Conforme han ido avanzando
mis intereses por estudiar el mundo de los videojuegos, he conocido diversos
datos que han llamado mi atención, y uno de ellos es, que existe una gran diferencia entre el número de mujeres y
hombres que trabajan en la industria. La encuesta de 2015 de la International
Game Developers Association, indica que el número de desarrolladoras de
videojuegos se ha duplicado en los últimos siete años, del 11% en 2009 a
alrededor del 21% en la actualidad. Pero los números son bajos.
Estos porcentajes llamaron mi atención, y la cosa no fue a mejor al empezar a mirar números en
España, un mercado importante que llega a ocupar el octavo lugar a nivel
mundial en cuanto a ingresos, y el cuarto a nivel europeo. Aquí, el sector
incrementó su plantilla de 2015 a 2016 a un 22%, alcanzando los 5.440
profesionales. En 2015 se consiguió una plantilla de 4.460 profesionales, de
los cuales solamente el 17% de estos fueron mujeres, un dato que contrasta con
la alta representatividad de las mujeres dentro del total de jugadores
españoles, que es de 45%. Este dato, publicado en 2016 por la Asociación
Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de
Entretenimiento llama la atención junto a otro dato publicado anteriormente también
por ellos en 2015 donde se menciona que el 18% de la plantilla fueron mujeres. Los
datos también muestran una gran diferencia.
Mas tarde en 2016,
inicié un estudio centrado en estudiar las Metodologíasde usabilidad y experiencia de usuario utilizadas por empresas de videojuegosen España, y en donde realizamos diversas entrevistas a profesionales de la
industria. Los responsables de cada empresa nos dieron nombres de personas
adecuadas para entrevistar, los perfiles entrevistados fueron muy diversos,
game designers, CEOs de las empresas, programadores... ninguno de ellos, mujer.
En ese mismo año, Dan Golding publicó su libro, "Gamechangers: deMinecraft a Misogyny", donde comenta su visión de las mujeres en la industria: "puede ser difícil ingresar a la industria y permanecer allí,
especialmente porque es un entorno que varía, es ambivalente para su presencia,
e incluso, de hostilidad total".
Con todos estos datos, surgió mi primer pregunta ¿Porque es necesario hablar de género en el mercado laboral y en específico en la industria del videojuego?. Sin emitir ningún juicio , es un hecho que el sexo masculino, (estadísticamente hablando) supera a la mujer, porque trabajan más horas de forma remunerada, sus sectores y ocupación son más amplios, o sus condiciones laborales generalmente resultan ser mejores. No podemos decir que la industria de los videojuegos no está cambiando porque actualmente existen más mujeres que desarrollan juegos, juegan y toman un lugar en diversos trabajos. Los datos están cambiando, si, y parecen indicar un número creciente de mujeres en la industria pero a pesar de este pequeño avance logrado en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio de género.
En lo mencionado
anteriormente, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en otros ámbitos, existe una clara
segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan
las mujeres. En España, pocas mujeres tiene un puesto en nivel ejecutivo, y si
bien hay profesionales trabajando en el departamento de arte o como
productoras, están representadas mayoritariamente en áreas como la
comercialización o los recursos humanos. Para concluir esta breve radiografía y
en relación al tema salarial, diré que actualmente no existen datos específicos
en la industria del videojuego, que nos
digan si existe o no una brecha en el salario laboral. La homogeneidad de la
industria ha cambiado en los últimos años conforme va creciendo, y es difícil
de determinar en parte debido a la falta general de información demográfica. La
información con la que contamos, es producida anualmente por toda la industria
y generalmente por organismos terceros. Por esta razón, y para determinar que
es lo que ocurre, es necesario utilizar varias fuentes para cruzarlas y obtener
esta información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en
la industria del videojuego.
Aparece aquí mi segunda pregunta: ¿Cuáles son las causas?. Empecé a leer algunos estudios
sobre el tema, y encontré que la respuesta puede verse influida por
explicaciones socioeconómicas, históricas, filosóficas o incluso biológicas. Atraer
mujeres a la industria parece ser todo un desafío. Una posible razón es que las
asignaturas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas todavía se
consideran áreas dominadas por hombres y, por lo tanto, también lo son las
carreras asociadas a ellas. Si consultamos el artículo de Lin Bian y otros
autores titulado "Gender stereotypes about intellectual ability emergeearly and influence children's interests", se observa que los estereotipos
comienzan a surtir efecto a edades muy tempranas. Los resultados revelan que niñas
de 6 años evitan actividades que consideraban que son solo "aptas"
para niños y en donde es necesario, de forma aparente, el uso de un gran
intelecto. Esto me hace pensar que las mujeres posiblemente tendemos a buscar
áreas menos técnicas por culpa de los estereotipos. En el libro: "Why So Slow?: The Advancement of Women" de Virginia Valian, quien utiliza
conceptos psicológicos y biológicos para explicar la disparidad en el avance
profesional de hombres y mujeres, se dice que tanto los hombres como las
mujeres tenemos hipótesis implícitas sobre las diferencias y esquemas de
género. Esto crea marcadas diferencias sexuales en nuestros comportamientos,
percepciones y evaluaciones como hombres y mujeres. Esos pequeños
desequilibrios se acumulan para posicionar a los hombres y a las mujeres en la
vida en general y eso crea ventajas y desventajas tanto para unos como para
otras. Significa que la cultura y los estereotipos influyen en la medida que
compartimos responsabilidades en nuestra vida diaria y esto podría explicar las
diferencias en la brecha de género. Pero existen además
otras razones, no solo relacionadas con estereotipos, investigaciones indican
que puede deberse incluso a procesos de selección que no son neutrales al
género. Se indican además que los seres humanos tendemos a preferir a otras personas similares
a nosotros (homofilia) y existe abundante información sobre la falta de
neutralidad en los procesos de selección. Hombres y mujeres tenemos actitudes y
comportamientos diferentes, y esto pueden influir en nuestras preferencias.
Varios estudios demuestran que en promedio las mujeres somos menos propensas a
seguir decisiones arriesgadas y tampoco solemos participar en entornos muy competitivos.
Aunque no existen pruebas concluyentes sobre si esto es un rasgo biológico o es
debido a la educación recibida desde la niñez, esta podría ser otra de las causas que
indica porque nosotras decidimos de forma diferente a los varones.
Agradezco a María Isabel Doval, directora del Dpto de Didáctica, Organización Escolar y Métodos de Investigación de la Universidad de Vigo, su invitación para que participe como ponente en una de las mesas redondas de la jornada "Videogamificación e sexualidades: Identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación". Está está dirigida al alumnado de las facultades de Ciencias de la Educación, Comunicación Audiovisual e Ingeniería Informática. La jornada se realizará del 28 al 29 de noviembre, y mi participación será el día 29 (miércoles). Ahí nos veremos.
Ruth Contreras
Referencias
Bian, L. Leslie, S. y Cimpian, A. (2017) Gender stereotypes about intellectual
ability emerge early and influence children's interests. Science, 355, 389-391.
Carr, D. (2005). Contexts, Gaming Pleasures, and Gendered Preferences.
Simulation and Gaming 36 (4): 464-482.
Aparece aquí una nueva pregunta: ¿Como se ha investigado este tema anteriormente?. Si miramos atrás, la
presencia de la mujer y la exclusión basada en el género en la cultura de los
videojuegos ha sido un tema de interés e investigación. Los primeros enfoques
fueron criticados por perpetuar nociones estereotipadas de preferencia de
género. Posteriores estudios como el de Diane Carr, utilizaron marcos
feministas y han considerado poderosas fuerzas que impactan en la forma en cómo
se estructuran los espacios de juego y cómo y dónde los jugadores desarrollan
el conocimiento lúdico, el dominio y la experiencia. Estas líneas de
investigación demuestra que la identidad de género y el rendimiento en juegos
digitales depende en gran medida de una serie de factores situados, lo que se
ha vuelto importante dada la reciente expansión de los juegos convencionales
para audiencias más amplias a través de dispositivos móviles o juegos
digitales. Dentro del área de
los estudios de diseño de juegos independientes, se presta una gran atención a
la democratización del diseño. Sin embargo este debate enfatiza otro grave
problema: la evidente ausencia de
mujeres en la educación formal en
carreras técnicas. Existen actualmente diversas universidades que imparten
el grado de videojuegos, pero estas cuentan con un porcentaje bajo de mujeres
en sus filas (exactamente como ocurre con sectores más amplios como el de las
ingenierías). En las universidades donde imparto clases he podido comprobar que
el porcentaje de mujeres es muy bajo entre los estudiantes. En el mejor de los casos,
existe una presencia de alrededor de un 20% de chicas. Los estudios sobre democratización también
afirman que el conocimiento técnico y el dominio de la codificación son vitales
para lograr una carrera exitosa en la producción de juegos, motivos por los
cuales es necesario atraer a más chicas a la educación formal.
Si alcanzar la
igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17
objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas, y escuchamos a
diversas instituciones decir que cerrar brechas laborales nos beneficia a todos
¿que se hace en la industria del videojuego?. Las empresas ya están mejorando
sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas (por
lo menos así lo han manifestado diferentes responsables con los que me he
entrevistado). Además, y durante más de una década, el término "Women in
Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que
comparten un objetivo común: lograr que más mujeres participen en la industria
del videojuego. Organizaciones como Women in Games International, WIG Special
Interest Group de la International Game Developers Association (IGDA), o
asociaciones locales en España como WIG España (donde soy miembro), FemDevs o nuestro Observatorio se centran especialmente en buscar colaboraciones para lograr este objetivo.
Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que
demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no
deberían de confundirse con una misión feminista universal. Por ejemplo, los
objetivos de Women in Games España o FemDevs por su parte, buscan promover el
papel de la mujer en la industria y desarrollo de videojuegos, enfocándose en
la igualdad. Este es un enfoque que puede caer en la trampa de buscar las
mismas oportunidades para hombres y mujeres, pero no cuestiona los valores y
principios de las empresas e instituciones. La desigual participación de las
mujeres no es el problema de raíz, es un síntoma que reflejan la cultura del
patriarcado. Sin embargo, tanto estos casos como el del Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento, que se centra en
hacer difusión a estadísticas sobre la participación de las empresas en la industria, son acciones justificadas dado el número de discusiones cada vez más
frecuentes sobre la aparente discriminación basada en el género, pero creo además
que forman parte de una naturaleza constructiva de acciones que sirven de
inspiración y motivación o como espacios necesarios en España, para dar apoyo y
generar una movilización comunitaria en respuesta a una discusión de inequidad
estructural.
¿Qué se puede hacer para mejorar? Hacen falta muchas
más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres
participen en la industria del videojuego y que ayuden a cambiar ese bajo porcentaje mencionado al
inicio, y resulta importante actuar desde varios ámbitos. Por ejemplo el
sector privado podría impulsar a mujeres líderes con el objetivo de luchar
contra los estereotipos o incrementar las medidas para favorecer la igualdad de
oportunidades. Cuando se trata de reclutamiento (no cabe duda de que las
empresas tienen un papel muy importante) los estudios podrían implementar
medidas para facilitar la flexibilidad del empleo. El sector público juega
también un papel importante y aunque la ley de igualdad de 2008 establece,
entre otras medidas, la sugerencia de incluir en su consejo un número de
mujeres que permita una presencia equilibrada de hombre y mujeres, se debería
de trabajar en mas medidas destinadas a corregir el problema de la
infrarrepresentación en puestos de liderazgo. Nosotras además
podemos actuar como individuos en nuestros ámbitos haciendo un esfuerzo para
combatir el sesgo inconsciente y luchar por dar a conocer la importancia de
contar con más mujeres en estos sectores donde sigue existiendo una gran
disparidad de género. Finalmente, convencernos de la importancia de la confianza
en nosotras mismas.
Agradezco a María Isabel Doval, directora del Dpto de Didáctica, Organización Escolar y Métodos de Investigación de la Universidad de Vigo, su invitación para que participe como ponente en una de las mesas redondas de la jornada "Videogamificación e sexualidades: Identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación". Está está dirigida al alumnado de las facultades de Ciencias de la Educación, Comunicación Audiovisual e Ingeniería Informática. La jornada se realizará del 28 al 29 de noviembre, y mi participación será el día 29 (miércoles). Ahí nos veremos.
Ruth Contreras
Referencias
Bian, L. Leslie, S. y Cimpian, A. (2017) Gender stereotypes about intellectual
ability emerge early and influence children's interests. Science, 355, 389-391.
Carr, D. (2005). Contexts, Gaming Pleasures, and Gendered Preferences.
Simulation and Gaming 36 (4): 464-482.