Los Juegos serios -Serious games- son un sector innovador con un gran potencial de
crecimiento, pero es un área que aún se encuentran en
construcción. Sabemos en general, que su aplicación puede ofrecer una
gran gama de oportunidades en entornos que van desde la salud hasta la
educación más personalizada y a pesar de que cuentan con 10 -o más- años de
experimentación y con algunos casos de éxito, aún hay un largo camino por recorrer
con el fin de crear una robusta práctica en la industria.
En mi
opinión, el principal problema se encuentra en que todavía existen
mercados fragmentados y pocas conexiones entre los juegos digitales y la
industria, exactamente me refiero a su aplicación, en áreas que no sean
solo de ocio. Hay poco conocimiento de prácticas basadas en juegos
digitales en otros ámbitos -salvo en el aprendizaje- y existen además
pocos puentes establecidos entre los desarrolladores y los usuarios.
La
inclusión de profesionales, investigadores y empresas de desarrollo de
juegos -trabajando juntos-, permitirían que productos dedicados al ocio,
puedan utilizarse en diversos mercados aplicados. Este "encuentro" ofrecería
oportunidades para la diversificación y el fortalecimiento de las
industrias, asi que se deberían de dar pasos en este sentido.
Hay
otros retos que cumplir, los juegos serios se pueden convertir en
prácticas sostenibles y sustentables de éxito para las empresas, siempre
y cuando se logren soluciones para los principales desafíos que aún
siguen estando presentes:
a. La sostenibilidad y producción a largo plazo:
La creación de un modelo financiero sostenible para un juego digital.
b. La distribución:
La
selección de canales de distribución adecuados para que los juegos
que diseñan las empresas, lleguen realmente a los usuarios interesados.
En este sentido, el informe IDATE, "Serious Games: Issues, offer and market" de 2012, menciona que la cadena de valor está cambiando, especialmente en la etapa de producción debido a la introducción de nuevas herramientas, y a que la producción también está aumentando. Se sugiere por tanto, optar por plataformas de alojamiento, distribución, comercialización y despliegue donde los juegos serios sean abordados facilmente con el objetivo de estructurar y "poner en común" su valor. El informe se
centra en explicar el uso de juegos para la educación en áreas como la
salud, la información y comunicación e incluso en defensa- examina diversos segmentos del mercado y menciona algunos estudios de caso- presentando sistemáticamente su tecnología, prácticas, conocimientos, y haciendo hincapié en las etapas de diseño, desarrollo y la fase de difusión/distribución de los proyectos.
El mejor ejemplo de ello es Gamestar Mechanic -en un post anterior ya habiamos hablado de esta plataforma- la cual parte de la idea de proponer un plan de estudios basado en el juego, y que enseña a los jóvenes (con edades de 8-14 años) cómo diseñar videojuegos para fomentar el pensamiento sistémico, el desarrollo de habilidades y sobre todo, a motivarles con el juego.
Internet y las plataformas móviles hacen de la distribución una actividad
simple y barata, y esta es la base para el crecimiento del mercado. Estos medios ofrecen oportunidades no sólo en el desarrollo de juegos, si no en otros campos. Responsables
de las políticas nacionales, especialmente en USA, se están
centrando en las oportunidades económicas y sociales de los juegos
serios, promoviendo su uso en
el gobierno, y dandoles visibilidad y legitimidad. Otros
países, como Francia, Singapur y Corea -quienes por cierto lanzan en mayo de 2014 la tercera edición de la conferencia Serious Games- también tienen propuestas y programas de inversión en
los juegos serios, con el objetivo de estimular el crecimiento
industrial, la investigación y los resultados sociales. El
potencial de los juegos serios va más allá de lo que podemos ver hoy
en día, pero sólo podremos lograr cumplir con todos los desafíos a medida que pase el tiempo, y focalizando nuestras fuerzas en superar los principales desafíos.
Ruth Contreras
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