La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, Lynn se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista en las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.
“Game Over: Juegos Electrónicos y Violencia”, nace en su edición en Español este año, pero como resultado de un trabajo profesional de Lynn, de dieciocho años en la educación y en la tecnología, siempre tratando de comprender las relaciones que se establecen entre estos dos campos del conocimiento mediante la inmersión, el desprendimiento y apropiación de los discursos teóricos y de escuchar a los sujetos que experimentan esta articulación.
Esta investigación tiene como objeto establecer la relación que existe entre los juegos electrónicos y la violencia, a partir de los discursos de cinco jóvenes brasileños inmersos en los mundos de juego, y mediante el diálogo con algunos teóricos que abordan directa o indirectamente la problemática . Se profundiza y desmitifica la relación lineal y, a menudo perversa, que se ha establecido en torno a los videojuegos y la violencia, sobre todo, la que es presentada por la televisión y en algunos medios impresos. En este sentido, debe quedar claro que el objetivo no sólo es definir a los juegos, si no a su vez, al fenómeno de la violencia y la relación que se establece entre estas dos categorías, y por tanto, las implicaciones directamente relacionadas con en el comportamiento de los jugadores. El problema central que guía a esta investigación se puede resumir de la siguiente forma: ¿La interacción con los juegos electrónicos que muestran escenas de violencia provocan alteraciones en el comportamiento de las personas que viven inmersos en el mundo tecnológico?.
La investigadora, a partir de sus reflexiones demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Para mi ha sido un placer escribir el prólogo del libro, ya que los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los efectos de los videojuegos violentos es muy difícil.