1/4/22

RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para  RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz el 8 de marzo de 2022. 


¿Qué pasa en los videojuegos? 

Pues esta historia inicia con presencia masculina, los juegos se han creado y desarrollado por y para los hombres. Todos sabemos que existen cientos de videojuegos donde la mujer está sexualizada o que no presentan un lenguaje inclusivo. Afortunadamente en este punto, la calidad y cantidad de personajes femeninos han mejorado en los últimos años y el lenguaje empieza a ser inclusivo, hay mas personajes femeninos (y de otros colectivos) en los videojuegos y en roles que no son secundarios. Y este cambio se está dando porque los desarrolladores ven que más de un 40% de sus clientes son mujeres y es necesario cambiar algunos aspectos, para ser políticamente correctos, para estar a la altura con los discursos y prácticas de lo que se vive actualmente. 

¿En qué lugar se posiciona la mujer, primeramente, cómo consumidora 

La región de Asia-Pacífico representa la mayor parte de los jugadores en todo el mundo (55% del número global), lo que tiene sentido ya que la región alberga aproximadamente el 54% de la población mundial en línea.

Cuando se trata de ingresos, Europa, USA y Canadá tienen un índice muy superior al gasto por jugadores, y en conjunto representan más del 40% de los ingresos. Uno de los principales impulsores del crecimiento de jugadores en América Latina, es México que representa el 10 lugar en consumo a nivel global.

Dentro de estos números, consumidoras existe un importante 40 por ciento, lo cual hace que las empresas desarrolladoras vean a Latinoamérica con otros ojos.

y posteriormente en el área del desarrollo.. 

A pesar de los pequeños avances logrados en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio. Sigue habiendo brechas a favor de los hombres en cuanto a porcentaje de empleo, en tasa de ocupación o en la representación en cargos de responsabilidad en las empresas. 

Hablando de España se habla de un 16% de mujeres trabajando en la industria, en México no existe un censo claro, pero lo que hemos empezado a sondear nos da unos números mucho más malos que en España. En otros mercados como Francia, Suecia o Finlandia el panorama es muy similar al de España. Es decir, seguimos en un espacio donde la mujer es minoría trabajando en la industria. A este se puede sumar otro tema, los datos que existen de España, que hablan de un 84% hombres en 2020 y un 16% mujeres, no muestran por ejemplo a periodistas, investigadoras u otros perfiles que están alrededor de la industria, pero en donde también podemos ver diferencias a favor de los hombres. En estos bajos porcentajes, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos tecnológicos, existe una clara segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan hombres y mujeres. En España, muy pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, en México se reduce a contarlas con dos manos y la mayoría son profesionales que están trabajando en el departamento de arte, o mayoritariamente en áreas como marketing o comercialización y aún menos como programadoras o productoras. Hablo de ello en la revista Mosaic.


Con base a lo explicado anteriormente y en estos dos panoramas sobre la mujer como jugadora y desarrolladora ¿Con qué Obstáculos y discriminación de encuentra? 

La brecha salarial entre hombres y mujeres aparece en todos los sectores económicos. La Confederación Europea de Sindicatos ha advertido de que la brecha salarial entre géneros no va a desaparecer en España hasta 2046, si continúa al ritmo actual y no se ponen medidas. Además no existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe o no una diferencia salarial. La homogeneidad de la industria ha cambiado en los últimos años a la luz de su expansión pero es difícil de determinar en parte debido a la falta general de información producida anualmente por toda la industria y producida generalmente por organismos terceros. Y esto no solo es a nivel español, es a nivel mundial. Por esta razón, y para determinar qué ocurre, se utilizan varias fuentes para acceder a la información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en la industria del videojuego.  Un ejemplo es el estudio de Kotaku en 2018 que mostró que en el estudio Rockstar North, que tiene su sede en Escocia y está obligada a comunicar los datos sobre la situación laboral de sus empleados. las mujeres cobraban un 64% menos que sus compañeros.

Precisamente porque tenemos varias lagunas en la información, desde el observatorio de videojuegos que coordino, hemos iniciado en 2020 un estudio para a través de la mirada de las profesionales, ver con más detalle qué ocurre en la industria española.  La muestra comprende a mujeres que trabajan en la industria del videojuego, y nuestro objetivo es explorar el problema de la inclusión en la industria. También lo hemos hecho con México, donde los datos nos hablan de que las mujeres ejercen varios roles (no solo hacen arte, también hacen testeo por ejemplo o la web) y en cuanto a sueldos, son más bajos que los de los hombres o muchas de ellas no cobran.

Por otro lado, continúan saliendo a la luz datos y casos mostrando a  mujeres que sufren acoso en y fuera de su lugar de trabajo. Y esto es a nivel mundial, una investigación iniciada en 2018 llevó a una acción legal al desarrollador de California Riot Games, cuando dos mujeres que habían trabajado en el estudio de juegos de Los Ángeles demandaron al estudio alegando que eran sometidas habitualmente a acoso sexual y discriminación de género. Varios empleados se unieron a las huelgas para protestar. La compañía prometió reformar la cultura de su lugar de trabajo y se llegó a un acuerdo en diciembre de 2019.  En julio de 2020, vimos quejas sobre acoso sexual y acoso misógino, en este caso fueron hacia Ubisoft, particularmente en sus estudios de Toronto y Montreal. Esto ha llevado a la renuncia de varias figuras de alto nivel, y declaraciones de su CEO que prometió una transformación en la cultura empresarial. En México, 


Explica que es Women in Games

Women in Games es una organización sin fines de lucro fundada en el año 2009 en UK y que nace con la idea de buscar un equilibrio en la fuerza laboral de la industria de los videojuegos. Su estrategia pasa por estar comprometidos en una amplia gama de proyectos en 4 ejes verticales: política, educación, industria y comunidad. Se trabaja con múltiples socios de la industria, iniciativas de Inv+D y con el mundo académico. Y están buscando activamente socios, por ello yo me uní en 2019. Premiar además lo que hacen las mujeres y las organizaciones que trabajan en la industria de los juegos de todo el mundo es otra prioridad para Women in Games, así que los premios Women In Games Awards dan un premio cada año. Finalmente, cuentan con una conferencia, los premios, Game Jam, un torneo de deportes electrónicos, que se realiza cada año. 

A partir de aquí nacen varias iniciativas alrededor como las Women Game Jams.

La primera game jam exclusiva para mujeres se realizó en UK el sábado 15 de octubre de 2016 en cinco ciudades del Reino Unido (Londres, Bristol, Brighton, East Anglia y Leamington Spa) con el objetivo de ayudar a cambiar ese equilibrio y bajo el nombre de XX+. Este fué un evento internacional, que coincidió con otras jams simultáneas en las ciudades de Montreal y Toronto, Canadá. Los organizadores, respaldados por el proyecto ReFiguring Innovation in Games (2015-2020 refig.ca), dijeron ofrecer este evento para mujeres, personas trans y personas no binarias de todos los orígenes y niveles de experiencia para participar en el evento (Wired, 2016). 

Posteriormente en Brasil, en 2018, se realiza una Women Game Jam con el mismo objetivo. Este evento sí que contó con el nombre de WIG. En México se desarrolla este evento desde 2019.

En España WIG, es una asociación que principalmente visibiliza a mujeres desarrolladoras de videojuegos, que son parte de la asociación.


En el Futuro, ¿se vislumbran incrementos en la participación de la mujer en el desarrollo de videojuegos? 

Si, desde luego, se vislumbra un incremento. Un análisis de la situación requiere distintas soluciones, entre ellas, garantizar la educación infantil de 0 a 3 años, extender permisos de paternidad en las empresas (en Europa) o imponer un sistema de cuotas de puestos de liderazgo donde las mujeres sean líderes. Alcanzar la igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17 objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas. Cerrar brechas laborales beneficia a todos y por ello, durante más de una década, el término "Women in Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que comparten el objetivo de lograr que más mujeres participen en la industria. Y diferentes organizaciones buscan colaboraciones para lograr este objetivo. Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no deberían confundirse de ninguna manera con una misión feminista universal. Por ejemplo, IGDA se centra en mujeres que ya trabajan en la industria, y en su desarrollo profesional además de dar difusión a estadísticas sobre la participación femenina como fuerza de trabajo en cada empresa. Los objetivos de Women in Games  por su parte, buscan posicionar a sus miembros como defensores de cuestiones relacionadas con la igualdad, la diversidad y la buena relación entre los profesionales. Fair Play Alliance, es un grupo de empresas que trabajan para fomentar comunidades saludables. Y organizaciones sin fines de lucro anti-bullying como Ditch The Label, que EA apoya financieramente, promueven la igualdad y estudian los efectos de los comportamientos tóxicos. 

Pero algunas empresas también están haciendo lo suyo. No cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante y no solo los estudios están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Algunas se implican en apoyar la educación ofreciendo becas, con prácticas (como muchas empresas indies hacen en España)

o mentorships como Ubisoft, o preparando proyectos o competiciones para premiar el talento emergente. Otra propuesta sería "fomentar un entorno social seguro e inclusivo" desde la fase de concepto del juego, Ese pilar podría potencialmente resultar en un efecto dominó en otras áreas. Por ejemplo, para animar un modelo de jugadora desde cero, se requiere una inversión significativa de tiempo y presupuesto, incluida la captura de movimiento y el montaje de animación. Si se establece  el objetivo de incluir modelos de jugadores femeninos al inicio del desarrollo aumentaría la probabilidad de un producto final representativo.

Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. El cambio es lento y desigual, pero se ha avanzado para demostrar que la industria puede cambiar. 


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