Todavía hay mucho que aprender sobre los juegos, y sobre todo cuando estos están aplicados en el aprendizaje. Autores e investigadores comenzamos a profundizar en la aplicación de los "juegos" y la "mecánica de juego" dentro de los contextos educativos, trabajos que harán que la investigación futura sea más estructurada, consistente y fácil de digerir, debido a que aún falta información que permita construir evidencia más solida.
Entre las últimas investigaciones publicadas, destaco el proyecto iniciado el verano de 2012 por SRI Internacional y GlassLab , financiado por la Fundación Gates, la Fundación MacArthur, y otros, titulado “Research on Assessment in Games” . Un estudio que incluye a desarrolladores como Electronic Arts, y Entertainment Software Association, expertos en evaluación e investigadores de varios campos y disciplinas. El estudio realiza las siguientes preguntas de investigación: a) ¿Cuánta investigación se ha realizado para validar los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando utilizan juegos?, b) ¿Cómo se utilizan los resultado en crear nuevas evaluaciones?, c) ¿Cómo validan los instrumentos de evaluación los investigadores?, y d) ¿Cómo se miden los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando utilizan juegos?.
GlassLab está probando al mismo tiempo prototipos, y refinando ideas en la plataforma SimCityEDU, la versión del emblemático juego donde el objetivo principal es la construcción de ciudades. La investigación además aplicará el análisis de datos de estudiantes, capturados durante sesiones de juego para medir directamente las actividades que realizado el alumno. Esto proporcionará una valiosa fuente de datos para evaluar la participación de los estudiantes y el aprendizaje logrado, lo que dará una gran variedad de experiencias basadas en los juegos y complementará otras medidas más tradicionales de aprendizaje como el compromiso y la participación. Por otro lado, pero siguiendo con la discusión de que aun hace falta evidencia más solida, el informe "Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis" de SRI Internacional (2013), está basado en cinco grandes bases de datos de revistas académicas ( ISI Web of Sciences, Proquest, PubMed, Engineering Village, IEEE Xplore), encontró más de 61.887 artículos con las palabras "juego" o "juegos" como parte del título o resumen en la publicación. Más de 58.000 publicaciones de las encontradas, fueron eliminadas en el nivel "título" (por ejemplo, estudios sobre la teoría de juegos), y después de un largo análisis, sólo 77 de ellos cumplieron los criterios de inclusión para el análisis final por presentar resultados cuantificables o por que todos los estudios eran experimentales (es decir, con una asignación aleatoria a los grupos de tratamiento y control) o cuasi-experimentales (es decir, sin selección al azar, sino que poseen un pre-test y post-test).
Uno de los autores del informe, admitió que estaba sorprendido por la "dicotomía" entre los estudios encontrados, donde los autores describen demasiados detalles sobre los juegos, no ofrecen mucha información acerca de los métodos o metodología utilizada, y se centran en pesados análisis cuantitativos. ¿Significa esto que como investigadores estamos herrando en los métodos y metodología utilizadas, o que los autores se adaptan a un tipo de publicaciones especificas para satisfacer a las editoriales?
El siguiente informe, "Simulations for STEM Learning" , también desarrollado por SRI Internacional (2013), pasó incluso por un proceso de búsqueda y filtro similar al descrito anteriormente, pero en este caso, a través de las bases de datos ERIC, PsycINFO y Scopus. El equipo de investigadores encontró 40 estudios elegibles, de un total de 2.392 resultados. Según los autores, este pequeño número de resultados, podría atribuirse a un enfoque más limitado en la consulta de las bases de datos, y a una posible, menor variabilidad en el estilo de la investigación que se está analizando: "Se comprueba así que las investigaciones sobre juegos, en los ámbitos educativos, es un tema relativamente nuevo, y no puede compararse con otros campos de investigación como el de la simulación, con una mayor trayectoria, donde existe un mayor número de datos consistentes en los estudios". En el balance preliminar, los autores señalaron además que estos estudios se basaron en las evaluaciones basadas en el rendimiento y aprendizaje constructivista, y "muy pocas de las medidas utilizadas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las simulaciones, fueron basados en la tecnología ."
Estos resultados sugieren que los juegos proporcionan mejores resultados de aprendizaje a los estudiantes, pero con el fin de ser útiles para los futuros investigadores y desarrolladores, es necesario seguir trabajando para profundizar en las características específicas de los juegos y las simulaciones, las características de las aulas donde se llevan a cabo los estudios, y en el tipo de evaluaciones utilizadas. Las investigaciones futuras deberían ser mas coherentes y transparentes al explicar tanto la metodología detrás de la experimentación como el diseño de los juegos en sí, y tal como concluyen los autores del estudio de SRI, como investigadores deberíamos centrarnos en mostrar información detallada sobre los diseños y características de los juegos con el fin de aportar datos con un mayor valor añadido.
Ruth Contreras
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