20/12/17

e-Sports en España: un breve panorama

El día de hoy comparto con todos vosotros una entrevista realizada por dos ex estudiantes míos, Andreu Miralles i Roger Saladrigues, para el periódico El9Nou.Cat. El resultado ha sido un buen artículo que se encuentra en Catalán. Aquí he extraído una parte de mis respuestas en castellano por si es de vuestro interés. Os invito a conocer un poco más de este tema.

Impacto económico de los e-Sports y cuánto dinero factura la industria

El impacto es importante. Los eSports están cambiando a la industria tradicional del videojuego tal y como la conocemos. Su estilo competitivo cercano a los deportes, está teniendo grandes repercusiones en términos económicos, atrayendo a seguidores y cada vez más, a grandes patrocinadores que realizan grandes inversiones. Según un estudio de SuperDataResearch, a nivel mundial y en 2016, las ganancias fueron de 892,8 millones de dólares. Esto suponen un incremento en ganancias del 19% comparado con un periodo anterior. Asia es obviamente la región que lidera el volumen de negocio con un total de 328 millones de dólares, América del Norte le sigue con 275 billones y Europa con 269 millones. Los pronósticos auguran un crecimiento mayor en dos años. Esto es claro si se piensa que más de 213.8 millones de personas asistieron a este tipo de juegos competitivos, con lo que el pronostico habla de un crecimiento en la audiencia global de 303 millones en 2019. De hecho, el copresidente del comité de candidaturas de París, mencionó que estas competiciones de videojuegos podrían ser incluidas en el programa olímpico de París 2024. Así que se está estudiando la inclusión de estas competiciones en las olimpiadas lo cual podría ser muy probable ya que el Consejo Olímpico de Asia incluirá varias competiciones de videojuegos en el programa oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. De esta forma, el crecimiento está asegurado.

Quién hay detrás de los e-Sports en España

Son varios los actores. Por mencionar a algunos de los más importantes, tenemos a la ESL España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que es la principal competición española y está reconocida como la liga oficial del país por la International eSports Federation. IFEMA, apoyando competiciones y Gamergy, un encuentro de jugadores profesionales y no profesionales. Recientemente Mediapro, que ha adquirido la mayor parte de acciones de LVP. Después marcas como Orange que patrocina actividades y de ahí nace la Gamergy Orange Edition, y la Superliga Orange. Otras marcas como el Corte Inglés, que patrocinan la Copa el Corte Inglés que se emite a través de Twitch y Neox o Movistar que ha llevado a cabo la creación de su propio canal televisivo dedicado a los eSports, son otros ejemplos. Por ultimo y no por ello menos importantes, los profesionales que se dedican a jugar, pero también los que les apoyan en su tarea: abogados, entrenadores, periodistas, casters, responsables de comunicación y de marketing, fisioterapeutas, etc.

Cuántos profesionales hay en España que viven de los e-Sports
No lo sé con exactitud pero se habla de cientos. Hace unos días leí que el sector aún no emplea a muchas personas en España y que se sitúa alrededor de 300 personas.  Es posible que un número exacto lo tenga la LVP.  Puedo mencionar algunos profesionales en el sector, como Antonio Pino (ReventXz), una de las figuras más destacadas de los eSports en España. Otros son Enrique Martínez (xPeke), y Alvar Araneae Martín (Araneae). No es una tarea fácil, para ser jugador profesional, son necesarias muchas horas de entreno y destacar por encima de miles de rivales.

Por que algunas empresas tecnológicas han entrado dentro de éste mercado
Es por los ingresos que se están generando y porque hay muchas oportunidades al ser una industria en crecimiento. Los fans de los eSports gastaron 230 millones de dólares a nivel mundial en boletos, merchandising y contribuciones en premios, entre otras cosas. Es un mercado muy jugoso. Simplemente a la cita reciente de e-Sports en el Palacio de Vistalegre acudieron 7.000 personas, y más de 400.000 espectadores de todo el mundo la siguieron a través de streaming. No ha parado de crecer este número, y aunque el país sigue debajo de los cinco países en el ranking mundial, los números son muy positivos: 3,7 millones de espectadores que siguen las competiciones. Se me viene a la cabeza el ejemplo de Fluendo, que el pasado mes de abril lanzó RiftAnalyst, la primera y única herramienta de video análisis para League of Legends. Ellos han visto el interés y crecimiento del sector, pero además una oportunidad de negocio. Para que la industria se profesionalice es necesaria una buena gestión, y ellos han creado y lanzado esa herramienta. Es un error ver esta industria como un espacio solo para “jugadores”. Es por eso que empresas no solo tecnológicas, sino además consultoras, firmas de representación o empresas audiovisuales, están entrando en el juego.

Ruth S. Contreras Espinosa
Observatori de Comunicació, Videojocs i Entretenimient
Universitat de Vic-Universitat Autònoma de Barcelona
http://incom-uab.net/ocve


Fuente consultada: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-brief/

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