nacional Autónoma de México, diferentes charlas en la Ciudad de México, Sonora y Mexicali para apoyar a jóvenes entusiastas de los videojuegos y a emprendedores, entre otras muchas cosas. Muchas de las actividades de la Red Global MX no hubieran sido posibles sin el apoyo del consulado, en especial de la ministra Norma Ang, la Embajadora Oñate, René Uribe, Gabriela Prado y por supuesto sin los miembros de la red que se han involucrado en todas las actividades: Víctor, Martha, Juan Pablo, Brenda, Norma, Alicia, Lupita, Valerie, Pol, Cristian, Álvaro, Rolando, entre otros. Su apoyo constante fue y es clave para la Red Global MX.

Pero nada de esto hubiera podido hacerlo sin la ayuda de mi familia. Por ello, tengo que agradecer su generosidad, respeto y sacrificio por el tiempo que no he compartido con ellos. No tengo cómo pagar a Juanita, mi madre, y a José Luis, mi pareja, todo el apoyo, el cariño y paciencia mostrada en todo momento.  Así pues, la mitad de este reconocimiento es suyo también.

Gracias también a mi familia en México: Beto, Lupita, Mariana, Joaquín, Sandy, y a la pequeña Sam. A Frida y a mi pequeño Clemente. A mi familia política en Barcelona, a Alba y Santi que están aquí. Gracias por formar parte de mi vida, con ello han contribuido a ser quien soy. Gracias a los que ya no están conmigo: Severiano, Virginia, Adalberto, Alfonso, Amparo, Diego y Zenqui. A mis amigos y amigas de México, Brasil, Portugal, Tailandia, de Estados Unidos, disculpen que no los mencione a todos, la lista es larga, aunque no los vea a diario los tengo siempre en mi corazón. A los más cercanos, Jorge Egea, Jorge Magallanes, Emiliano, Mel, Mando, Eugenia, Gaby, Martha, Antonella, Alicia y Lupita, y a la querida Yandra. A los colegas de las diferentes universidades donde imparto docencia, gracias porque sin ustedes/ sin vosotros, mi vida no seria igual. Finalmente, moltes gràcies Barcelona, que, a través de diferentes personas me has acogido como mi hogar de origen desde el primer momento en que llegué. 




Enlaces relacionados

Sala de prensa SRE

Universidad de Guadalajara

Universitat de Vic

Gaceta Universitaria UDG


24/6/16

"Los videojuegos son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia" Clara Fernández Vara

En esta ocasión presentamos una charla realizada con Clara Fernández Vara, investigadora y profesora de New York University (NYU), centrada en investigar la narrativa en los videojuegos, además de una gran fan de la literatura y el teatro. Durante una visita al Game Center de la Universidad de Nueva York, tuve la oportunidad de disfrutar de una larga conversación con ella entre risas y libros de metodologías.

RS= Juegos y aprendizaje…

Natural. Es como una interacción natural.

RS= ¿Porqué la relación?

Porque cuando tienes un videojuego, te tiene que enseñar como funciona el mundo, como funciona el juego, tu tienes que aprender las reglas primero y luego como funciona.  En los videojuegos tu saltas, tu te metes en ello y tienes que aprender como funcionan y a veces es distinto a como tu lo entiendes y no es necesario el aprender "ese algo" que ya está en los videojuegos... yo cuando hago un juego tengo que enseñar al jugador donde está, cuales son las reglas y que funciones debe realizar, es de cajón.

RS= ¿Que rol desempeñan los videojuegos en la narrativa transmedia?

Son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia. Cuando hago un juego empiezo con el mundo y tenemos que presentar el concepto a la gente que no esta familiarizada con él, no es contar una historia y una serie de eventos y recontarlos de otra manera, tenemos que empezar con el mundo de juego y luego en ese mundo vamos a tener diferentes historias que vamos a contar. Una va a ser a lo mejor sobre una película, otra va a ser sobre un comic, otra va a ser una novela una serie de televisión, cositas así... y los videojuegos es como lo mas cercano, por lo menos en los juegos en los que yo trabajo es lo mas cercano a lo que es la base de la transmedia. Lo que yo hago son mundos, yo creo el mundo y ese mundo tiene unas reglas y ese mundo tiene un manera en la que yo intervengo, entonces lo que creo son las historias en potencia, no la historia que va a pasar, son las historias que pueden pasar. No es ser tan concreto, es decir esto es lo que va a hacer el jugador...que por un lado si hay ciertas ramas que yo puedo diseñar pero la idea es que está todo en potencia, y por eso a mi me parece que hacer videojuegos puede ser la mejor manera de practicar lo que es la cultura transmedia.

 RS= ¿Como llevas a cabo tu trabajo de crear historias?

Empezamos con una pregunta ¿que queremos resolver a través del diseño del juego?  En el juego Rose Mary por ejemplo,  pensamos ¿como hacemos un juego sobre la memoria en donde recordar sea la mecánica principal?, pero donde haya amnesia. Tu personaje no se acuerda de nada y tu sabes que estas aprendiendo con el personaje, porque eso se ha hecho un montón de veces... y la idea era explorar unas mecánicas a partir de una pregunta. Después de esta pregunta, intentamos resolverla a partir de la practica, haciendo prototipos en papel, experimentando un poco para saber si esto resuelve la pregunta, también tenemos tiempo para hacer el prototipo. El problema que yo tengo en el tipo de juegos que hago, es que se trabaja de una manera distinta a otros videojuegos. No es lo mismo que en los juegos de lucha, porque lo que es la historia necesita la parte visual, la parte de escritos, todo eso es mas difícil de iterar.  Si tu haces un juego de plataformas por ejemplo, es mucho mas fácil de iterar y cambias la plataforma y tal porque tienes un editor, pero en la narrativa, la narrativa es mucho mas difícil de cambiar. Siempre han existido dos cosas con las que me he peleado, primero, me ponía de "traductora" y veía como los alumnos hacían su trabajo, como pensaban, pero no podía resistirme y al final siempre saltaba y escribía yo la historia. Trabajaba con ellos porque no me salía natural separarme, tenía que estar ahí y ser parte de ello y la otra parte que también me costaba bastante pues es el tener que trabajar con alumnos que están aprendiendo hacer juegos. Tu tienes mas experiencia y ves como se están metiendo en un hoyo y les dejas que se equivoquen, les estamos tratando como profesionales. A medida que aprenden son mas centrales porque tienen mas capacidad. Y es muy interesante dependiendo en que escuela estés, cual es la relación, que es lo que significa el hacer investigación en juegos, dependiendo en donde estés y dependiendo como lo entiendan ellos... Si yo estuviera en una escuela de literatura, que es de donde vengo originalmente, no creo que pudiera hacer videojuegos, sino estudiar los que ya están hechos, porque no hay ni siquiera precedentes en literatura.

RS= Chicas y videojuegos…

En la parte de investigación y en la parte de Ciencias Sociales y Humanidades hay mas mujeres, pero en la academia es un poquito mas difícil ver eso.  No se si es por como nos educan o es un estereotipo idiota que no se de donde viene. Y esto ocurre a nivel mundial, no solo en España. Aquí es el mismo problema y luego cuando vas a la industria de los videojuegos hay todavía menos chicas porque es un industria que esta regida por la pasión en la que te tienes que dar palizas, en donde no tienes que tener vida... y habemos muchas mujeres que no nos apetece esta historia. Podemos hacer para que haya mas mujeres, si, lo primero es ver que los juegos son muchas mas cosas que solo la tecnología: son la parte artística, la parte de diseño, la parte de la narrativa o la parte de sonido. Mucha gente no se da cuenta. Yo creo que aquí tenemos la entrada, o debemos encontrar otros temas, encontrar otros géneros, se puede… los videojuegos no tienen porque ser los juegos para "jugones", lo típico que está en la televisión. Hay muchas mas cosas en ellos y el insistir en esa variedad de la misma manera en que hay una manera de juegos, es recordar que hay juegos para todos y que no todos tenemos porque quedarnos solo en los juegos de tiros. Eso es romper los estereotipos y el decir no, esto también es para ti como chica. Lo que pasa es que cuando vas a una escuela o cuando vas a un sitio en donde se juegan videojuegos y te ves que eres la única chica...es extraño. A mi me daba igual, no se si a ti te pasa lo mismo, pero no todas las chicas van a tener la misma actitud. Yo creo que lo primero es acabar con los estereotipos.

RS= Hablemos de tu último libro "Introduction to Game Analysis"…

Lo que yo quería hacer con Introduction to Game Analysis era… del mismo modo que hay muchos tipos de juegos, también hay muchos tipos de análisis. Esto viene de cuando yo estaba en el Instituto y teníamos que hacer análisis de texto, de no se de cuantos tipos en filosofía, en historia, en literatura y en lengua. Lo que me di cuenta era que habían cosas que eran comunes en todos los análisis. Y eso me ha ayudado en toda mi carrera, desde la licenciatura hasta los estudios de postgrado. Hay muchas cosas que podemos analizar, entonces las tres áreas de contexto, contenido y aspectos formales son realmente maneras de organizar lo que llamamos los bloques o los componentes del análisis. Y eso en cada juego va a tener diferentes componentes pero hay unos que son comunes, entonces dependiendo de que es lo que quieres decir sobre los juegos, vas a elegir unos componentes u otros. Por ejemplo la parte del contexto, cuando tu  escribes un análisis hablas del título, el año, y quien lo hizo. Para ciertos análisis con eso vale para el contexto, por que tu lo que haces es un análisis formal, tu quieres analizar el diseño, pero si viene de historia, tu lo que quieres es realmente analizar ese otro contexto. ¿Cuándo se hizo este juego? ¿Que otros juegos se hicieron?  ¿Cómo influyó este juego o este otro juego? ¿Cómo se relacionó con otros? ¿Cómo representa este juego el momento histórico?  Entonces, es el mismo componente, pero dependiendo de cómo…. de donde vengas,  se va a expandir mas o se va reducir. Era un poquito complicado realmente trasmitir esa variedad de modelos. Lo que hago es intentar enseñar cuando tu escribes un videojuego, que es cuando analizas un videojuego o como es distinto a analizar una novela o una película, cuales son las cosas que hacen a los videojuegos distintos de esos otros medios y después, que tipos de análisis  puedes  escribir. Yo tengo unos cuantos libros de eso, pero a medida que yo iba escribiendo, iba diciendo, bueno se puede analizar así. La idea es que cada uno de nosotros encontremos como queremos hablar de los juegos, porque esta idea también valdría para juegos analógicos.

13/8/15

La entrevista a Tōru Iwatani en GameLab 2015


Tōru Iwatani es uno de los diseñadores de videojuegos más notables y es conocido por ser el creador de uno de los juegos más populares de arcade, nada más ni nada menos que Pac-Man. Iwatani se unió a Namco en 1977, donde comenzó su carrera en la industria y trabajó con la idea de crear un juego llamado Puck-Man junto a Shigeo Funaki y otros empleados de la compañía. El juego vio la luz en Japón mas tarde y se convirtió en todo un éxito. El suceso acaparó tal atención que Midway compró los derechos para comercializar el juego en Estados Unidos de América bajo el nombre de Pac-Man. Se cambió el nombre intentado evitar  que "Puck" pareciera un insulto en inglés.

“Cuando nació Pac hace 35 años atrás, yo asistía a sitios con maquinas de Arcade, y estos eran sitios exclusivos solo para chicos, y nada mas entrar se percibía un mal olor. Yo lo que quería era atraer a las chicas a estos espacios para crear así un ambiente mas alegre. ¿Os imagináis una discoteca sin chicas? Yo no. Así que pensé en como podía atraer a las chicas y hacer este espacio un ambiente mas amable, que pudiera gustarle también a las chicas y observando su comportamiento llegué a la conclusión de que a ellas lo que les gusta, además del amor, es comer. Casi todos los juegos empiezan con un verbo: correr, empujar, saltar, etc. Así que uno de los verbos que fije para Pac Man fue comer. Y un día comiendo pizza, al cortar una porción vi claramente la forma de Pac. Así nació”.

Y así inicia la entrevista que Oscar García Panella realizó a Iwatani en el pasado GameLab 2015 en Barcelona (si quieres leer una breve reseña de los 3 días del XI Congreso Internacional del Videojuego en Barcelona puedes hacerlo en el Portal Incom). Oscar sirvió como un excelente mediador para que diversos diseñadores o investigadores lanzáramos preguntas al actual profesor de la Universidad Politécnica de Tokio. Como si de una clase se tratara, pudimos conocer un poco más sobre los métodos que utiliza para enseñar a sus estudiantes y sus ideas en relación al desarrollo de juegos.

¿Cual es su definición de Game? es la siguiente pregunta que permitió continuar con la charla, e Iwatani respondió a la pregunta de Jordi Serra: “Algunos estudiosos en Japón lo definen como un fenómeno que determina una victoria o una pérdida dentro de un periodo de tiempo. Yo lo defino como una acción en la que las personas compiten basándose  en unas reglas. Las definiciones pueden ser partes, porque no son cerradas y no se termina nunca de definir el juego.  Así que lo mas importante es que cada uno de nosotros definíamos lo que es un juego, pero formando un eslabón para recurrir a ello cada vez que sea necesario. Los juegos actuales son cada vez mas complicados, y tienen diversas reglas. Para sintetizar las reglas existe un procedimiento previo que consiste en buscar y reunir todas las reglas que conoces, no hay que añadir todas, hay que recopilarlas y de ahí eliminar lo que no interesa o no es vital, cuando se tengan los conceptos clave es cuando se tienen las reglas. La clave es hacer las cosas simples”.



Mas tarde llegó el momento de realizar mi pregunta: ¿Porque decidió dejar la industria del videojuego y dedicarse a la universidad? ¿Qué cosa fue lo que le atrajo del mundo académico? Confieso que su respuesta la intuía, sin embargo me impresionó la sencillez de sus palabras y la pasión que demostró por la enseñanza: “Dedicarme a enseñar a los jóvenes me apasiona y tiene su mérito. Yo pensaba que podía enseñar lo que es la filosofía del juego y gracias a esto se creó el departamento de juegos en la Universidad de Tokio. La segunda cosa que más valoro de haber dejado la industria es que aquí puedo dedicarme a investigar, normalmente en una empresa si un desarrollo no es rentable o si no hay un beneficio inmediato es difícil de realizar experimentos. Por ejemplo el Gaming suite que es en lo que trabajo ahora no podría hacerse en una empresa. Este traje es una nueva expresión de juego que funciona con displays y con el cuerpo de un usuario. Intento unir ambos. Los displays están por todo el cuerpo, y el usuario controla lo que ocurre en ellos. La expresión por tanto puede considerarse artística. El jugador se coloca el traje y de una mano a otra el personaje del juego puede controlarse, estamos en una fase de pruebas y estamos investigando además para que el juego pase de una persona a otra. En resumen, se puede investigar en la universidad, así que por ello decidí dejar la empresa para abrirme un nuevo camino en la universidad”.




Oscar tomó una vez más el mando intentado resolver una duda personal: ¿Hay alguna cosa del desarrollo de videojuegos que se tienen que aprender fuera y no en la universidad?. Iwatani respondió con un ejemplo que ilustró a la perfección sus palabras: “Lo que se aprende en la universidad es tan solo una parte de todo lo que esta relacionado con el desarrollo, por ello como diseñadores tenemos que salir a los museos, a la calle, organizar actividades, ir a conciertos, etc. Lo  importante es vivir experiencias y aprender a complacer a la gente, esto es lo que se debe de tener en cuenta: pensar en como hacerles reír y divertirse. Es muy diferente ir a un concierto en vivo y ver o vivir las emociones que mirarlas mediante una pantalla. Además estamos en medio de una lucha continua de información recibida mediante nuestras redes, en internet o en la televisión por supuesto. Entonces nuestra actitud no debe de ser pasiva, si no que debemos saber recibir y seleccionar la información, intentando no debilitar la capacidad de captar las cosas. Cuando recibimos estos datos y esta información debemos seleccionarla, ya que el hombre tiene una capacidad de cultivar su memoria y retener información, pero es poca. Por ejemplo pensemos en un texto el cual podemos convertirlo en una imagen, esta capacidad debe rescatarse en nuestro día a día. Si conoces el género Haiku entenderás mejor lo que digo”.  Para aquellos que no conozcáis el Haiku, es un tipo de poesía japonesa que consiste en un poema breve y permite sintetizar conceptos para generar asombro y emoción. La esencia de todo es “cortar” ideas o imágenes, y és a lo que se refiere el profesor Iwatani con la idea de seleccionar poca información.

La ultima pregunta se centró en hablar de las fuentes de inspiración que utiliza el profesor para sus proyectos. Y utilizando una metáfora nos ilustró y enseñó que todo puede servirnos para diseñar un juego:  “Nada sale de la cabeza porque si. Desde que nacemos absorbemos información y toda esta información es una combinación de diferentes datos recibidos anteriormente. Y si por ejemplo, solo hemos absorbido 4 ideas, al combinarlas entre si tendremos nuevas ideas. Cuantos mas datos hay en esta combinación aumentan las ideas, esto quiere decir que hemos de trabajar con nuestro cerebro para que mantenga diversos datos. Pensemos en una araña, que cuando teje su tela lo hace para comer. Pero hay algunas especies de araña que cuelgan a sus presas y las atrapan cuando pasan cerca de la tela. Con los juegos puede pasar algo similar, debemos de atrapar cada vez mas el conocimiento. La filosofía y la psicología en el diseño de juegos son también muy importantes para saber y entender que hace falta para complacer a las personas. La clave para crear un juego es preguntarse siempre porqué lo creamos, ¿para qué lo creamos?, ¿que queremos lograr con ello? Ambas áreas nos hacen pensar en como debemos emocionar y complacer al jugador”.

Sin duda hay mucho que aprender del profesor Iwatani.

Ruth Contreras



22/7/15

"Estamos en un proceso de descubrir como llegar a ser los mejores". Rodrigo Motta

Esta semana publicamos la entrevista con Rodrigo Motta, profesor de Design en la Universidade Federal de Campina Grande y de Game Design en Jogos Facisa, en Brasil. Rodrigo además dedica su tiempo a ser consultor de Juegos Digitales Educativos para la UNESCO. Es incluso Game Designer en Kaipora Digital, una joven empresa bajo su cargo nacida en 2011 pero que ya cuenta con premios y reconocimientos por el juego Xilo que representa un homenaje a la cultura y folklore del Nordeste de Brasil. Durante el XI seminario de "Jogos eletrônicos educação e comunicação" realizado en Salvador de Bahia pudimos hablar de...

RS= Juegos y aprendizaje…


Diversión y conocimiento.

RS= ¿Por qué esta relación?


Aprender debe ser divertido, y los juegos educativos deberían de ser así, de una forma en la que los niños aprenden pero no perciben que lo están haciendo. Cuando pienso en hacer un juego, pienso en esas dos cosas. Claro que el contenido es importante, pero los niños se divierten con juegos que no son educativos, y hacen lo que quieren y aprenden.

RS= ¿Cual es el panorama actual en videojuegos y educación aquí en Brasil?

En Brasil es mas fácil que una empresa de juegos educativos o de advergames sobreviva que una de juegos para el entretenimiento. De modo general, las empresas no sabemos hacer juegos de este tipo para competir con otras empresas internacionales. Sin embargo estamos en un proceso de descubrir como llegar a ser los mejores. Ahora, en juegos educativos Brasil es muy bueno, sabemos trabajar en ello, principalmente porque el país es muy grande y existe una gran diferencia a nivel de educación entre todos los habitantes. La educación no es igual para quien tiene dinero que para quien no lo tiene, de un modo general, hay desigualdad los juegos dan una oportunidad para que todos puedan aprender. Las personas utilizan mucho los videojuegos en Brasil, entonces es fácil también conectar con la gente.  Creo que cada país puede ser bueno en un tipo de juegos. Los norte americanos sin duda son buenos en el juego para entretenimiento, tienen la experiencia y no solo en juegos, en cine y en algunas tecnologías, las narrativas en los juegos, etc. Pero Brasil esta creciendo en juegos educativos por el contexto que se vive, por lo que la gente pasa, y es necesario analizar que es lo que debe de hacer cada país para sobresalir en un campo, porque en otros tipos de juegos estamos muy atrás si nos comparamos con otros mercados. Trabajar con juegos educativos es una forma de capitalizarnos e invertir en otros proyectos que nos permiten experimentar otras áreas interesantes o para explorar nuevas vías. Mi empresa Kaipora DigitalYupiplay o Thinkbox Games entre otras también trabajan con juegos educativos, y son buenas, sobre todo porque se trabaja en montar redes, el escenario brasileño en ese sentido es muy interesante.

RSComo empresario con experiencia en juegos educativos,  ¿Has visto una evolución en los últimos años en la educación en Brasil? Cuentas ya con varios años trabajando directamente con diversas escuelas…


Es una pregunta comprometida, pero diré que no veo una evolución importante. Sobre todo en la educación pública. Las escuelas privadas invierten mas porque buscan cambiar algunas costumbres, pero considero que en Brasil hace falta un cambio grande en la educación. Aunque cada vez mas el gobierno brasileño invierte en educación, 9 millones recientemente, la enseñanza básica es arcaica, y no acaba de formar al ciudadano para los retos actuales. Los sistemas que se utilizan para evaluar el aprendizaje están arrojando números positivos pero creemos que no es así, que son datos en ocasiones sin sentido, porque el alumno solo sabe leer y escribir, pero no saben razonar. Es por ello que digo que no veo un cambio importante, no un cambio grande, y me refiero a la enseñanza publica si las comparamos con escuelas privadas que invierten en recursos y formación. La cantidad de personas que asisten a unas escuelas y a otras es muy grande, entonces la educación es para los ricos… No todo es malo en la educación pública, claro está, el gobierno tiene proyectos interesantes como por ejemplo desarrollar juegos educativos que serán distribuidos gratuitamente, pero usted acaba de ver que no hay laboratorios para utilizar estos juegos o las personas no tiene el acceso. Brasil es un país muy grande y además es complejo, entonces las personas tienen diferentes problemas… aún así tengo la esperanza de que las cosas mejoren porque existen muchos órganos que pueden contribuir a que todo esto mejore, y no solo debemos esperar a que el gobierno que esta en vigor cambie todo. El instituto Lemann o la UNESCO  por ejemplo, ayudan mucho a la educación en Brasil, aunque de un modo general pero lo hacen.

RS Nos hemos conocido debido al seminario de "Jogos eletrônicos educação e comunicação", el cual ha tratado temas centrados en la evaluación del aprendizaje, sin duda un desafío a todos los niveles ya que son pocos los juegos actualmente que hacen un seguimiento progresivo y eficaz del aprendizaje del usuario. Antes hemos debatido el tema pero quisiera que ampliaras para mis lectores tu opinión de hacia donde debemos dirigirnos con el fin de trazar un primer mapa. 


Las aulas actualmente tienen diversos problemas, y uno de ellos precisamente es la capacidad del profesor de evaluar, porque se suele hacer con el mismo prisma y esa es una cosa muy difícil porque no todos somos iguales. Las personas en todas partes del mundo somos diferentes pero se nos enseña de la misma forma, y si como alumno no lo has entendido el problema es tuyo y no del sistema. La tecnología de forma general puede ayudarnos con eso, no solo los juegos, porque nos ayuda a personalizar el aprendizaje. La tecnología bien utilizada puede darnos un feedback que no se logra con el profesor, porque el docente no puede observar a todos al mismo tiempo, ni tampoco dar respuestas a todos, ni las pruebas escritas pueden hacerlo. Es posible crear juegos que permitan aprender a un alumno a su ritmo, y no solo juegos, cualquier otro tipo de aplicaciones que permitan identificar las deficiencias y dar una retroalimentación después de su contacto con el objeto de aprendizaje. Esa evaluación será el camino para adquirir un enseñanza personalizada y descubrir deficiencias y combatirlas con algún refuerzo. De forma general la tecnología puede ayudarnos. Un juego captura datos del jugador y con la minería de datos se puede observar por ejemplo si una disciplina necesita la misma cantidad de horas que otra. Algunos pueden aprender antes y la tecnología permite ver si ese alumno necesita un refuerzo o pasar a otra disciplina. Veamos esto como una herramienta que nos da pistas para avanzar.

RS Recomendaciones para los diseñadores que inician en este campo... 

Cuando veo un libro de enseñanza media y leo los ejercicios que presenta, creo que no consigue sus objetivos. Se ilustran y quedan bien pero no consigue pasar de lo mismo, del papel, y de la forma tradicional de siempre. No hay interacción, y son pobres en ese aspecto. Creo que un punto interesante para detectar áreas de oportunidades, y saber que camino seguir es observar todo. ¿Cual es el mejor contexto para un juego? ¿Donde puede encajar el juego educativo y ser interesante? Precisamente en un proyecto en el cual estoy trabajando ahora aquí en Brasil y que está relacionado con licencias de conducir, he dedicado tiempo a observar… Y he observado como encajan los videojuegos ahí. Para muchas personas es difícil aprender a conducir, y es un momento en el que los juegos facilitan el aprendizaje. Pensamos que seria útil aplicar videojuegos en esta área. Aún no se han inventado juegos educativos para todo lo que existe, y faltan contenidos, aulas, espacios… todo cuenta. La educación financiera es otra área de oportunidad, la demanda es muy alta incluso porque muchos no sabemos nada de temas financieros, y los cursos presenciales a veces tampoco sirven, porque no todos aprenden igual. Entonces vimos una oportunidad y desarrollamos un juego que facilitaba aprender temas financieros.   Mi recomendación para tomar un buen camino si alguien quiere explorar áreas e iniciar con el desarrollo de videojuegos, es identificar las oportunidades cercanas.