28/4/15

"Los videojuegos deben ser entretenidos aunque sean para aprender". Carlos G. Tardón

En esta ocasión presentamos una charla realizada con Carlos González Tardón, investigador centrado en la inmersión en videojuegos y su impacto psicológico, profesor de U-tad en Madrid y en el Tecnocampus de Mataró en Barcelona, España. Durante una de sus visitas a la ciudad condal entre fideos recién hechos y delicias coreanas hablamos de...

RS= Juegos y aprendizaje…

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RS= ¿Por qué esta relación?

CGT= Porque hasta hora se esta haciendo todo muy mal. O una de dos: o solo se hacen juegos y se aplican como se pueda dentro del aprendizaje, o dos,  se diseña el aprendizaje tratando de pasarlo a juegos y ni se respetan las peculiaridades del juego ni las peculiaridades del aprendizaje. Se pueden estar haciendo cosas interesantes pero realmente la media es bastante errónea.

RS= Hace meses atrás, estuviste por Barcelona para hacer la presentación del juego digital El món d'Espriu, un juego que desde el portal eduCaixa se pone a disposición a toda la comunidad educativa como una herramienta de aprendizaje. ¿Cuál ha sido la idea principal para el desarrollo de esta propuesta? 


CGT= Sobre todo se ha pensado en un videojuego entretenido, los videojuegos deben ser entretenidos aunque sean para aprender. Luego se ha puesto una capa con una idea centrada en una narrativa, en todos o en muchos aspectos del videojuego hay cosas que pueden servir de ancla para aprender ya sea de forma autónoma o no. También el profesor puede enseñar cosas a partir del juego pero siempre respetando la idea de que sea algo entretenido y que no solo sea un juego sobre un poeta y una obra literaria. Ahí no hay palabras, es la idea fundamental.

RS=¿Cómo nace la idea de crear un juego basado en la obra y figura del escritor? ¿Tiene relación con que en 2013 se conmemoró el centenario de su nacimiento?

CGT= Si, nace dentro del año Espriu, entonces a partir de las reuniones que se hicieron con la Generalitat y luego con la Caixa la idea fue guardar el legado de Espriu, que no se perdiera y que fuera una actividad que recordara no solo ese año. Se pensó en hacer algo que fuera mas allá de eso,  que la gente que jugara le pudiera entrar interés por saber quién es Salvador Espriu. Y lo presentamos en marzo de 2014.


RS=¿Hay alguna anécdota a destacar  de la experiencia de haber creado este juego encargado por el Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya y la Obra Social "la Caixa"?  

CGT= Yo creo que la anécdota mas interesante ha sido la negociación que a todo diseñador de juegos  le toca una vez.  Me refiero negociar los intereses institucionales, los intereses del artista gráfico y los intereses de la empresa desarrolladora , y al estar en medio se tiene que gestionar el "todo" para que en el fondo se dé una experiencia significativa para el usuario. Además fue también hacerles entender a todos que era lo que se estaba haciendo, la idea la tenía yo,  pero entonces les tenía que convencer de hacer un buen trabajo.

RS= De negociaciones te he escuchado hablar en varias ocasiones sobre todo cuando a People and Video Games se refiere ¿Cómo y por qué nace People and Video Games?
 
CGT= Pues nace sobre todo cuando a partir de algunas investigaciones que estaba haciendo con robótica, inteligencia artificial y todo esto, me di cuenta que por un lado no había mucha investigación relacionada y por otro, que lo que había eran temas generales sobre los videojuegos.  Todo estaba muy focalizado,  y las investigaciones que estaban focalizadas no llegaban a la población, entonces mi idea era principalmente transferir la información primero de la universidad y de las instituciones a la población, para que supieran cual era la verdad. No todo es violencia, adicción, etc. El videojuego sirve como herramienta educativa. Luego todo se volvió mas complejo y las instituciones querían utilizar el videojuego para la población, la población pedía cosas de videojuegos a las instituciones y las empresas querían cosas de las instituciones... o sea, ahí se creo una especie de triángulo entre institución, empresa y población. Yo me quedé en medio gestionando diversa información y a partir de diversos proyectos que hicieron cada uno de ellos, se llegó a más información o a un máximo rendimiento entre información y videojuegos.

RS= ¿La asesoría nace desde el principio o viene después?

CGT= La asesoría viene a los dos años después de People and Video Games. Se propuso un proyecto para hacer una asesoría porque no había nadie haciendo algo así y porque había un montón de consultas. A nivel institucional  no acabó de interesar del todo y pensé en hacer mi propia tarea de responsabilidad social y montar la asesoría  a partir de mi tiempo libre y de mi dinero... y desde 2009  ha sido básicamente devolver algo, una parte de lo que yo recibo. Por eso es independiente de People and Video Games y es algo que yo hago gratis.

RS= ¿Cuál es la consulta mas extraña o entrañable que haz recibido?

CGT= Yo creo que ha habido dos preguntas bonitas... la primera fue cuando un desarrollador de videojuegos  me preguntó si debía o no dejar ganar a su hermano pequeño a los videojuegos. La segunda pregunta que me impacto fue la de un niño coreano preguntándome como hacia entender a sus padres que su hermano tenía un grave problema con los videojuegos, se refería a una adicción a los videojuegos debido a su actividad. Yo creo que estas han sido las dos preguntas que mas me han llegado al corazoncito.



2 comentarios:

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  2. Estimado profesor, le acerco el siguiente link http://marisacon.wix.com/jugarescosaseria
    Saludos cordiales

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