18/8/21

Probando con personajes/avatares de papel en clase

Si estás pensando en gamificar, ¿qué tal empezar probando con personajes/avatares? Dentro de la gamificación el avatar puede ser un elemento de juego útil para dar sentido de compromiso e implicación al usuario. Al mismo tiempo quien lo usa desarrolla y personaliza su personaje, creando un vínculo donde se considera el avatar como una parte de sí mismo. Por ello si en el aula se piensa trabajar con materiales que no sean digitales, el uso de avatares/personajes en papel puede ser útil. Puedes crear además historias con ellos, generar dinámicas de roles y ayudar a que los estudiantes mejoren su estatus con ellos. También se puede plantear el intercambio de estos personajes para que las dinámicas en clase sean mucho más divertidas. En la web de cubecraft puedes descargar varios de ellos y utilizarlos! Los personajes cuentan con diferentes roles. En este ejemplo puedes ver un bombero de la ciudad de México, creado por Ricardo Herrera. Así de fácil en https://www.cubeecraft.com/




11/3/20

GAMES@360, la guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias

Se publicó el 28 de febrero el informe Games @360, guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias por parte de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, 2020. En este informe he colaborado en el capítulo titulado: La oferta a otras industrias digitales de servicios basados en videojuegos: gamificación, serious games y advergames Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad?

Durante los últimos años se han ido generando diversas estrategias en donde los desarrolladores de videojuegos pueden trabajar, además de los espacios dedicados al entretenimiento. Algunas de ellas son la gamificación, los serious games y los advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento, y es muy probable que esto continúe, con la industria estableciéndose a largo plazo.


Este pronóstico se debe a el número de sectores donde se emplean los juegos está creciendo, la industria de los videojuegos está cada vez más vinculada a otros sectores como el de la educación y el de la salud, que crecen a pesar de que existan crisis cíclicas antes de que surjan nuevas tecnologías, y los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura. La mayoría de las generaciones han jugado videojuegos, con lo que es normal para estos grupos de jugadores emplear cada vez más juegos en diversos sectores.

La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distintos medios e industrias culturales como el sector audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de genera además otros espacios en los cuales los videojuegos también pueden incursionar: latransmedia y crossmedia.

 

A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada Industria 4.0, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.

 

Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que representan estos espacios alternativos, y por ello en esta guía se dan a conocer los principales beneficios que pueden obtener diversas industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos.

 

En el siguiente enlace se puede descargar la guía:



Ruth S. Contreras

24/2/19

Gamificación y protección de datos

Hoy en día, internet ha transformado el panorama de la mayoría de las industrias, y esto incluye el uso de tecnología avanzada. Un ejemplo claro es el uso de Google Analytics, que permitió a las empresas recopilar datos personales con o sin el consentimiento de los usuarios, y las empresas no previeron la magnitud de los riesgos que asumieron cuando almacenaron esos datos. Esto abrió un espacio donde algunos se dedicaron a cometer fraude para obtener beneficios financieros porque la ciberseguridad no era tan sofisticada. En consecuencia, usuarios se convirtieron en víctimas de robo de identidad, lo que ha obligado en algunos casos, a que los gobiernos intervinieran, ya que el delito cibernético afectando no solo a la seguridad , sino también a la economía. En el mes de mayo de 2018, la Unión Europea introdujo un reglamento general destinado a la protección de datos (GDPR, General Data Protection Regulation), lo que ha proporcionado el cumplimiento normativo de cómo las corporaciones pueden recopilar y procesar datos personales de todos y cada uno de los usuarios. Uno de los requisitos de la GDPR fue que los datos de los clientes con fines de marketing podían ser guardados/eliminados. Una vez que se implementó, los consumidores se sintieron facultados para decidir si dar o no su consentimiento para compartir sus datos personales. La mayoría de los consumidores parecen no confiar en las empresas y las empresas son conscientes de que la protección de datos es la nueva moneda de cambio. Es por ello que están bajo el dilema de encontrar soluciones creativas para recuperar esa confianza. Deben demostrar el valor de cómo la recopilación de datos personales de forma digamos "regulada" puede ayudar tanto a usuarios como a organizaciones.

La gamificación puede ser de ayuda ya que con ella se puede motivar a los usuarios a: resolver problemas, aceptar desafíos, establecer metas personales y competir contra ellos mismos u otros, pero además, para brindarles a los usuarios un sentido de control. Las marcas incorporan y ofrecen programas de fidelidad que permiten a los usuarios obtener puntos en sus compras en línea y/o en la tienda física, recibir vales o completando encuestas (y todo esto dando consentimiento para compartir sus datos personales). Este método aumenta la retención de los usuarios y es uno de los modos más conocidos para que los usuarios compartan sus datos. Es por ello que este tipo de recompensa dentro de la gamificación es bastante común y sencilla: el usuario sabe exactamente lo que debe hacer para obtener la recompensa. Se conoce como recompensa de acción fija.  Cualquier cosa que involucre la recolección de puntos, millas de viajero frecuente etc. Con estas recompensas, la empresa establece exactamente lo que el usuario tiene que hacer para ganar algo, y luego le da una forma de hacer un seguimiento de cuánto ha avanzado en su objetivo. Las recompensas de acción fija además recompensan la acción frecuente. Por ejemplo, si un cliente trabaja cerca de un café, y esa sitio ofrece un café gratis cuando el cliente consume 9 cafés, ese cliente estará más motivado para repetir todos los días.

Pero estos esquemas de lealtad han evolucionado a partir de la tarjeta de cliente frecuente. Al alentar a los clientes a unirse, se les da la oportunidad de ganar otro tipo de premios. Los premios mediante el uso de Huevos de Pascua son recompensas repentinas que el usuario no espera obtener por hacer una acción específica. En otras palabras, las recompensas repentinas son recompensas basadas en disparadores inesperados. Todos y todas amamos el elemento sorpresa y la sensación de emoción y suerte, porque la recompensa fue inesperada. Las recompensas repentinas incentivan y dan al usuario felicidad y la esperanza de sentirnos felices nuevamente.

Las recompensas repentinas funcionan de la siguiente forma: Se dispersan a través de los usuarios, porque a todos nos gusta compartir algo emocionante qué nos ha pasado ese día. Los amigos querrán participar con la esperanza de obtener también una recompensa. Comenzarán a pensar sobre cómo su amigo "x" ha ganado, y probarán teorías para lograr la recompensa.

Por su parte las recompensas aleatorias, aquellas que aparecen una vez que el jugador finaliza algo y logra un estado de victoria, están basadas en completar una acción requerida. El usuario no necesariamente sabe cuál es la recompensa. Lo que importa es el proceso de obtención de esa recompensa, porque es emocionante saber que al final el usuario se sorprenderá con lo que sea que termine. Muchas compañías y productos ofrecen recompensas al azar en forma de cajas misteriosas. El ejemplo más claro de un producto es Kinder. Pero el centro comercial Glories deja muy claro como conseguir datos de clientes utilizando el día de San Valentin: ¿Quieres ganar uno de estos 3 regalos? ¡Participa en el sorteo! (y ya de paso nos dejas tus datos personales, con tu consentimiento).

Otro tipo de recompensa, es la de recolección. Estas recompensas se entregan en pequeñas cantidades y poco a poco. Los participantes tienen que reunir una a una las recompensas. Esta es una buena opción porque la empresa no tiene porque entregar recompensas a todos ni de golpe todas. Esto me recuerda el sorteo de McDonald's lanzado junto a Hasbro, el juego Monopoly, donde se utilizaba la temática del famoso juego de mesa y que comenzaría en 1987 hasta 2015. La fórmula era bastante sencilla y una manera de tener nuevos clientes (y sus datos). La promesa era que cualquier usuario registrado podía ganar grandes sumas de dinero recogiendo tarjetas de propiedad del Monopoly. En el embalaje de los productos McDonald´s se encontraban las tarjetas de alguno de los ocho colores que integraban el juego y con ello, el cliente podría ganar hasta 1 millón de dólares (exclusivo de las propiedades Boardwalk y Park Place). La probabilidad era la misma que en la lotería, pero aún así, la estrategia fue todo un éxito.

Como usuarios, lo último que vemos en estos ejemplos, es que hemos compartido nuestros datos con las empresas.

Ruth Contreras