El día de hoy comparto con todos vosotros una entrevista realizada por dos ex estudiantes míos, Andreu Miralles i Roger Saladrigues, para el periódico El9Nou.Cat. El resultado ha sido un buen artículo que se encuentra en Catalán. Aquí he extraído una parte de mis respuestas en castellano por si es de vuestro interés. Os invito a conocer un poco más de este tema.
Impacto
económico de los e-Sports y cuánto dinero factura la industria
El impacto es importante. Los eSports están
cambiando a la industria tradicional del videojuego tal y como la conocemos. Su
estilo competitivo cercano a los deportes, está teniendo grandes repercusiones
en términos económicos, atrayendo a seguidores y cada vez más, a grandes
patrocinadores que realizan grandes inversiones. Según un estudio de
SuperDataResearch,
a nivel mundial y en 2016, las ganancias fueron de 892,8 millones de dólares.
Esto suponen un incremento en ganancias del 19% comparado con un periodo
anterior. Asia es obviamente la región que lidera el volumen de negocio con un
total de 328 millones de dólares, América del Norte le sigue con 275 billones y
Europa con 269 millones. Los pronósticos auguran un crecimiento mayor en dos
años. Esto es claro si se piensa que más de 213.8 millones de personas
asistieron a este tipo de juegos competitivos, con lo que el pronostico habla
de un crecimiento en la audiencia global de 303 millones en 2019. De hecho, el
copresidente del comité de candidaturas de París, mencionó que estas
competiciones de videojuegos podrían ser incluidas en el programa olímpico de
París 2024. Así que se está estudiando la inclusión de estas competiciones en
las olimpiadas lo cual podría ser muy probable ya que el Consejo Olímpico de
Asia incluirá varias competiciones de videojuegos en el programa oficial de los
Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. De esta forma, el crecimiento está
asegurado.
Quién
hay detrás de los e-Sports en España
Son varios los actores. Por mencionar a
algunos de los más importantes, tenemos a la ESL España, la Liga de Videojuegos
Profesional (LVP) que es la principal competición española y está reconocida
como la liga oficial del país por la International eSports Federation. IFEMA, apoyando
competiciones y Gamergy, un encuentro de jugadores profesionales y no profesionales.
Recientemente Mediapro, que ha adquirido la mayor parte de acciones de LVP. Después
marcas como Orange que patrocina actividades y de ahí nace la Gamergy Orange
Edition, y la Superliga Orange. Otras marcas como el Corte Inglés, que patrocinan
la Copa el Corte Inglés que se emite a través de Twitch y Neox o Movistar que ha
llevado a cabo la creación de su propio canal televisivo dedicado a los eSports,
son otros ejemplos. Por ultimo y no por ello menos importantes, los
profesionales que se dedican a jugar, pero también los que les apoyan en su
tarea: abogados, entrenadores, periodistas, casters, responsables de
comunicación y de marketing, fisioterapeutas, etc.
Cuántos
profesionales hay en España que viven de los e-Sports
No lo sé con exactitud pero se habla de
cientos. Hace unos días leí que el sector aún no emplea a muchas personas en
España y que se sitúa alrededor de 300 personas. Es posible que un número exacto lo tenga la
LVP. Puedo mencionar algunos
profesionales en el sector, como Antonio Pino (ReventXz), una de las figuras
más destacadas de los eSports en España. Otros son Enrique Martínez (xPeke), y Alvar
Araneae Martín (Araneae). No es una tarea fácil, para ser jugador profesional, son
necesarias muchas horas de entreno y destacar por encima de miles de rivales.
Por que
algunas empresas tecnológicas han entrado dentro de éste mercado
Es por los ingresos que se están generando y
porque hay muchas oportunidades al ser una industria en crecimiento. Los fans
de los eSports gastaron 230 millones de dólares a nivel mundial en boletos,
merchandising y contribuciones en premios, entre otras cosas. Es un mercado muy
jugoso. Simplemente a la cita reciente de e-Sports en el Palacio de Vistalegre
acudieron 7.000 personas, y más de 400.000 espectadores de todo el mundo la
siguieron a través de streaming. No ha parado de crecer este número, y aunque
el país sigue debajo de los cinco países en el ranking mundial, los números son
muy positivos: 3,7 millones de espectadores que siguen las competiciones. Se me
viene a la cabeza el ejemplo de Fluendo, que el pasado mes de abril lanzó
RiftAnalyst, la primera y única herramienta de video análisis para League of
Legends. Ellos han visto el interés y crecimiento del sector, pero además una
oportunidad de negocio. Para que la industria se profesionalice es necesaria una
buena gestión, y ellos han creado y lanzado esa herramienta. Es un error ver
esta industria como un espacio solo para “jugadores”. Es por eso que empresas
no solo tecnológicas, sino además consultoras, firmas de representación o empresas
audiovisuales, están entrando en el juego.
Ruth S. Contreras Espinosa
Observatori de Comunicació, Videojocs i
Entretenimient
Universitat de Vic-Universitat Autònoma de
Barcelona
http://incom-uab.net/ocve
Fuente consultada: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-brief/
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