14/12/21

Videojuegos y aprendizaje: lecciones aprendidas

Cuando una persona está jugando Assassin’s Creed, Call Of Duty, Foornite o cualquier otro videojuego no está perdiendo el tiempo precisamente, sino que está mejorando su motricidad, coordinación sensorial, capacidades cognitivas y sus creencias y actitudes. Los diversos resultados en la literatura científica ilustran el impacto de estos, describiendo su influencia y cómo ayudan en el aprendizaje.

Cuando se habla de videojuegos es útil considerar la función principal e identificar cual es el objetivo de cada juego. Un juego cuya función y objetivo final es el entretenimiento puede ser diferente de un videojuego pensado para aprender. En el aprendizaje basado en juegos, conocido por sus siglas GBL (Game Based Learning), el objetivo principal es proporcionar un aprendizaje concreto y un cambio de comportamiento. Es por ello que encontramos en el mercado juegos cuyo objetivo principal es aprender un concepto, una historia, etc. Por ejemplo, juegos como Civilization (contenido histórico y cultural sobre el desarrollo de la humanidad) Monument Valley (permite manipular geometrías imposibles) o La torre del conocimiento (para aprender Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales, Naturales). Los videojuegos utilizados en el aprendizaje se usan desde los años setentas, porque el acto de “jugar” está vinculado con el aprendizaje, con lo que podría decirse que cualquier juego, incluso los que han sido diseñados con el objetivo de entretener, puede también generar un aprendizaje.

No todos los videojuegos tocan temas relacionados con la guerra y la muerte, algunos juegos como los de estrategia u otros más concretos, como los de elaboración de puzzles, podrían incluso, reducir los niveles de estrésLas habilidades que puede obtener una persona cuando utiliza un videojuego incluyen: habilidades técnicas y motrices, resultados cognitivos y resultados afectivos. 


Quienes juegan videojuegos demuestran mayor facilidad para resolver y aprender actividades motoras novedosas y aumentan sus capacidades motrices en movilidad y equilibrio. Además, los jugadores que juegan videojuegos tienen una mayor capacidad para prestar atención y se distraen menos.


En cuanto a las capacidades cognitivas, aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, los videojuegos mejoran la atención, percepción, la memoria, ayudan a la resolución de problemas, comprensión, el conocimiento procedimental y estratégico y al establecimiento de analogías.


En la última categoría, resultados afectivos, se hace referencia a las creencias o actitudes, y refleja el potencial de los videojuegos de cambiar las emociones de un jugador. En cuanto a las demandas cognitivas, el acto de jugar implica procesos de análisis como: la comprensión del contenido y la resolución de problemas (como parte del contenido y las competencias específicas); y la colaboración o trabajo en equipo, comunicación y autorregulación (consideradas habilidades independientes). Así los juegos pueden proporcionar un aprendizaje cognitivo que se dividen en: conocimientos y habilidades cognitivas; habilidades motrices, aprendizaje afectivo y comunicativo.


Pero eso no es todo, en cuanto a la motivación, diversos estudios concluyen que los videojuegos son capaces de aumentar el interés de un jugador, aunque la clave para ello, sea el comportamiento de los usuarios como uno de los aspectos cruciales para el éxito en la educación. Y esto se puede usar en favor del aprendizaje. Por ello, diversos estudios nos describen y proponen utilizar videojuegos en el aprendizaje. Puede decirse que los estudios ya han demostrado que es posible lograr resultados significativos, gracias a la interacción y actividades que se llevan a cabo en estos espacios. 




La torre del conocimiento. Fuente Android store



Ruth S. Contreras



18/8/21

Probando con personajes/avatares de papel en clase

Si estás pensando en gamificar, ¿qué tal empezar probando con personajes/avatares? Dentro de la gamificación el avatar puede ser un elemento de juego útil para dar sentido de compromiso e implicación al usuario. Al mismo tiempo quien lo usa desarrolla y personaliza su personaje, creando un vínculo donde se considera el avatar como una parte de sí mismo. Por ello si en el aula se piensa trabajar con materiales que no sean digitales, el uso de avatares/personajes en papel puede ser útil. Puedes crear además historias con ellos, generar dinámicas de roles y ayudar a que los estudiantes mejoren su estatus con ellos. También se puede plantear el intercambio de estos personajes para que las dinámicas en clase sean mucho más divertidas. En la web de cubecraft puedes descargar varios de ellos y utilizarlos! Los personajes cuentan con diferentes roles. En este ejemplo puedes ver un bombero de la ciudad de México, creado por Ricardo Herrera. Así de fácil en https://www.cubeecraft.com/




11/3/20

GAMES@360, la guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias

Se publicó el 28 de febrero el informe Games @360, guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias por parte de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, 2020. En este informe he colaborado en el capítulo titulado: La oferta a otras industrias digitales de servicios basados en videojuegos: gamificación, serious games y advergames Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad?

Durante los últimos años se han ido generando diversas estrategias en donde los desarrolladores de videojuegos pueden trabajar, además de los espacios dedicados al entretenimiento. Algunas de ellas son la gamificación, los serious games y los advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento, y es muy probable que esto continúe, con la industria estableciéndose a largo plazo.


Este pronóstico se debe a el número de sectores donde se emplean los juegos está creciendo, la industria de los videojuegos está cada vez más vinculada a otros sectores como el de la educación y el de la salud, que crecen a pesar de que existan crisis cíclicas antes de que surjan nuevas tecnologías, y los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura. La mayoría de las generaciones han jugado videojuegos, con lo que es normal para estos grupos de jugadores emplear cada vez más juegos en diversos sectores.

La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distintos medios e industrias culturales como el sector audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de genera además otros espacios en los cuales los videojuegos también pueden incursionar: latransmedia y crossmedia.

 

A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada Industria 4.0, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.

 

Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que representan estos espacios alternativos, y por ello en esta guía se dan a conocer los principales beneficios que pueden obtener diversas industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos.

 

En el siguiente enlace se puede descargar la guía:



Ruth S. Contreras