24/6/16

"Los videojuegos son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia" Clara Fernández Vara

En esta ocasión presentamos una charla realizada con Clara Fernández Vara, investigadora y profesora de New York University (NYU), centrada en investigar la narrativa en los videojuegos, además de una gran fan de la literatura y el teatro. Durante una visita al Game Center de la Universidad de Nueva York, tuve la oportunidad de disfrutar de una larga conversación con ella entre risas y libros de metodologías.

RS= Juegos y aprendizaje…

Natural. Es como una interacción natural.

RS= ¿Porqué la relación?

Porque cuando tienes un videojuego, te tiene que enseñar como funciona el mundo, como funciona el juego, tu tienes que aprender las reglas primero y luego como funciona.  En los videojuegos tu saltas, tu te metes en ello y tienes que aprender como funcionan y a veces es distinto a como tu lo entiendes y no es necesario el aprender "ese algo" que ya está en los videojuegos... yo cuando hago un juego tengo que enseñar al jugador donde está, cuales son las reglas y que funciones debe realizar, es de cajón.

RS= ¿Que rol desempeñan los videojuegos en la narrativa transmedia?

Son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia. Cuando hago un juego empiezo con el mundo y tenemos que presentar el concepto a la gente que no esta familiarizada con él, no es contar una historia y una serie de eventos y recontarlos de otra manera, tenemos que empezar con el mundo de juego y luego en ese mundo vamos a tener diferentes historias que vamos a contar. Una va a ser a lo mejor sobre una película, otra va a ser sobre un comic, otra va a ser una novela una serie de televisión, cositas así... y los videojuegos es como lo mas cercano, por lo menos en los juegos en los que yo trabajo es lo mas cercano a lo que es la base de la transmedia. Lo que yo hago son mundos, yo creo el mundo y ese mundo tiene unas reglas y ese mundo tiene un manera en la que yo intervengo, entonces lo que creo son las historias en potencia, no la historia que va a pasar, son las historias que pueden pasar. No es ser tan concreto, es decir esto es lo que va a hacer el jugador...que por un lado si hay ciertas ramas que yo puedo diseñar pero la idea es que está todo en potencia, y por eso a mi me parece que hacer videojuegos puede ser la mejor manera de practicar lo que es la cultura transmedia.

 RS= ¿Como llevas a cabo tu trabajo de crear historias?

Empezamos con una pregunta ¿que queremos resolver a través del diseño del juego?  En el juego Rose Mary por ejemplo,  pensamos ¿como hacemos un juego sobre la memoria en donde recordar sea la mecánica principal?, pero donde haya amnesia. Tu personaje no se acuerda de nada y tu sabes que estas aprendiendo con el personaje, porque eso se ha hecho un montón de veces... y la idea era explorar unas mecánicas a partir de una pregunta. Después de esta pregunta, intentamos resolverla a partir de la practica, haciendo prototipos en papel, experimentando un poco para saber si esto resuelve la pregunta, también tenemos tiempo para hacer el prototipo. El problema que yo tengo en el tipo de juegos que hago, es que se trabaja de una manera distinta a otros videojuegos. No es lo mismo que en los juegos de lucha, porque lo que es la historia necesita la parte visual, la parte de escritos, todo eso es mas difícil de iterar.  Si tu haces un juego de plataformas por ejemplo, es mucho mas fácil de iterar y cambias la plataforma y tal porque tienes un editor, pero en la narrativa, la narrativa es mucho mas difícil de cambiar. Siempre han existido dos cosas con las que me he peleado, primero, me ponía de "traductora" y veía como los alumnos hacían su trabajo, como pensaban, pero no podía resistirme y al final siempre saltaba y escribía yo la historia. Trabajaba con ellos porque no me salía natural separarme, tenía que estar ahí y ser parte de ello y la otra parte que también me costaba bastante pues es el tener que trabajar con alumnos que están aprendiendo hacer juegos. Tu tienes mas experiencia y ves como se están metiendo en un hoyo y les dejas que se equivoquen, les estamos tratando como profesionales. A medida que aprenden son mas centrales porque tienen mas capacidad. Y es muy interesante dependiendo en que escuela estés, cual es la relación, que es lo que significa el hacer investigación en juegos, dependiendo en donde estés y dependiendo como lo entiendan ellos... Si yo estuviera en una escuela de literatura, que es de donde vengo originalmente, no creo que pudiera hacer videojuegos, sino estudiar los que ya están hechos, porque no hay ni siquiera precedentes en literatura.

RS= Chicas y videojuegos…

En la parte de investigación y en la parte de Ciencias Sociales y Humanidades hay mas mujeres, pero en la academia es un poquito mas difícil ver eso.  No se si es por como nos educan o es un estereotipo idiota que no se de donde viene. Y esto ocurre a nivel mundial, no solo en España. Aquí es el mismo problema y luego cuando vas a la industria de los videojuegos hay todavía menos chicas porque es un industria que esta regida por la pasión en la que te tienes que dar palizas, en donde no tienes que tener vida... y habemos muchas mujeres que no nos apetece esta historia. Podemos hacer para que haya mas mujeres, si, lo primero es ver que los juegos son muchas mas cosas que solo la tecnología: son la parte artística, la parte de diseño, la parte de la narrativa o la parte de sonido. Mucha gente no se da cuenta. Yo creo que aquí tenemos la entrada, o debemos encontrar otros temas, encontrar otros géneros, se puede… los videojuegos no tienen porque ser los juegos para "jugones", lo típico que está en la televisión. Hay muchas mas cosas en ellos y el insistir en esa variedad de la misma manera en que hay una manera de juegos, es recordar que hay juegos para todos y que no todos tenemos porque quedarnos solo en los juegos de tiros. Eso es romper los estereotipos y el decir no, esto también es para ti como chica. Lo que pasa es que cuando vas a una escuela o cuando vas a un sitio en donde se juegan videojuegos y te ves que eres la única chica...es extraño. A mi me daba igual, no se si a ti te pasa lo mismo, pero no todas las chicas van a tener la misma actitud. Yo creo que lo primero es acabar con los estereotipos.

RS= Hablemos de tu último libro "Introduction to Game Analysis"…

Lo que yo quería hacer con Introduction to Game Analysis era… del mismo modo que hay muchos tipos de juegos, también hay muchos tipos de análisis. Esto viene de cuando yo estaba en el Instituto y teníamos que hacer análisis de texto, de no se de cuantos tipos en filosofía, en historia, en literatura y en lengua. Lo que me di cuenta era que habían cosas que eran comunes en todos los análisis. Y eso me ha ayudado en toda mi carrera, desde la licenciatura hasta los estudios de postgrado. Hay muchas cosas que podemos analizar, entonces las tres áreas de contexto, contenido y aspectos formales son realmente maneras de organizar lo que llamamos los bloques o los componentes del análisis. Y eso en cada juego va a tener diferentes componentes pero hay unos que son comunes, entonces dependiendo de que es lo que quieres decir sobre los juegos, vas a elegir unos componentes u otros. Por ejemplo la parte del contexto, cuando tu  escribes un análisis hablas del título, el año, y quien lo hizo. Para ciertos análisis con eso vale para el contexto, por que tu lo que haces es un análisis formal, tu quieres analizar el diseño, pero si viene de historia, tu lo que quieres es realmente analizar ese otro contexto. ¿Cuándo se hizo este juego? ¿Que otros juegos se hicieron?  ¿Cómo influyó este juego o este otro juego? ¿Cómo se relacionó con otros? ¿Cómo representa este juego el momento histórico?  Entonces, es el mismo componente, pero dependiendo de cómo…. de donde vengas,  se va a expandir mas o se va reducir. Era un poquito complicado realmente trasmitir esa variedad de modelos. Lo que hago es intentar enseñar cuando tu escribes un videojuego, que es cuando analizas un videojuego o como es distinto a analizar una novela o una película, cuales son las cosas que hacen a los videojuegos distintos de esos otros medios y después, que tipos de análisis  puedes  escribir. Yo tengo unos cuantos libros de eso, pero a medida que yo iba escribiendo, iba diciendo, bueno se puede analizar así. La idea es que cada uno de nosotros encontremos como queremos hablar de los juegos, porque esta idea también valdría para juegos analógicos.

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