28/1/20

La gamificación es la convergencia de varias disciplinas

 

Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para el periódico EL MUNDO, en España



Leí en una entrevista que “la apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios”. ¿Podría ampliar, por favor? ¿Cuánto más tiempo precisa un docente para preparar su asignatura si gamifica a otro que no lo hace? 

El doble de tiempo que dedica una persona que no gamifica su asignatura. Es decir, yo puedo tardar un par de días en organizar el temario del curso, en preparar mis power points, preparar las prácticas y mis exámenes (si es el caso de que vaya a evaluar de esta forma). Pero si quiero gamificar mi asignatura debo invertir más tiempo para pensar en los elementos de juego que quiero introducir en la asignatura.  Debo empezar por como son los estudiantes. Debo conocer o tener una idea de como será mi jugador o estudiante antes de implementar ideas, porque esto me ayudará a responder ¿qué patrón de juego utilizaré? Es decir, ¿los estudiantes van a cooperar o a competir entre ellos? Esta elección influirá́ en si se formaran grupos o clanes. Un juego puede permitir que un jugador tenga recompensas, estatus o logros y esto significa pensar además en el sistema de recompensas y de logros, que permitan marcar un estatus dentro del aula. Por supuesto, puedo plantear además una narración, que permita a los estudiantes experimentar un componente inmersivo que permitirá́ que se expresen libremente. Estos son algunos ejemplos de lo que se debe de pensar para gamificar una asignatura. Todo debe cuadrar, y además, la experiencia debe ser divertida, de ahí que el tiempo que necesite un docente para preparar su asignatura si gamifica se duplica o triplica a diferencia de otro que no lo hace. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y su aprendizaje. La gamificación es la convergencia de varias disciplinas, el diseño de juegos, la psicología, pedagogía, etc.... así que la responsabilidad que tiene un proceso de estas características enfocado a la educación es grande. El profesor debe de ser capaz de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de como abordar correctamente su gestión. 

¿En qué países existen más experiencias de gamificación en la universidad?

Actualmente los casos que más se conocen son de países como Estados Unidos, Reino Unido, Francia o España. Esto no significa que no existan casos en otros países, sino que en estos sitios se han dado a la tarea de difundir el trabajo realizado en medios de comunicación o en revistas científicas, de ahí que se conozcan. Brasil y México son otros ejemplos de países que utilizan la gasificación y publican sobre ello.

¿La universidad española gamifica o los ejemplos son puntuales?

Si, lo hace cada vez más y no solo con eventos puntuales. Junto a Jose Luis Eguia de la Universidad Politécnica de Cataluña reunimos un grupo de estas experiencias en el año 2016 en un libro titulado “Gamificación en aulas universitarias”, más tarde publicamos un segundo libro en 2017, “Experiencias de gamificación en las aulas” porque muchos de estos casos se quedaron fuera en el primer libro. Otra muestra de ello son las diversas publicaciones hechas por profesores de diferentes Universidades del estado español donde explican sus experiencias con la gamificación. En sitios como DIALNET o en SCOPUS, bases de datos académicas, pueden verse cómo ha crecido el número de estas publicaciones en los últimos 9 años.

Si un profesor universitario quiere llevar a cabo una experiencia así aquí, ¿existe una red, cursos de formación o bibliografía de referencia a los que acudir para saber cómo hacerlo con éxito?

Existen muchos recursos. Por mencionar algunos, “Gamifica tu aula”que es una comunidad de profesores que comparten recursos. En libros “Gamificación en aulas universitarias” o “Experiencias de gamificación en las aulas” publicados ambos libros por la Universidad Autónoma de Barcelona y gratuitos (son open access) o “The Gamification  of learning and instruction” de la editorial Wiley. Ambos libros explican de forma bastante práctica el uso de la gamificación en las aulas. 

¿Está bien visto o choca con cierta idea de ‘La universidad no es un juego’? Habrá quien diga que no hace falta motivar a un universitario…

La educación es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. De ahí que los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza y por ello nacen nuevas herramientas, métodos de aprendizaje o modalidades con enfoques prometedores destinados a mejorar habilidades, reforzar conocimientos, la colaboración, la comunicación, etc. Ejemplos de esto no solo es la gamificación, sino el aula invertida o recientemente el uso de Scape rooms en las aulas.  Se puede decir que en gran medida las universidades y los profesores enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. 

¿Hay asignaturas o áreas más gamificables que otras?

Yo creo que depende más del usuario o a quien estará destinada la gamificación y no tanto el área.  Puedes implementar gamificación para enseñar activismo para el cambio climático, por ejemplo. Si el propósito es crear conciencia sobre cuestiones relacionadas con el cambio climático y, buscas aumentar la participación de los ciudadanos, se puede usar un juego para sensibilizar. Existen numerosos ejemplos de uso de la gamificación por parte de organizaciones sin fines de lucro, como "Recyclebank", que te invita a reciclar a cambio de puntos canjeables por productos en tiendas locales o "Crowdrise", que aplica la gamificación para la caridad. Los usuarios de la plataforma crean páginas y perfiles, y se enfrentan a otros usuarios en un tablero compitiendo por cuánto dinero pueden recaudar. Todo está en como lo enfocas a esos usuarios, y de ahí lo que comentaba anteriormente, debes conocer o tener una idea de como será tu jugador o estudiante antes de implementar ideas.


¿Cómo se evalúa si la experiencia gamificadora de una asignatura ha mejorado el aprendizaje de un alumno? ¿Con un examen al uso?
 
Puede utilizarse un exámen o test, pero también una actividad más práctica. Respecto a los criterios evaluación y para lograr el aprobado se pueden sumar puntos totales como se hace en cualquier asignatura no gamificada y destinar un porcentaje a la asistencia, otro por la participación, uno más por las actividades prácticas realizadas durante clase y finalmente otro porcentaje por realizar algún evento. Lo importante en este punto, es dar un feedback inmediato, como ocurre en un videojuego. Deben saber las notas lo antes posible y saber en que se han equivocado para aprender del error. De esta manera los estudiantes pueden ver sus progresos de forma individual, en el campus virtual. Si se quiere se puede optar por mostrar las puntuaciones de todo el grupo esto les permite compararse y bueno para ellos como un modo de evaluación de empoderamiento y de conocimiento, no gravoso.