10/2/23

Conociendo mejor a nuestro usuario

Antes de diseñar y aplicar cualquier estrategia de gamificación se debe identificar el tipo de usuario. Es recomendable utilizar métodos y técnicas utilizadas en el Diseño Centrado en el Usuario

Diversos estudios, como el de Kuo & Chuang (2016); Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) o Barata, Gama, Jorge y Gonçalves (2017) han comprobado y certifican que mediante el uso de la gamificación es posible aumentar la participación y atención de los usuarios. De estos ejemplos se puede aprender mucho de los aciertos, pero además, de las limitaciones y problemas identificados desde el punto de vista de un diseñador, sobre todo porque en la mayoría de estas experiencias se habla poco de la investigación con usuarios. La gamificación se aplica a una gran variedad de áreas y servicios, pero al mismo tiempo, no en todos los casos es un éxito. En diversas experiencias encontradas en la literatura podemos decir que no se establece un contexto antes de diseñar una estrategia de gamificación, y no se identifica al usuario que se verá involucrado en ella. Los factores que influyen en que un diseño sea deficiente van desde los perfiles demográficos de los usuarios utilizados hasta los perfiles de comportamiento, el contexto y las actividades de aprendizaje utilizadas.

Diseño Centrado en el Usuario, fases y métodos 

La práctica de crear experiencias de usuario atractivas y eficientes se denomina diseño centrado en el usuario (DCU) y se define como "una filosofía basada en las necesidades e intereses del usuario, con un énfasis en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles" (Norman, 2002). Esta no es una metodología, sino un enfoque de diseño con unas prácticas lo suficientemente generales para ser aplicadas en el desarrollo de cualquier producto. Este enfoque de diseño emocional se usa en el marco de explorar el valor del uso, desde una visión experimental con un significado emocional (Vermeeren et al., 2010). Es por ello que conocer las fases, métodos y técnicas utilizados en el DCU, puede ayudar a que como diseñadores creemos una experiencia con gamifcación que tenga sentido. Si los elementos de diseño del juego están centrados en el usuario, por ejemplo, serán significativos y darán como resultado un cambio positivo en su mentalidad. Para ello, debemos comprender previamente las experiencias y necesidades de los usuarios, y las técnicas utilizadas en DCU nos serán de utilidad. El DCU sigue un proceso iterativo, que no es más que un conjunto de tareas agrupadas en pequeñas fases repetitivas llamadas iteraciones. Diseñar una estrategia de gamificación también es un proceso iterativo, con lo que tiene mucha relación con estas. Las fases son: a) contexto, b) investigación, c) análisis d) diseño, y e) evaluación. La duración exacta de todo el ciclo varía según el alcance del juego que se quiere crear y la investigación con usuarios es parte del proceso de desarrollo.  

Autor imagen: Ruth S. Contreras


Métodos y técnicas para conocer mejor a los usuarios

De las experiencias encontradas en la literatura podemos decir que en una gran mayoría no se utilizan métodos o técnicas para identificar claramente al usuario que se verá involucrado en una experiencia que utiliza gamifación. En algunos casos, se limitan a utilizar tipologías generales como las de Richard Bartle o incipientes y particulares sin especificar claramente que les motiva a los usuarios. Para solventar estos problemas e identificar claramente al usuario que se verá involucrado en la experiencia de gamificación, propongo el uso de métodos y técnicas utilizadas en el DCU. La experiencia de un usuario, depende de algo más que del diseño. Si la gamificación que yo estoy diseñando utiliza elementos de juego que ayuden como disparadores de acciones, tiene sentido que la experiencia que tendrá el usuario no sea solo relativa a factores como el diseño gráfico, a la calidad del contenido, sino que además está relacionada con sentimientos y emociones. Ya que los usuarios son lo más importante, el enfoque de diseño, nos sugiere utilizar datos provenientes de los usuarios en cualquier etapa. Los métodos y técnicas para investigar a nuestro usuario pueden ser diferentes en cada fase y tener diferentes objetivos como he explicado antes. En la tabla es posible ver diferentes métodos y técnicas. Por ejemplo, los focus groups como técnica de investigación cualitativa nos pueden ayudar a saber sobre las percepciones, opiniones, creencias y actitudes de un usuario, o sobre la experiencia que han tenido con la gamificación.




Tabla 1. Autor imagen: Ruth S. Contreras


Los métodos y técnicas utilizadas para investigar a nuestro usuario serán diferentes en cada fase. Pero es importante utilizar un enfoque con métodos mixtos para comprender la complejidad involucrada en la experiencia de un jugador. Por ejemplo, en la fase de contexto, que es el momento en donde se genera la idea y definición del juego, lo más útil es utilizar cuestionarios destinados a conocer al usuario, esto me podrá ayudar a crear posteriormente un perfil de persona, mientras que en una etapa posterior como el diseño, lo ideal es utilizar la observación, que nos permite hacer un estudio del contexto, de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen con nuestro diseño. Estas técnicas han demostrado ser útiles cuando se trata de aumentar la calidad de la experiencia de los usuarios (Norman, 2002). Un ejemplo de uno de estos cuestionarios puede verse en Play Environment, el cuestionario nos fue muy útil para identificar claramente a nuestros usuarios y ofrecerles motivaciones y elementos de juego adecuados a su perfil. Ha sido utilizado en un par de proyectos, entre ellos en el proyecto "CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos", el cual explico en un post anterior.

En una etapa final, como la evaluación, los cuestionarios permitirán evaluar las actitudes, percepciones y opiniones que los usuarios tienen sobre nuestro diseño, dando resultados cualitativos/cuantitativos, permitiendo obtener una visión cuantificada de las actitudes de los usuarios acerca de muchas cosas como, por ejemplo, si prefieren el uso de un avatar o de insignias. Además, en esta etapa de evaluación, puede ser útil, utilizar la observación. La observación permite hacer un estudio de los usuarios en el contexto de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen. Además, ayuda a recopilar y aclarar objetivos de investigación relacionados con nuestras necesidades, por ejemplo objetivos del currículo educativo, si estamos creando una estrategia de gamificación para un curso. Mediante la observación es posible identificar los eventos clave donde el contenido es y no es experimentado, conocer como es la interacción con el juego y si afecta el nivel de complejidad que se ha diseñado. En resumen, podemos observar la experiencia de jugador con las mecánicas de juego, amplitud del entorno de juego, complejidad de las reglas del juego, etc. 

Recordemos que el DCU es una filosofía de diseño iterativa basada en la mejora incremental de un producto. No es una metodología ni un proceso cerrado, así que utilizar estas técnicas podrán servir para diseñar estrategias de gamificación mucho más efectivas y que podrán evolucionar en el tiempo.

Referencias

Kuo, M., and Chuang, T., "How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination - an empirical study", CHB Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 16-27, (2016).

Hamari, J., and Koivisto J., "Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2", Computers in Human Behavior, Vol. 40, pp. 133-143, (2014).

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Gonçalves, D., "Studying student differentiation in gamified education: A long-term study", Computers in Human Behavior, Vol. 71, pp. 1-36, (2017).

Norman, D. The Design of Everyday Things. Basic Books, (2002).

Vermeeren, A.; Law, E.; Roto, V.; Obrist, M.; Hoonhout, J. y Väänänen-Vainio-Mattila, K. "User experience evaluation methods: current state and development needs". In Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries 2010.

25/11/22

eSports y medios de comunicación

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la Universidad Politécnica Salesiana en Cuenca (Ecuador), con Julio David Merchán Romero, estudiante de la universidad. 




1. ¿CUÁL HA SIDO, EL NIVEL DE IMPORTANCIA QUE LE HAN DADO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN A LOS ESPORTS?


Los medios tradicionales no habían estado presentes en este mundo, así que creo que le han dado poca importancia, hasta hace pocos años se les ha dado importancia. Esto se debe principalmente a dos motivos: prejuicios y desconocimiento. El videojuego ha sido tradicionalmente bastante maltratado en los medios de comunicación generalistas si lo comparamos con otras actividades culturales y de ocio. Pero en los últimos 7-8 años ha cambiado, lo vemos en la prensa, sobre todo, estos medios hacen eco del crecimiento del sector, los torneos, equipos, jugadores profesionales, etc. periódicos deportivos como MARCA, AS o Mundo deportivo han lanzado sus espacios especializados, pero ojo, separados del periódico y en digital. En televisión, concretamente, hasta hace tan solo unos años esto ha empezado a cambiar por lo menos aquí en España con Antena3 o canales regionales y existen programas especializados en videojuegos que destacan a los eSports. Especialmente llamativo el caso de Canal+ que ha ofrecido FINAL CUPs hace unos años. Ahora empiezan los eSports a despertar el interés de las marcas y los grandes medios aquí, sobre todo, desde que las audiencias de los medios tradicionales han migrado a entornos digitales, más aún en los perfiles más jóvenes. 

Con los medios digitales, es otra historia. Foros, Blogs especializados, revistas digitales especializadas, prensa digital, les han dado importancia. Menciono algunos de los medios especializados aquí: MeriStation, Hobby Consolas o 3D juegos. MeriStation, por cierto, del grupo Prisa. 


 

2. QUE ROL JUEGAN LOS MEDIOS TRADICIONALES Y DIGITALES EN LOS ESPORTS

Su rol principalmente es el de proporcionar a la audiencia información sobre las organizaciones responsables de competiciones y torneos, información institucional o de jugadores profesionales, o dar información sobre comunidades organizadas, jugadores no profesionales o cualquier otro tipo de información interesante para los fans. En esta última categoría y en medio digitales vemos a streamers, youtubers que producen contenido alrededor de los eSports. Finalmente, empresas de otros sectores que invierten en los eSports se convierten en productores de información y usan sus medios (webs, redes sociales) para publicar contenido relacionado con los eSports. Su rol también es informar y aprovechar su rol de patrocinadores para atraer nuevo público.


3. QUÉ TIPO DE COBERTURA REALIZAN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOBRE LOS ESPORTS? 

Como mencione antes, hay un caso especialmente llamativo el caso de Canal+ en España, quien a través de Canal+ Extra y de Yombi que es su servicio a la carta han ofrecido los FINAL CUP de LVP o acuerdos entre esta liga y el grupo Mediaset de España para la emisión de partidos a través de Mi tele.es

Con respecto a Estados Unidos, por ejemplo, The Score eSports que es un medio de comunicación especializado, muestra todo tipo de contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, ellos tienen miles de suscriptores en redes sociales, así como miles de descargas desde su aplicación móvil. Yo creo que en general muchos de los medios digitales cubren el mismo tipo de contenido, es decir contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, si menciono algunos otros como El desmarque eSports o The gamer, que también hacen lo mismo.



4. ¿QUÉ EFECTO TIENEN LAS PLATAFORMAS STREAMING EN EL DESARROLLO DE LOS ESPORTS?

Bueno desde mi punto de vista han sido muy importantes, si miramos una escena internacional. Twitch es la plataforma líder como emisora de competiciones, partidas y contenidos diversos en todo el mundo, relacionados con los eSports. Existen otras plataformas como YouTube que también tiene un gran numero de creadores de contenidos grabando partidas o haciendo promoción de los equipos y competiciones, pero Twitch ha conseguido aprovecharse muy bien de este sector, en un momento en que los medios tradicionales ignoraban al sector, lo que ha permitido que la plataforma se convertiera en el medio de referencia de los eSports.  Ha sido tal el impacto de Twitch que Google reconsideró lanzar su portal de gaming debido a los millones de usuarios que maneja Twitch como todos sabemos.



5. ¿CUÁLES SON LAS DIFICULTADES DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CON LA TRANSMISIÓN DE ESPORTS?

Como antes comenté, el videojuego sigue siendo atacado por los medios de comunicación más tradicionales. Se continúa asociando a los videojuegos con efectos negativos y el solo mencionarlos está aún lleno de prejuicios. Han sido tratados como un producto de mero entretenimiento infantil y hasta relacionarlos con cuestiones directamente cercanas a la violencia o incluso con la adicción, aunque todo esto tiene poco fundamento científico. Bajo este panorama, los eSports son un fenómeno prácticamente desconocido para la gran masa, y aquí podemos incluir a periodistas y comunicadores. Quizás por eso el acercamiento desde los medios más tradicionales ha sido más tímido.










1/4/22

RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para  RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz el 8 de marzo de 2022. 


¿Qué pasa en los videojuegos? 

Pues esta historia inicia con presencia masculina, los juegos se han creado y desarrollado por y para los hombres. Todos sabemos que existen cientos de videojuegos donde la mujer está sexualizada o que no presentan un lenguaje inclusivo. Afortunadamente en este punto, la calidad y cantidad de personajes femeninos han mejorado en los últimos años y el lenguaje empieza a ser inclusivo, hay mas personajes femeninos (y de otros colectivos) en los videojuegos y en roles que no son secundarios. Y este cambio se está dando porque los desarrolladores ven que más de un 40% de sus clientes son mujeres y es necesario cambiar algunos aspectos, para ser políticamente correctos, para estar a la altura con los discursos y prácticas de lo que se vive actualmente. 

¿En qué lugar se posiciona la mujer, primeramente, cómo consumidora 

La región de Asia-Pacífico representa la mayor parte de los jugadores en todo el mundo (55% del número global), lo que tiene sentido ya que la región alberga aproximadamente el 54% de la población mundial en línea.

Cuando se trata de ingresos, Europa, USA y Canadá tienen un índice muy superior al gasto por jugadores, y en conjunto representan más del 40% de los ingresos. Uno de los principales impulsores del crecimiento de jugadores en América Latina, es México que representa el 10 lugar en consumo a nivel global.

Dentro de estos números, consumidoras existe un importante 40 por ciento, lo cual hace que las empresas desarrolladoras vean a Latinoamérica con otros ojos.

y posteriormente en el área del desarrollo.. 

A pesar de los pequeños avances logrados en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio. Sigue habiendo brechas a favor de los hombres en cuanto a porcentaje de empleo, en tasa de ocupación o en la representación en cargos de responsabilidad en las empresas. 

Hablando de España se habla de un 16% de mujeres trabajando en la industria, en México no existe un censo claro, pero lo que hemos empezado a sondear nos da unos números mucho más malos que en España. En otros mercados como Francia, Suecia o Finlandia el panorama es muy similar al de España. Es decir, seguimos en un espacio donde la mujer es minoría trabajando en la industria. A este se puede sumar otro tema, los datos que existen de España, que hablan de un 84% hombres en 2020 y un 16% mujeres, no muestran por ejemplo a periodistas, investigadoras u otros perfiles que están alrededor de la industria, pero en donde también podemos ver diferencias a favor de los hombres. En estos bajos porcentajes, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos tecnológicos, existe una clara segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan hombres y mujeres. En España, muy pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, en México se reduce a contarlas con dos manos y la mayoría son profesionales que están trabajando en el departamento de arte, o mayoritariamente en áreas como marketing o comercialización y aún menos como programadoras o productoras. Hablo de ello en la revista Mosaic.


Con base a lo explicado anteriormente y en estos dos panoramas sobre la mujer como jugadora y desarrolladora ¿Con qué Obstáculos y discriminación de encuentra? 

La brecha salarial entre hombres y mujeres aparece en todos los sectores económicos. La Confederación Europea de Sindicatos ha advertido de que la brecha salarial entre géneros no va a desaparecer en España hasta 2046, si continúa al ritmo actual y no se ponen medidas. Además no existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe o no una diferencia salarial. La homogeneidad de la industria ha cambiado en los últimos años a la luz de su expansión pero es difícil de determinar en parte debido a la falta general de información producida anualmente por toda la industria y producida generalmente por organismos terceros. Y esto no solo es a nivel español, es a nivel mundial. Por esta razón, y para determinar qué ocurre, se utilizan varias fuentes para acceder a la información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en la industria del videojuego.  Un ejemplo es el estudio de Kotaku en 2018 que mostró que en el estudio Rockstar North, que tiene su sede en Escocia y está obligada a comunicar los datos sobre la situación laboral de sus empleados. las mujeres cobraban un 64% menos que sus compañeros.

Precisamente porque tenemos varias lagunas en la información, desde el observatorio de videojuegos que coordino, hemos iniciado en 2020 un estudio para a través de la mirada de las profesionales, ver con más detalle qué ocurre en la industria española.  La muestra comprende a mujeres que trabajan en la industria del videojuego, y nuestro objetivo es explorar el problema de la inclusión en la industria. También lo hemos hecho con México, donde los datos nos hablan de que las mujeres ejercen varios roles (no solo hacen arte, también hacen testeo por ejemplo o la web) y en cuanto a sueldos, son más bajos que los de los hombres o muchas de ellas no cobran.

Por otro lado, continúan saliendo a la luz datos y casos mostrando a  mujeres que sufren acoso en y fuera de su lugar de trabajo. Y esto es a nivel mundial, una investigación iniciada en 2018 llevó a una acción legal al desarrollador de California Riot Games, cuando dos mujeres que habían trabajado en el estudio de juegos de Los Ángeles demandaron al estudio alegando que eran sometidas habitualmente a acoso sexual y discriminación de género. Varios empleados se unieron a las huelgas para protestar. La compañía prometió reformar la cultura de su lugar de trabajo y se llegó a un acuerdo en diciembre de 2019.  En julio de 2020, vimos quejas sobre acoso sexual y acoso misógino, en este caso fueron hacia Ubisoft, particularmente en sus estudios de Toronto y Montreal. Esto ha llevado a la renuncia de varias figuras de alto nivel, y declaraciones de su CEO que prometió una transformación en la cultura empresarial. En México, 


Explica que es Women in Games

Women in Games es una organización sin fines de lucro fundada en el año 2009 en UK y que nace con la idea de buscar un equilibrio en la fuerza laboral de la industria de los videojuegos. Su estrategia pasa por estar comprometidos en una amplia gama de proyectos en 4 ejes verticales: política, educación, industria y comunidad. Se trabaja con múltiples socios de la industria, iniciativas de Inv+D y con el mundo académico. Y están buscando activamente socios, por ello yo me uní en 2019. Premiar además lo que hacen las mujeres y las organizaciones que trabajan en la industria de los juegos de todo el mundo es otra prioridad para Women in Games, así que los premios Women In Games Awards dan un premio cada año. Finalmente, cuentan con una conferencia, los premios, Game Jam, un torneo de deportes electrónicos, que se realiza cada año. 

A partir de aquí nacen varias iniciativas alrededor como las Women Game Jams.

La primera game jam exclusiva para mujeres se realizó en UK el sábado 15 de octubre de 2016 en cinco ciudades del Reino Unido (Londres, Bristol, Brighton, East Anglia y Leamington Spa) con el objetivo de ayudar a cambiar ese equilibrio y bajo el nombre de XX+. Este fué un evento internacional, que coincidió con otras jams simultáneas en las ciudades de Montreal y Toronto, Canadá. Los organizadores, respaldados por el proyecto ReFiguring Innovation in Games (2015-2020 refig.ca), dijeron ofrecer este evento para mujeres, personas trans y personas no binarias de todos los orígenes y niveles de experiencia para participar en el evento (Wired, 2016). 

Posteriormente en Brasil, en 2018, se realiza una Women Game Jam con el mismo objetivo. Este evento sí que contó con el nombre de WIG. En México se desarrolla este evento desde 2019.

En España WIG, es una asociación que principalmente visibiliza a mujeres desarrolladoras de videojuegos, que son parte de la asociación.


En el Futuro, ¿se vislumbran incrementos en la participación de la mujer en el desarrollo de videojuegos? 

Si, desde luego, se vislumbra un incremento. Un análisis de la situación requiere distintas soluciones, entre ellas, garantizar la educación infantil de 0 a 3 años, extender permisos de paternidad en las empresas (en Europa) o imponer un sistema de cuotas de puestos de liderazgo donde las mujeres sean líderes. Alcanzar la igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17 objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas. Cerrar brechas laborales beneficia a todos y por ello, durante más de una década, el término "Women in Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que comparten el objetivo de lograr que más mujeres participen en la industria. Y diferentes organizaciones buscan colaboraciones para lograr este objetivo. Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no deberían confundirse de ninguna manera con una misión feminista universal. Por ejemplo, IGDA se centra en mujeres que ya trabajan en la industria, y en su desarrollo profesional además de dar difusión a estadísticas sobre la participación femenina como fuerza de trabajo en cada empresa. Los objetivos de Women in Games  por su parte, buscan posicionar a sus miembros como defensores de cuestiones relacionadas con la igualdad, la diversidad y la buena relación entre los profesionales. Fair Play Alliance, es un grupo de empresas que trabajan para fomentar comunidades saludables. Y organizaciones sin fines de lucro anti-bullying como Ditch The Label, que EA apoya financieramente, promueven la igualdad y estudian los efectos de los comportamientos tóxicos. 

Pero algunas empresas también están haciendo lo suyo. No cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante y no solo los estudios están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Algunas se implican en apoyar la educación ofreciendo becas, con prácticas (como muchas empresas indies hacen en España)

o mentorships como Ubisoft, o preparando proyectos o competiciones para premiar el talento emergente. Otra propuesta sería "fomentar un entorno social seguro e inclusivo" desde la fase de concepto del juego, Ese pilar podría potencialmente resultar en un efecto dominó en otras áreas. Por ejemplo, para animar un modelo de jugadora desde cero, se requiere una inversión significativa de tiempo y presupuesto, incluida la captura de movimiento y el montaje de animación. Si se establece  el objetivo de incluir modelos de jugadores femeninos al inicio del desarrollo aumentaría la probabilidad de un producto final representativo.

Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. El cambio es lento y desigual, pero se ha avanzado para demostrar que la industria puede cambiar. 


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