tag:blogger.com,1999:blog-30343168007737496962024-03-12T21:03:53.168-07:00Juegos y AprendizajeDefiniendo, comprendiendo y promoviendo los videojuegosUnknownnoreply@blogger.comBlogger117125tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-36164070744018530332023-11-30T04:49:00.000-08:002024-01-06T04:55:13.974-08:00Primer Congreso Internacional de Investigadores de Videojuegos en México: DIGRA MX 2023<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKzsPVUFZmX04_edUBQB3UBaZb-2HZnGO8VRR3Y_WqXdgfOmmEQRnrPuCl_CC3macfiYQ5PWsXXoW9vuhuRdYZCm6hoDK9g0AfAMdZhZf7eMWxM2dYW-_18cSvP4OKlGcdhXbHQ6kdHEeQ_vBiGETq8FPvvU2v6jhva-VApZT0FHUnNTdbCzlAiB8rsgc6/s820/LogosFinal-1.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="820" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKzsPVUFZmX04_edUBQB3UBaZb-2HZnGO8VRR3Y_WqXdgfOmmEQRnrPuCl_CC3macfiYQ5PWsXXoW9vuhuRdYZCm6hoDK9g0AfAMdZhZf7eMWxM2dYW-_18cSvP4OKlGcdhXbHQ6kdHEeQ_vBiGETq8FPvvU2v6jhva-VApZT0FHUnNTdbCzlAiB8rsgc6/s320/LogosFinal-1.jpg" width="320" /></a></div><p>La Ciudad de México fue testigo del Primer Congreso Internacional <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a>, que tuvo lugar los días 16 y 17 de octubre de 2023, logrando reunir a más de 80 personas, de las cuales, 39 de ellas presentaron una comunicación en formato presencial o de manera virtual. Organizado por la asociación DIGRA México en colaboración con la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), el evento marcó un hito en la investigación sobre juegos en el país.</p><p>DIGRA México, ya consolidado como un punto de encuentro para investigadores, académicos, estudiantes y profesionales de los videojuegos en México, ha demostrado su capacidad para fomentar la colaboración a nivel nacional e internacional. El congreso se convirtió en una plataforma para promover enfoques locales en los estudios de juegos y proporcionar un espacio vital para la difusión de ideas y proyectos innovadores. La edición de este año buscaba principalmente crear un punto de encuentro que fomentara el contacto, el diálogo y el debate crítico entre sus participantes, y lo logró. Fue posible escuchar a investigadores provenientes de diversas universidades del país, entre ellas, de la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad de Artes Digitales de Guadalajara, la Universidad Tecnológica del Valle de Toluca, la Universidad Vasco de Quiroga o de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla. Todos ellos presentaron diversas metodologías de investigación y contribuciones sobre diferentes formas de juego, analógicas o digitales, mostrando una visión amplia de los intereses, proyectos y líneas de investigación en este fascinante campo, agrupados en las áreas de: Juegos y su relación con la sociedad, Esports, Juegos serios, Juegos y educación, Ludonarrativas, Diseño, Relaciones con la industria, Cultura lúdica, Investigación con impacto social, Juegos y Tecnología y Gamificación.</p><p>La dirección del congreso estuvo a cargo de la Dra. Ruth Contreras Espinosa, la Dra. Blanca Estela López y del Dr. Ángel Garfías, quienes trabajaron para asegurar un ambiente propicio para la comunidad de estudiosos de los videojuegos en México. Durante más de una década, la investigación en México ha avanzado significativamente, trazando su propio camino. Sin embargo, la ausencia de un espacio regular de encuentro solo para investigadores había sido evidente. Es así como en 2022 nació <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a> como asociación, buscando reunir investigación de calidad sobre los videojuegos, promoviendo la colaboración y la difusión del trabajo de todos los miembros. <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a> es una organización sin fines de lucro y de base voluntaria, fruto de las colaboraciones desarrolladas previamente por estos 3 doctores referentes en los estudios de videojuegos.</p><p>El evento contó además con la participación de destacados ponentes internacionales, como el Dr. Souvik Mukherjee del Centre for Studies in Social Sciences en India, el Dr. Jose P. Zagal de la University of Utah en EE. UU., y el Dr. Nelson Zagalo de la Universidade de Aveiro en Portugal. Además, contamos con una ponencia del Dr. Ángel Garfías y el Dr. David Cuenca Orozco de la Universidad Nacional Autónoma de México, quienes resumieron el estado de los estudios de juegos en México.</p><p>Las sedes del congreso en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco proporcionaron un espacio diverso y accesible para todos los participantes. Además, <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a> reafirmó su compromiso con la calidad de la investigación sobre juegos y la promoción de la colaboración. La organización, sin fines de lucro y de base voluntaria, busca ser un catalizador para el intercambio de conocimientos y experiencias en la comunidad de estudiosos de los videojuegos.</p><p>Este Primer Congreso Internacional de <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a> no solo consolidó la posición de México en el panorama global de los estudios de juegos, sino que también fortaleció a la red de investigadores y profesionales dedicados a comprender y avanzar en este apasionante campo. El próximo congreso se realizará en julio de 2024 en la Universidad de Guadalajara. Les invitamos a obtener más información en la web digramx.org donde además tendrá acceso a información para unirse a <a href="https://digramx.org/" target="_blank">DIGRA México</a>, completando un formulario y seleccionando un grupo de interés.</p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-24739434773746696512023-11-06T04:26:00.000-08:002024-01-06T04:32:21.971-08:00El videojuego es una herramienta de motivación, capaz de adaptarse a distintas necesidades<p> </p><h3 style="background-color: white; color: #666666; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, Verdana, sans-serif; margin: 0px; position: relative;"><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;">Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras por Gamelearn.</span></h3><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMOWECtiFmGUE2pLtNz-lnOC7HoQucAcV-xmsux7t5j5wgrigRVcbYJkBLZ-dy5Y2r3HL_9rcQxPgtbVbLiKlb49HIedq7kaQ0E54FqZjEIkmFo5DAq1AOGpb4SWa5dpKMyzwqwTXR_yMH116BHquzv-3yHTZBz8Kur02V7uJghEQj8ztLMmFP2X-pc8l_/s2342/Captura%20de%20pantalla%202024-01-06%20a%20las%2013.27.36.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="814" data-original-width="2342" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMOWECtiFmGUE2pLtNz-lnOC7HoQucAcV-xmsux7t5j5wgrigRVcbYJkBLZ-dy5Y2r3HL_9rcQxPgtbVbLiKlb49HIedq7kaQ0E54FqZjEIkmFo5DAq1AOGpb4SWa5dpKMyzwqwTXR_yMH116BHquzv-3yHTZBz8Kur02V7uJghEQj8ztLMmFP2X-pc8l_/w640-h222/Captura%20de%20pantalla%202024-01-06%20a%20las%2013.27.36.png" width="640" /></a></div></div><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b>En tu opinión, ¿cuáles son los elementos de los videojuegos que les convierten en buenos instrumentos para aprender?</b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">R: En primer lugar, el juego es divertido y resulta atractivo, de modo que los usuarios se sienten motivados para continuar y absorber los contenidos que les pueda ofrecer. Además, tiene que contar con un nivel de dificultad adecuado a su edad y sus habilidades, para que puedan ir avanzando y superando desafíos con diferentes mecánicas.En tercer lugar, está el feedback. Dar información constantemente es muy útil para el que está aprendiendo algo, ya sea la propia mecánica del juego o algún concepto. Así, el jugador podrá evaluar lo que está haciendo bien o no, es decir, aprenderá de sus errores.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">Por último, tenemos la narrativa y el diseño visual. Ambos enganchan y facilitan la comprensión de los conceptos que se deseen transmitir.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">Si se cuenta con todos estos elementos, se puede obtener un buen videojuego formativo, con estructura definida y coherente.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b>P: ¿Cómo resumirías el impacto positivo que tiene un videojuego en el aprendizaje?</b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">R: Tiene impacto desde muchos puntos de vista. Podemos hablar incluso a nivel de desarrollo cognitivo, por ejemplo, porque es una herramienta de motivación. Es capaz de fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas o la mejora de habilidades.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">Pero, sobre todo, creo que el aprendizaje positivo lo proporciona cuando se convierte en una herramienta personalizada. Si se crean videojuegos que están ajustados a cada estilo de aprendizaje, hay una influencia aún más interesante. Es más profunda, porque encaja con las necesidades y habilidades individuales de cada usuario, no solo con variables más genéricas como la edad. De este modo, se puede dirigir a otras más profundas, como ocurre, por ejemplo, cuando se crean videojuegos para niños diagnosticados con algún grado de TDAH.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b>P: En una de las asignaturas que impartes invitas a los alumnos a actuar como game designers. ¿Cómo crees que adoptar ese rol ayuda a los estudiantes?</b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">R: Sirve para, obviamente, aprender a diseñar juegos, incluyendo mecánicas, niveles, personajes y demás elementos. Pero también ayuda a aprender a trabajar en equipo, en colaboración con otras personas, con otros perfiles, y permite mejorar las habilidades de comunicación. Por último, es igualmente útil para descubrir cómo funcionan las metodologías ágiles, que se emplean y están presentes en muchas empresas, especialmente las tecnológicas.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b><br /></b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b>P: ¿Qué grado de interés muestran tus estudiantes de grado y posgrado de diseño de videojuegos en el desarrollo de serious games?</b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">R: Me parece que los estudiantes están muy concienciados con el hecho de que desarrollar un juego de entretenimiento exclusivamente es una labor complicada. A menos que tengan muy claro que quieren optar a unirse a una empresa grande que desarrolla productos Triple-A, es habitual que tengan la inquietud de crear sus empresas y sus propios productos. En consecuencia, ven el mundo de los serious games como uno en el cual pueden acabar desarrollándose, ya que no son tantas las empresas que se mueven en este ámbito. Existe esa motivación por un lado y, por otro, la idea de que aún queda mucho por explorar en esa área.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">En general, los interesados en el serious gaming comienzan por la parte de educación, que es lo más conocido, pero también existen numerosos usos en los campos de RR. HH. o en organismos institucionales, con campañas de concienciación o información de interés público. Un ejemplo sería el del juego para identificar fake news por parte de los más jóvenes del que hablábamos antes.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><b>P: ¿Crees que el videojuego llegará a implantarse de manera mayoritaria en entornos corporativos como herramienta no solo formativa, sino también comunicativa?</b></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">R: Masivamente, en un futuro cercano, no creo. Sí, por el contrario, defiendo que tiene el potencial de de convertirse en un recurso importante, sobre todo de aprendizaje, y que debe ser adoptado por todas las organizaciones. En los últimos 20 años, se han fundado muchas empresas para hacer diversas actividades con videojuegos, aparte de la más común de formación. Solo un ejemplo: un videojuego dedicado a ayudar a equipos de selección a evaluar la respuesta al estrés de los candidatos en función de sus reacciones.</span></div></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;">En <a href="https://www.game-learn.com/es/recursos/blog/el-videojuego-es-una-herramienta-de-motivacion-capaz-de-adaptarse-a-distintas-necesidades/" target="_blank">el enlace la entrevista completa </a>en la página de Gamelearn.</span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: x-small;"><br /></span></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-29281384846286573742023-02-12T02:13:00.003-08:002023-02-12T02:15:54.893-08:00Más allá del voto. Gamificación para incentivar la participación ciudadana<p> Hoy en día, muchas democracias enfrentan un problema creciente: una brecha de comunicación entre los ciudadanos y sus representantes políticos. Esta brecha da como resultado una disminución en la participación ciudadana durante la toma de decisiones políticas e incluso, en las consultas públicas, lo que finalmente conduce a un bajo nivel de compromiso. Es fundamental generar una relación constructiva entre la administración pública y los ciudadanos para resolver diversas necesidades. Este tema es uno de los objetivos que actualmente tienen en mente muchos gobiernos y lo resuelven implementando sistemas de gestión e interacción ciudadana, también conocidas como plataformas de e-government. Un ejemplo de ello, es la comunidad <a href="https://meta.decidim.org/" target="_blank">Metadecidim</a>, una plataforma open source utilizada por los <a href="https://ajuntament.barcelona.cat/es/" target="_blank">Ayuntamientos de Barcelona</a> y de <a href="https://www.pamplona.es/" target="_blank">Pamplona</a>. En esta plataforma, los ciudadanos pueden participar mediante una secuencia lineal de actividades: rellenar una encuesta para participar, realizar propuestas, más tarde debatirlas, y finalmente priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaVE5jdg0-AIRfDZ1Sz_LDjOxFZRvjj_xr80tMWpNpUoBUCnqZeYfmw7XYXHZCm0193Z6VMOJtczerj2X6aCYfZQYS9d1mo02W0xH-Nl_ruKbbr5FmpskwUrETI8sCSJhptVUR_lFujBl7YYAARhJDyb-yU6zPzg6bNNLiRr1tyB1AB9tXUx8lhSrn6A/s800/bodyBlockImage%20(2).png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="800" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaVE5jdg0-AIRfDZ1Sz_LDjOxFZRvjj_xr80tMWpNpUoBUCnqZeYfmw7XYXHZCm0193Z6VMOJtczerj2X6aCYfZQYS9d1mo02W0xH-Nl_ruKbbr5FmpskwUrETI8sCSJhptVUR_lFujBl7YYAARhJDyb-yU6zPzg6bNNLiRr1tyB1AB9tXUx8lhSrn6A/w400-h224/bodyBlockImage%20(2).png" width="400" /></a></div><p><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;">Autor imagen: Ruth S. Contreras</span></p><p><span style="background-color: white; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;">Dentro de estas plataformas, la gamificación puede ser utilizada como una estrategia para generar experiencias positivas similares a las de los juegos y, en consecuencia, dirigidas a afectar el comportamiento del usuario y sus procesos cognitivos. Un ejemplo es Wasted, un proyecto lanzado en Amsterdam, que aborda el reciclaje de plástico a través de un sistema de recompensas y donde las acciones de los ciudadanos se convierten en moneda virtual. El proyecto incluye también a empresas que participan en el proceso, ya que los actores pueden crear muebles de exterior que utilizan el plástico como materia prima. La gamificación depende en parte de la motivación externa, aquí relacionada con la economía. Y su efecto más importante está relacionado con la creación y el refuerzo del sentido de propiedad y participación en la remodelación de la ciudad y su futuro. Así que se puede decir que gamificación como enfoque sociotécnico es adecuada para integrarse en iniciativas urbanas, para involucrar a un público específico, para aumentar la participación y hacer que esta participación sea interesante a través del juego.</span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Principalmente inspirada en los juegos, la gamificación utiliza mecánicas de estos. Autores como Hamari y Tuunanen hacen una distinción entre las tres categorías donde estas mecánicas están directamente relacionadas con la motivación: 1) Dimensiones relacionadas con la inmersión, relacionadas con los logros y sociales. Las funciones relacionadas con la inmersión persiguen sumergir al usuario en una actividad autodirigida e incluyen narración de cuentos, avatares o juegos de roles como mecánica del juego; 2) Las características relacionadas con los logros, que buscan aumentar la sensación de logro del usuario e incluyen a los desafíos, las insignias, las misiones, las tablas de clasificación, los objetivos o las métricas de progresión como una mecánica del juego (elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación ciudadana); 3) Las funciones relacionadas con las redes sociales, que buscan permitir la interacción social del usuario e incluyen estructuras de colaboración y cooperación como mecanismos de juego.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Aunque algunos autores sugieren que la gamificación puede tener un efecto positivo en los ciudadanos, y que esta estrategia se ha convertido en un tema de estudio importante, no existen modelos concretos, y sus mecanismos o cómo la gamificación puede llegar a afectar directamente a la participación ciudadana que utiliza plataformas de e-government siguen sin estar claros. Simplemente, no existe evidencia empírica dentro de esta área. Faltan modelos generales para ayudarnos a comprender y definir la gamificación, como una iniciativa que pueda servir como un punto de partida para obtener una implementación exitosa. De existir estos modelos, los representantes políticos podrían utilizarlos para crear plataformas con el fin de aumentar la satisfacción de los ciudadanos. En general hemos observado que en estas plataformas prevalece:</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">• El uso de elementos de juego que dependen de las expectativas del diseñador y no del perfil del usuario. Estos elementos suelen ser: Puntos, insignias y tablas de clasificación.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">• El uso de plataformas complejas donde no prevalece la experiencia del usuario.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">• El uso de estudios con una metodología mayoritariamente centrada en la evaluación cuantitativa de la respuesta ciudadana hacia los elementos de juego utilizados en la gamificación.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">• El impacto de la gamificación generalmente se evalúa y verifica a través de un aumento en la relación de uso. Pocos desarrolladores se aventuran a analizar si el uso se mantiene con el tiempo o si el aumento se debe solo a la novedad de uso de la plataforma de gobierno electrónico.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="background-color: white; font-size: 15px;"></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">• El uso de insignias o tablas de clasificación que no permiten ningún tipo de interacción entre los ciudadanos.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">En el proyecto "<a href="https://www.projectco3.eu/" target="_blank">CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos</a>", liderado por el <a href="https://www.polito.it/" target="_blank">Politécnico de Turín</a>, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos. En este proyecto, diferentes investigadores trabajamos en crear una nueva plataforma para web y aplicación móvil utilizando como pilotos a las ciudades de Turín, Atenas y Paris. Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad. Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo, y donde se le pide además realizar una acción. Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma son participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía, voluntariado, entre otras. Por cada una de las actividades desarrolladas, el usuario recibe puntos y tokens (unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones, por ejemplo). Para proporcionar información al componente de gamificación, la aplicación con realidad aumentada transmitirá información sobre la interacción del usuario e incluso permitirá la realización de transacciones con blockchain. Tanto ciudadanos como servidores públicos han participado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño, que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas.</span></span></p><p></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">La gamificación sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. Es por ello que en el proyecto CO3, al involucrar a ciudadanos y servidores públicos gracias a la co-creación, se ha pensado en implementar la estrategia tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. Este concepto está inspirado en la definición de comunalidad o commoning de la autora Elinor Ostrom. Commoning se refiere a un ecosistema de servicios que implementa nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, y que es facilitado por las tecnologías. Todo lo común se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, blockchain o las redes sociales cívicas que promueven y fomentan nuevas formas de interacciones e intercambios sociales entre todos los implicados.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe respetar el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos. Pero debemos de ser conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de elementos de juegos sea un punto clave. Para poder solventar los problemas detectados en otros proyectos, se ha optado por diseñar una estrategia de gamificación que dependa del perfil del usuario y no de las expectativas del diseñador. Además, se prevé evaluar el impacto de la estrategia con métricas que nos informen cuál es el uso que da el usuario a la plataforma con el objetivo de detectar si esta utilización se mantiene con el tiempo o si solo se debió a la novedad. Finalmente, se prevé que la plataforma y la aplicación móvil incluyan elementos de juego, como las insignias u otros elementos sociales, permitan una interacción entre los ciudadanos, lo cual nos llevará a definir más adelante una metodología clara en la cual, para un tipo dado de modelo de gobierno electrónico, se recomendarán los elementos de juego más convenientes. En breve podré comentar nuestros avances en este tema.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;"><br /></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;"><b>Referencias</b></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Contreras-Espinosa y Eguia-Gomez. 2022. How to Gamify E-Government Services?. Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 86-104. https://www.igi-global.com/gateway/chapter/296441</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Hamari y Tuunanen (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1(2). doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.</span></span></p><p><span style="font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;"><a href="http://www.projectco3.eu">www.projectco3.eu</a></span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-39907151897090906272023-02-10T02:01:00.000-08:002023-02-12T02:03:55.264-08:00Conociendo mejor a nuestro usuario<p><i>Antes de diseñar y aplicar cualquier estrategia de gamificación se debe identificar el tipo de usuario. Es recomendable utilizar métodos y técnicas utilizadas en el Diseño Centrado en el Usuario</i></p><p>Diversos estudios, como el de Kuo & Chuang (2016); Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) o Barata, Gama, Jorge y Gonçalves (2017) han comprobado y certifican que mediante el uso de la gamificación es posible aumentar la participación y atención de los usuarios. De estos ejemplos se puede aprender mucho de los aciertos, pero además, de las limitaciones y problemas identificados desde el punto de vista de un diseñador, sobre todo porque en la mayoría de estas experiencias se habla poco de la investigación con usuarios. La gamificación se aplica a una gran variedad de áreas y servicios, pero al mismo tiempo, no en todos los casos es un éxito. En diversas experiencias encontradas en la literatura podemos decir que no se establece un contexto antes de diseñar una estrategia de gamificación, y no se identifica al usuario que se verá involucrado en ella. Los factores que influyen en que un diseño sea deficiente van desde los perfiles demográficos de los usuarios utilizados hasta los perfiles de comportamiento, el contexto y las actividades de aprendizaje utilizadas.</p><p><b>Diseño Centrado en el Usuario, fases y métodos </b></p><p>La práctica de crear experiencias de usuario atractivas y eficientes se denomina diseño centrado en el usuario (DCU) y se define como "una filosofía basada en las necesidades e intereses del usuario, con un énfasis en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles" (Norman, 2002). Esta no es una metodología, sino un enfoque de diseño con unas prácticas lo suficientemente generales para ser aplicadas en el desarrollo de cualquier producto. Este enfoque de diseño emocional se usa en el marco de explorar el valor del uso, desde una visión experimental con un significado emocional (Vermeeren et al., 2010). Es por ello que conocer las fases, métodos y técnicas utilizados en el DCU, puede ayudar a que como diseñadores creemos una experiencia con gamifcación que tenga sentido. Si los elementos de diseño del juego están centrados en el usuario, por ejemplo, serán significativos y darán como resultado un cambio positivo en su mentalidad. Para ello, debemos comprender previamente las experiencias y necesidades de los usuarios, y las técnicas utilizadas en DCU nos serán de utilidad. El DCU sigue un proceso iterativo, que no es más que un conjunto de tareas agrupadas en pequeñas fases repetitivas llamadas iteraciones. Diseñar una estrategia de gamificación también es un proceso iterativo, con lo que tiene mucha relación con estas. Las fases son: a) contexto, b) investigación, c) análisis d) diseño, y e) evaluación. La duración exacta de todo el ciclo varía según el alcance del juego que se quiere crear y la investigación con usuarios es parte del proceso de desarrollo. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGzQmI4rvz4Tx5X2rsa5kN6sfJhy_Cc-jpITtD7w6xIDOIPnssjSqunBWd5qOhXAwQvdSOburiS8ReAC2e0mSjMzYOCZY_WxhIpBycMuaKNv95MsSgbnM1d_EEbrlkmdTZFKhNQWEZFdbWockOFmSFdX3AH43s4tLJXvkrZcK7ICrHWgDvPQpMsVnXSg/s800/bodyBlockImage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="800" height="126" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGzQmI4rvz4Tx5X2rsa5kN6sfJhy_Cc-jpITtD7w6xIDOIPnssjSqunBWd5qOhXAwQvdSOburiS8ReAC2e0mSjMzYOCZY_WxhIpBycMuaKNv95MsSgbnM1d_EEbrlkmdTZFKhNQWEZFdbWockOFmSFdX3AH43s4tLJXvkrZcK7ICrHWgDvPQpMsVnXSg/s320/bodyBlockImage.png" width="320" /></a></div><p><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;">Autor imagen: Ruth S. Contreras</span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;"><b><br /></b></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;"><b>Métodos y técnicas para conocer mejor a los usuarios</b></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="background-color: white; font-size: 15px;"></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">De las experiencias encontradas en la literatura podemos decir que en una gran mayoría no se utilizan métodos o técnicas para identificar claramente al usuario que se verá involucrado en una experiencia que utiliza gamifación. En algunos casos, se limitan a utilizar tipologías generales como las de Richard Bartle o incipientes y particulares sin especificar claramente que les motiva a los usuarios. Para solventar estos problemas e identificar claramente al usuario que se verá involucrado en la experiencia de gamificación, propongo el uso de métodos y técnicas utilizadas en el DCU. La experiencia de un usuario, depende de algo más que del diseño. Si la gamificación que yo estoy diseñando utiliza elementos de juego que ayuden como disparadores de acciones, tiene sentido que la experiencia que tendrá el usuario no sea solo relativa a factores como el diseño gráfico, a la calidad del contenido, sino que además está relacionada con sentimientos y emociones. Ya que los usuarios son lo más importante, el enfoque de diseño, nos sugiere utilizar datos provenientes de los usuarios en cualquier etapa. Los métodos y técnicas para investigar a nuestro usuario pueden ser diferentes en cada fase y tener diferentes objetivos como he explicado antes. En la tabla es posible ver diferentes métodos y técnicas. Por ejemplo, los focus groups como técnica de investigación cualitativa nos pueden ayudar a saber sobre las percepciones, opiniones, creencias y actitudes de un usuario, o sobre la experiencia que han tenido con la gamificación.</span></span></p><p><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;"><br /></span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio9QIGiX7PbV1dFFVe1td1fbsVwTeFvuzEnxy87kZ9oP6CgujNlKttx2Y234syxI1uF0_5tSnppmJ1O9GIjW2m79aGj2a0LSI-exh1MzP7l5sn79n_DJQIIBWbKnS8lPFqTjsrLji2_X3k3cWUGGTrzZqGnIP0YkQjKMoTAuUYCjR9rLXdgKf2086_pQ/s800/bodyBlockImage%20(1).png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="717" data-original-width="800" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio9QIGiX7PbV1dFFVe1td1fbsVwTeFvuzEnxy87kZ9oP6CgujNlKttx2Y234syxI1uF0_5tSnppmJ1O9GIjW2m79aGj2a0LSI-exh1MzP7l5sn79n_DJQIIBWbKnS8lPFqTjsrLji2_X3k3cWUGGTrzZqGnIP0YkQjKMoTAuUYCjR9rLXdgKf2086_pQ/s320/bodyBlockImage%20(1).png" width="320" /></a></div><br /><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;"><br /></span><p></p><p><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;">Tabla 1. Autor imagen: Ruth S. Contreras</span></p><p><span style="background-color: white; color: #999999; font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;"><br /></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Los métodos y técnicas utilizadas para investigar a nuestro usuario serán diferentes en cada fase. Pero es importante utilizar un enfoque con métodos mixtos para comprender la complejidad involucrada en la experiencia de un jugador. Por ejemplo, en la fase de contexto, que es el momento en donde se genera la idea y definición del juego, lo más útil es utilizar cuestionarios destinados a conocer al usuario, esto me podrá ayudar a crear posteriormente un perfil de persona, mientras que en una etapa posterior como el diseño, lo ideal es utilizar la observación, que nos permite hacer un estudio del contexto, de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen con nuestro diseño. Estas técnicas han demostrado ser útiles cuando se trata de aumentar la calidad de la experiencia de los usuarios (Norman, 2002). Un ejemplo de uno de estos cuestionarios puede verse en <a href="http://profile.playenvironment.com/" target="_blank">Play Environment</a>, el cuestionario nos fue muy útil para identificar claramente a nuestros usuarios y ofrecerles motivaciones y elementos de juego adecuados a su perfil. Ha sido utilizado en un par de proyectos, entre ellos en el proyecto "<a href="https://www.projectco3.eu/" target="_blank">CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos</a>", el cual explico en un post anterior.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">En una etapa final, como la evaluación, los cuestionarios permitirán evaluar las actitudes, percepciones y opiniones que los usuarios tienen sobre nuestro diseño, dando resultados cualitativos/cuantitativos, permitiendo obtener una visión cuantificada de las actitudes de los usuarios acerca de muchas cosas como, por ejemplo, si prefieren el uso de un avatar o de insignias. Además, en esta etapa de evaluación, puede ser útil, utilizar la observación. La observación permite hacer un estudio de los usuarios en el contexto de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen. Además, ayuda a recopilar y aclarar objetivos de investigación relacionados con nuestras necesidades, por ejemplo objetivos del currículo educativo, si estamos creando una estrategia de gamificación para un curso. Mediante la observación es posible identificar los eventos clave donde el contenido es y no es experimentado, conocer como es la interacción con el juego y si afecta el nivel de complejidad que se ha diseñado. En resumen, podemos observar la experiencia de jugador con las mecánicas de juego, amplitud del entorno de juego, complejidad de las reglas del juego, etc. </span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="background-color: white; font-size: 15px;"></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Recordemos que el DCU es una filosofía de diseño iterativa basada en la mejora incremental de un producto. No es una metodología ni un proceso cerrado, así que utilizar estas técnicas podrán servir para diseñar estrategias de gamificación mucho más efectivas y que podrán evolucionar en el tiempo.</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;"><b>Referencias</b></span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Kuo, M., and Chuang, T., "How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination - an empirical study", CHB Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 16-27, (2016).</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Hamari, J., and Koivisto J., "Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2", Computers in Human Behavior, Vol. 40, pp. 133-143, (2014).</span></span></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Gonçalves, D., "Studying student differentiation in gamified education: A long-term study", Computers in Human Behavior, Vol. 71, pp. 1-36, (2017).</span></span></p><p><span style="font-family: "Source Sans Pro"; font-size: 15px;">Norman, D. The Design of Everyday Things. Basic Books, (2002).</span></p><p></p><p><span style="font-family: Source Sans Pro;"><span style="font-size: 15px;">Vermeeren, A.; Law, E.; Roto, V.; Obrist, M.; Hoonhout, J. y Väänänen-Vainio-Mattila, K. "User experience evaluation methods: current state and development needs". In Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries 2010.</span></span></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-88059221104251778832022-11-25T23:38:00.007-08:002022-11-25T23:51:21.533-08:00eSports y medios de comunicación<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;">Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la Universidad Politécnica Salesiana en Cuenca (Ecuador), con Julio David Merchán Romero, estudiante de la universidad. </span></h3><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgElSDoqo70GBraZMqImfZngInwwZNPr8VhgFQrLSAqca_EvItR_hDarJkcZ6-iU35rCA9P8pXDJxr83-4h6qC5E4QUzgog--AvND6ttqIxD3MZskWL2ur1HWtI1z6xZxi1wF3SR93Og47Ykzw0etJfmFoRwHW3_Nf5RK2dF4C26bzY6C-eYzQ47A3KVQ/s800/Logo_Universidad_Polite%CC%81cnica_Salesiana_del_Ecuador.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="800" height="96" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgElSDoqo70GBraZMqImfZngInwwZNPr8VhgFQrLSAqca_EvItR_hDarJkcZ6-iU35rCA9P8pXDJxr83-4h6qC5E4QUzgog--AvND6ttqIxD3MZskWL2ur1HWtI1z6xZxi1wF3SR93Og47Ykzw0etJfmFoRwHW3_Nf5RK2dF4C26bzY6C-eYzQ47A3KVQ/s320/Logo_Universidad_Polite%CC%81cnica_Salesiana_del_Ecuador.png" width="320" /></a></div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">1. ¿CUÁL HA SIDO, EL NIVEL DE IMPORTANCIA QUE LE HAN DADO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN A LOS ESPORTS?</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Los medios tradicionales no habían estado presentes en este mundo, así que creo que le han dado poca importancia, hasta hace pocos años se les ha dado importancia. Esto se debe principalmente a dos motivos: prejuicios y desconocimiento. El videojuego ha sido tradicionalmente bastante maltratado en los medios de comunicación generalistas si lo comparamos con otras actividades culturales y de ocio. Pero en los últimos 7-8 años ha cambiado, lo vemos en la prensa, sobre todo, estos medios hacen eco del crecimiento del sector, los torneos, equipos, jugadores profesionales, etc. periódicos deportivos como MARCA, AS o Mundo deportivo han lanzado sus espacios especializados, pero ojo, separados del periódico y en digital. En televisión, concretamente, hasta hace tan solo unos años esto ha empezado a cambiar por lo menos aquí en España con Antena3 o canales regionales y existen programas especializados en videojuegos que destacan a los eSports. Especialmente llamativo el caso de Canal+ que ha ofrecido FINAL CUPs hace unos años. Ahora empiezan los eSports a despertar el interés de las marcas y los grandes medios aquí, sobre todo, desde que las audiencias de los medios tradicionales han migrado a entornos digitales, más aún en los perfiles más jóvenes. </span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Con los medios digitales, es otra historia. Foros, Blogs especializados, revistas digitales especializadas, prensa digital, les han dado importancia. Menciono algunos de los medios especializados aquí: MeriStation, Hobby Consolas o 3D juegos. MeriStation, por cierto, del grupo Prisa. </span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"> </span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">2. QUE ROL JUEGAN LOS MEDIOS TRADICIONALES Y DIGITALES EN LOS ESPORTS</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Su rol principalmente es el de proporcionar a la audiencia información sobre las organizaciones responsables de competiciones y torneos, información institucional o de jugadores profesionales, o dar información sobre comunidades organizadas, jugadores no profesionales o cualquier otro tipo de información interesante para los fans. En esta última categoría y en medio digitales vemos a streamers, youtubers que producen contenido alrededor de los eSports. Finalmente, empresas de otros sectores que invierten en los eSports se convierten en productores de información y usan sus medios (webs, redes sociales) para publicar contenido relacionado con los eSports. Su rol también es informar y aprovechar su rol de patrocinadores para atraer nuevo público.</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">3. QUÉ TIPO DE COBERTURA REALIZAN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOBRE LOS ESPORTS? </span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Como mencione antes, hay un caso especialmente llamativo el caso de Canal+ en España, quien a través de Canal+ Extra y de Yombi que es su servicio a la carta han ofrecido los FINAL CUP de LVP o acuerdos entre esta liga y el grupo Mediaset de España para la emisión de partidos a través de Mi tele.es</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Con respecto a Estados Unidos, por ejemplo, The Score eSports que es un medio de comunicación especializado, muestra todo tipo de contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, ellos tienen miles de suscriptores en redes sociales, así como miles de descargas desde su aplicación móvil. Yo creo que en general muchos de los medios digitales cubren el mismo tipo de contenido, es decir contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, si menciono algunos otros como El desmarque eSports o The gamer, que también hacen lo mismo.</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">4. ¿QUÉ EFECTO TIENEN LAS PLATAFORMAS STREAMING EN EL DESARROLLO DE LOS ESPORTS?</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Bueno desde mi punto de vista han sido muy importantes, si miramos una escena internacional. Twitch es la plataforma líder como emisora de competiciones, partidas y contenidos diversos en todo el mundo, relacionados con los eSports. Existen otras plataformas como YouTube que también tiene un gran numero de creadores de contenidos grabando partidas o haciendo promoción de los equipos y competiciones, pero Twitch ha conseguido aprovecharse muy bien de este sector, en un momento en que los medios tradicionales ignoraban al sector, lo que ha permitido que la plataforma se convertiera en el medio de referencia de los eSports. Ha sido tal el impacto de Twitch que Google reconsideró lanzar su portal de gaming debido a los millones de usuarios que maneja Twitch como todos sabemos.</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><br /></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;"><br /></span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">5. ¿CUÁLES SON LAS DIFICULTADES DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CON LA TRANSMISIÓN DE ESPORTS?</span></span></h3><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><span style="font-family: times; font-size: small;"><span style="font-weight: 400;">Como antes comenté, el videojuego sigue siendo atacado por los medios de comunicación más tradicionales. Se continúa asociando a los videojuegos con efectos negativos y el solo mencionarlos está aún lleno de prejuicios. Han sido tratados como un producto de mero entretenimiento infantil y hasta relacionarlos con cuestiones directamente cercanas a la violencia o incluso con la adicción, aunque todo esto tiene poco fundamento científico. Bajo este panorama, los eSports son un fenómeno prácticamente desconocido para la gran masa, y aquí podemos incluir a periodistas y comunicadores. Quizás por eso el acercamiento desde los medios más tradicionales ha sido más tímido.</span></span></h3><div style="text-align: left;"><br /></div><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /></span></div><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative; text-align: left;"><br /></h3></div><br /></div><br /><p></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-19650130308283689602022-04-01T04:03:00.004-07:002022-06-08T04:36:40.541-07:00RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz <p><span style="font-family: times;"> </span></p><h3 style="background-color: white; margin: 0px; position: relative;"><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;">Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz el 8 de marzo de 2022. </span></h3><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times; font-size: small; font-weight: normal;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhLsjAggcouLbVLX6r1wfx5hpTcy3XuEBBvTAD-ESO3Yham-Ja7cgelZbzkrsxXQl9ejV7rr6JHu5JcTv9f1e0H-MA23hWiElJd_DJMB61AWvp3r5KpnY99wufw7G_W5GI3EiSSJDn8MSLQw5PrbdwHuJnOuptKFkMnThE7-MEg_cDwd_Q6wQXrb-I0tw" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="700" data-original-width="1352" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhLsjAggcouLbVLX6r1wfx5hpTcy3XuEBBvTAD-ESO3Yham-Ja7cgelZbzkrsxXQl9ejV7rr6JHu5JcTv9f1e0H-MA23hWiElJd_DJMB61AWvp3r5KpnY99wufw7G_W5GI3EiSSJDn8MSLQw5PrbdwHuJnOuptKFkMnThE7-MEg_cDwd_Q6wQXrb-I0tw=w491-h255" width="491" /></a></div></span></div><p><span style="font-weight: 700; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">¿Qué pasa en los videojuegos? </span></span></p><p><span style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Pues esta historia inicia con presencia masculina, los juegos se han creado y desarrollado por y para los hombres. Todos sabemos que existen cientos de videojuegos donde la mujer está sexualizada o que no presentan un lenguaje inclusivo. Afortunadamente en este punto, la calidad y cantidad de personajes femeninos han mejorado en los últimos años y el lenguaje empieza a ser inclusivo, hay mas personajes femeninos (y de otros colectivos) en los videojuegos y en roles que no son secundarios. Y este cambio se está dando porque los desarrolladores ven que más de un 40% de sus clientes son mujeres y es necesario cambiar algunos aspectos, para ser políticamente correctos, para estar a la altura con los discursos y prácticas de lo que se vive actualmente. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">¿En qué lugar se posiciona la mujer, primeramente, cómo consumidora </span></span></p><p><span style="background-color: white; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">La región de Asia-Pacífico representa la mayor parte de los jugadores en todo el mundo (55% del número global), lo que tiene sentido ya que la región alberga aproximadamente el 54% de la población mundial en línea.</span></span></p><p><span style="background-color: white; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Cuando se trata de ingresos, Europa, USA y Canadá tienen un índice muy superior al gasto por jugadores, y en conjunto representan más del 40% de los ingresos. Uno de los principales impulsores del crecimiento de jugadores en América Latina, es México que representa el 10 lugar en consumo a nivel global.</span></span></p><p><span style="background-color: white; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Dentro de estos números, consumidoras existe un importante 40 por ciento, lo cual hace que las empresas desarrolladoras vean a Latinoamérica con otros ojos.</span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">y posteriormente en el área del desarrollo.. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">A pesar de los pequeños avances logrados en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio. Sigue habiendo brechas a favor de los hombres en cuanto a porcentaje de empleo, en tasa de ocupación o en la representación en cargos de responsabilidad en las empresas. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: times;"><span style="background-color: white; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Hablando de España se habla de un 16% de mujeres trabajando en la industria, en México no existe un censo claro, pero lo que hemos empezado a sondear nos da unos números mucho más malos que en España. En</span><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> otros mercados como Francia, Suecia o Finlandia el panorama es muy similar al de España. Es decir, seguimos en un espacio donde la mujer es minoría trabajando en la industria. A este se puede sumar otro tema, los datos que existen de España, que hablan de un 84% hombres en 2020 y un 16% mujeres, no muestran por ejemplo a periodistas, investigadoras u otros perfiles que están alrededor de la industria, pero en donde también podemos ver diferencias a favor de los hombres. En estos bajos porcentajes, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos tecnológicos, existe una clara segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan hombres y mujeres. En España, muy pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, en México se reduce a contarlas con dos manos y la mayoría son profesionales que están trabajando en el departamento de arte, o mayoritariamente en áreas como marketing o comercialización y aún menos como programadoras o productoras. Hablo de ello en la revista <a href="https://mosaic.uoc.edu/2021/04/21/mujeres-en-la-industria-del-videojuego-un-tema-aun-pendiente/" target="_blank">Mosaic</a>.</span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: times;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Con base a lo explicado anteriormente y en estos dos panoramas sobre la mujer como jugadora y desarrolladora ¿Con qué Obstáculos y discriminación de encuentra? </span></span></p><p><span style="font-family: times; white-space: pre-wrap;">La brecha salarial entre hombres y mujeres aparece en todos los sectores económicos. La Confederación Europea de Sindicatos ha advertido de que la brecha salarial entre géneros no va a desaparecer en España hasta 2046, si continúa al ritmo actual y no se ponen medidas. Además no existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe o no una diferencia salarial. La homogeneidad de la industria ha cambiado en los últimos años a la luz de su expansión pero es difícil de determinar en parte debido a la falta general de información producida anualmente por toda la industria y producida generalmente por organismos terceros. Y esto no solo es a nivel español, es a nivel mundial. Por esta razón, y para determinar qué ocurre, se utilizan varias fuentes para acceder a la información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en la industria del videojuego. Un ejemplo es el estudio de Kotaku en 2018 que mostró que en el estudio Rockstar North, que tiene su sede en Escocia y está obligada a comunicar los datos sobre la situación laboral de sus empleados. las mujeres cobraban un 64% menos que sus compañeros.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="font-family: times;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Precisamente porque tenemos varias lagunas en la información, desde el observatorio de videojuegos que coordino, hemos iniciado en 2020 un estudio para a través de la mirada de las profesionales, ver con más detalle qué ocurre en la industria española. La muestra comprende a mujeres que trabajan en la industria del videojuego, y nuestro objetivo es explorar el problema de la inclusión en la industria. También lo hemos hecho con México, donde los datos nos hablan de que las mujeres ejercen varios roles (no solo hacen arte, también hacen testeo por ejemplo o la web) y en cuanto a sueldos</span><span style="background-color: white; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, son más bajos que los de los hombres o muchas de ellas no cobran.</span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Por otro lado, continúan saliendo a la luz datos y casos mostrando a mujeres que sufren acoso en y fuera de su lugar de trabajo. Y esto es a nivel mundial, una investigación iniciada en 2018 llevó a una acción legal al desarrollador de California Riot Games, cuando dos mujeres que habían trabajado en el estudio de juegos de Los Ángeles demandaron al estudio alegando que eran sometidas habitualmente a acoso sexual y discriminación de género. Varios empleados se unieron a las huelgas para protestar. La compañía prometió reformar la cultura de su lugar de trabajo y se llegó a un acuerdo en diciembre de 2019. En julio de 2020, vimos quejas sobre acoso sexual y acoso misógino, en este caso fueron hacia Ubisoft, particularmente en sus estudios de Toronto y Montreal. Esto ha llevado a la renuncia de varias figuras de alto nivel, y declaraciones de su CEO que prometió una transformación en la cultura empresarial. En México, </span></span></p><p><b style="font-weight: normal;"><span style="font-family: times;"><br /></span></b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Explica que es Women in Games</span></span></p><p><span style="white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Women in Games es una organización sin fines de lucro fundada en el año 2009 en UK y que nace con la idea de buscar un equilibrio en la fuerza laboral de la industria de los videojuegos. Su estrategia pasa por estar comprometidos en una amplia gama de proyectos en 4 ejes verticales: política, educación, industria y comunidad. Se trabaja con múltiples socios de la industria, iniciativas de Inv+D y con el mundo académico. Y están buscando activamente socios, por ello yo me uní en 2019. Premiar además lo que hacen las mujeres y las organizaciones que trabajan en la industria de los juegos de todo el mundo es otra prioridad para Women in Games, así que los premios Women In Games Awards dan un premio cada año. Finalmente, cuentan con una conferencia, los premios, Game Jam, un torneo de deportes electrónicos, que se realiza cada año. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">A partir de aquí nacen varias iniciativas alrededor como las Women Game Jams.</span></span></p><p><span style="background-color: white; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">La primera game jam exclusiva para mujeres se realizó en UK el sábado 15 de octubre de 2016 en cinco ciudades del Reino Unido (Londres, Bristol, Brighton, East Anglia y Leamington Spa) con el objetivo de ayudar a cambiar ese equilibrio y bajo el nombre de XX+. Este fué un evento internacional, que coincidió con otras jams simultáneas en las ciudades de Montreal y Toronto, Canadá. Los organizadores, respaldados por el proyecto ReFiguring Innovation in Games (2015-2020 refig.ca), dijeron ofrecer este evento para mujeres, personas trans y personas no binarias de todos los orígenes y niveles de experiencia para participar en el evento (Wired, 2016). </span></span></p><p><span style="background-color: white; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Posteriormente en Brasil, en 2018, se realiza una Women Game Jam con el mismo objetivo. Este evento sí que contó con el nombre de WIG. En México se desarrolla este evento desde 2019.</span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.2; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: white; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">En España WIG, es una asociación que principalmente visibiliza a mujeres desarrolladoras de videojuegos, que son parte de la asociación.</span></span></p><p><b style="font-weight: normal;"><span style="font-family: times;"><br /></span></b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">En el Futuro, ¿se vislumbran incrementos en la participación de la mujer en el desarrollo de videojuegos? </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Si, desde luego, se vislumbra un incremento. Un análisis de la situación requiere distintas soluciones, entre ellas, garantizar la educación infantil de 0 a 3 años, extender permisos de paternidad en las empresas (en Europa) o imponer un sistema de cuotas de puestos de liderazgo donde las mujeres sean líderes. Alcanzar la igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17 objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas. Cerrar brechas laborales beneficia a todos y por ello, durante más de una década, el término "Women in Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que comparten el objetivo de lograr que más mujeres participen en la industria. Y diferentes organizaciones buscan colaboraciones para lograr este objetivo. Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no deberían confundirse de ninguna manera con una misión feminista universal. Por ejemplo, IGDA se centra en mujeres que ya trabajan en la industria, y en su desarrollo profesional además de dar difusión a estadísticas sobre la participación femenina como fuerza de trabajo en cada empresa. Los objetivos de Women in Games por su parte, buscan posicionar a sus miembros como defensores de cuestiones relacionadas con la igualdad, la diversidad y la buena relación entre los profesionales. Fair Play Alliance, es un grupo de empresas que trabajan para fomentar comunidades saludables. Y organizaciones sin fines de lucro anti-bullying como Ditch The Label, que EA apoya financieramente, promueven la igualdad y estudian los efectos de los comportamientos tóxicos. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Pero algunas empresas también están haciendo lo suyo. No cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante y no solo los estudios están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Algunas se implican en apoyar la educación ofreciendo becas, con prácticas (como muchas empresas indies hacen en España)</span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">o mentorships como Ubisoft, o preparando proyectos o competiciones para premiar el talento emergente. Otra propuesta sería "fomentar un entorno social seguro e inclusivo" desde la fase de concepto del juego, Ese pilar podría potencialmente resultar en un efecto dominó en otras áreas. Por ejemplo, para animar un modelo de jugadora desde cero, se requiere una inversión significativa de tiempo y presupuesto, incluida la captura de movimiento y el montaje de animación. Si se establece el objetivo de incluir modelos de jugadores femeninos al inicio del desarrollo aumentaría la probabilidad de un producto final representativo.</span></span></p><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;">Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. El cambio es lento y desigual, pero se ha avanzado para demostrar que la industria puede cambiar. </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;"><br /></span></span></p><div dir="auto" style="background-color: white; color: #050505; font-family: system-ui, -apple-system, "system-ui", ".SFNSText-Regular", sans-serif; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;"><a class="oajrlxb2 g5ia77u1 qu0x051f esr5mh6w e9989ue4 r7d6kgcz rq0escxv nhd2j8a9 nc684nl6 p7hjln8o kvgmc6g5 cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x jb3vyjys rz4wbd8a qt6c0cv9 a8nywdso i1ao9s8h esuyzwwr f1sip0of lzcic4wl gpro0wi8 q66pz984 b1v8xokw" href="https://www.facebook.com/hashtag/noticiasrtq?__eep__=6&__cft__[0]=AZVD6WIRQsBM_K7j38usjX5x3dMRGA8oNa711zcxZ023lChxC_TKETpm8Df-exQwMBEcRXAueQEcsis4RsqMb0h9O10Pwr8TM1kXtCRLlzXdP5qAI9H4nhFsZ0OfZYQl6xpu-NdCjMmMsDtVEGBg1wWZQA3Ll-TThZuU7S5MchIo1lbZ0xLEMwhcvPq1cKnM5Gc&__tn__=*NK-R" role="link" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; background-color: transparent; border-color: initial; border-style: initial; border-width: 0px; box-sizing: border-box; cursor: pointer; display: inline; font-family: inherit; list-style: none; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: inherit; text-decoration-line: none; touch-action: manipulation;" tabindex="0">#NoticiasRTQ</a></span> <span style="font-family: inherit;"><a class="oajrlxb2 g5ia77u1 qu0x051f esr5mh6w e9989ue4 r7d6kgcz rq0escxv nhd2j8a9 nc684nl6 p7hjln8o kvgmc6g5 cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x jb3vyjys rz4wbd8a qt6c0cv9 a8nywdso i1ao9s8h esuyzwwr f1sip0of lzcic4wl gpro0wi8 q66pz984 b1v8xokw" href="https://www.facebook.com/hashtag/quer%C3%A9taro?__eep__=6&__cft__[0]=AZVD6WIRQsBM_K7j38usjX5x3dMRGA8oNa711zcxZ023lChxC_TKETpm8Df-exQwMBEcRXAueQEcsis4RsqMb0h9O10Pwr8TM1kXtCRLlzXdP5qAI9H4nhFsZ0OfZYQl6xpu-NdCjMmMsDtVEGBg1wWZQA3Ll-TThZuU7S5MchIo1lbZ0xLEMwhcvPq1cKnM5Gc&__tn__=*NK-R" role="link" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; background-color: transparent; border-color: initial; border-style: initial; border-width: 0px; box-sizing: border-box; cursor: pointer; display: inline; font-family: inherit; list-style: none; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: inherit; text-decoration-line: none; touch-action: manipulation;" tabindex="0">#Querétaro</a></span> <span style="font-family: inherit;"><a class="oajrlxb2 g5ia77u1 qu0x051f esr5mh6w e9989ue4 r7d6kgcz rq0escxv nhd2j8a9 nc684nl6 p7hjln8o kvgmc6g5 cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x jb3vyjys rz4wbd8a qt6c0cv9 a8nywdso i1ao9s8h esuyzwwr f1sip0of lzcic4wl gpro0wi8 q66pz984 b1v8xokw" href="https://www.facebook.com/hashtag/rtq?__eep__=6&__cft__[0]=AZVD6WIRQsBM_K7j38usjX5x3dMRGA8oNa711zcxZ023lChxC_TKETpm8Df-exQwMBEcRXAueQEcsis4RsqMb0h9O10Pwr8TM1kXtCRLlzXdP5qAI9H4nhFsZ0OfZYQl6xpu-NdCjMmMsDtVEGBg1wWZQA3Ll-TThZuU7S5MchIo1lbZ0xLEMwhcvPq1cKnM5Gc&__tn__=*NK-R" role="link" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; background-color: transparent; border-color: initial; border-style: initial; border-width: 0px; box-sizing: border-box; cursor: pointer; display: inline; font-family: inherit; list-style: none; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: inherit; text-decoration-line: none; touch-action: manipulation;" tabindex="0">#RTQ</a></span></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"><span style="color: black; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: times;"></span></span></p><div dir="auto" style="background-color: white; color: #050505; font-family: system-ui, -apple-system, "system-ui", ".SFNSText-Regular", sans-serif; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;">Enlace al <a href="https://www.spreaker.com/user/bitorquesta/331-182-mar-09-entrevista-ruth-s-contrer?fbclid=IwAR3CuuuE-zbqfrnosueMLc-v8okxa15zslEku_IVL84GchhLqPa_drRA2qo" target="_blank">Podcast</a> </div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-55523771111431676392022-02-27T06:37:00.000-08:002024-02-27T06:45:22.975-08:00Elementos en una interface: HUDCuando un jugador está jugando a un videojuego, hay varios elementos visuales que aparecen en la pantalla y forman parte de la interfaz del juego. Estos elementos visuales sirven para varios propósitos, como proporcionar información sobre el progreso del jugador o la mecánica del juego. Muchos de estos elementos aparecen en el Heads-up display (HUD) una interfaz gráfica situada en la pantalla del juego que muestra información relevante sobre el estado del jugador y el estado del juego. <div><br /></div><div><h3 style="text-align: left;"><b>HUD (del inglés: "Heads-Up Display") es la información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números</b></h3></div><div><br /></div><div>Suele incluir elementos como la armadura, la munición, la puntuación del jugador, o un mini mapa. Más en detalle:</div><div><br /></div><div><div>Salud / vida - podría incluir el personaje u otros personajes importantes (aliados, jefes). Los juegos de estrategia en tiempo real suelen mostrar la salud de cada unidad. También, en los tiradores de primera y tercera persona, si están dañados, se muestra color rojo, representando sangre, flechas u otras imágenes que señalan la dirección de la amenaza. </div><div><br /></div><div>Tiempo: temporizador que cuenta el límite de tiempo o el tiempo restante hasta un evento específico. Contador de tiempo con registros como tiempos de vuelta en los juegos de carreras, o el tiempo que un jugador puede durar en juegos basados en la supervivencia. </div><div><br /></div><div>Armas / municiones: La mayoría de los juegos de acción (tiradores de primera y tercera persona en particular) muestran qué arma está siendo usada, y también cuánta munición hay en ella. Puede mostrar otras armas y objetos como paquetes de salud, radios, etc. </div><div><br /></div><div>Capacidades: opciones accesibles como armas disponibles, artículos o hechizos. Esto puede incluir habilidades. Los iconos y / o textos pueden aparecer en el HUD para indicar otras acciones que solo están disponibles en ciertos momentos o en ciertos lugares.</div></div><div><br /></div><div><div>Progresión del juego: puntuación, dinero, vuelta o nivel actual del jugador. Esto también podría incluir la tarea o búsqueda actual del personaje. </div><div><br /></div><div>Mini-mapa: mapa de la zona que puede actuar como un radar, mostrando el terreno, aliados y / o enemigos, lugares como casas seguras y tiendas, calles, etc. Velocímetro: utilizado en la mayoría de los juegos que cuentan con vehículos manejables. </div><div><br /></div><div>Información sensible al contexto: se muestra cuando se convierte en importante, como mensajes de tutorial, habilidades especiales únicas y subtítulos de voz. Cursor / cruz: una indicación de donde el personaje está apuntando o donde el puntero del mouse esta. </div><div><br /></div><div>Stealthometer: muestra el nivel de conocimiento de los enemigos a la presencia del jugador (utilizado en juegos de sigilo y algunos tiradores en primera persona). </div><div><br /></div><div>Brújula / Flecha de búsqueda: para tiradores en primera persona y juegos de conducción, que ayudan a guiar al jugador hacia su objetivo. Brujula un ejemplo es el tirador en primera persona BioShock, que muestra una flecha que señala la dirección del siguiente objetivo en la parte superior del HUD del jugador. </div></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br />El diseño de interfaces es frecuentemente uno de los aspectos más desafiantes del desarrollo de videojuegos. Hay mucha información que transmitir al jugador y poco espacio en pantalla, y el HUD no es la excepción. Cuando la interfaz está mal diseñada, un buen concepto de juego puede reducirse a una experiencia frustrante para el usuario.</div><div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiiwq-6SuQefAsirT2toQN40vAFpjYsSjV_Mc1dyVMflMlwXeQ6HG8O_TdWkWMKbUned26rliniGUW9QaG8-eAfC6KPGI6Xg7VMHOAhfLJhM65SJnMyOHjqq2OjJeT-Olr00wfQIAsRS2dNTY9QGiouPY0kWS-LVechJ5HPawe8FVRJQfPyKSFZLVSHVV98" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="432" data-original-width="822" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiiwq-6SuQefAsirT2toQN40vAFpjYsSjV_Mc1dyVMflMlwXeQ6HG8O_TdWkWMKbUned26rliniGUW9QaG8-eAfC6KPGI6Xg7VMHOAhfLJhM65SJnMyOHjqq2OjJeT-Olr00wfQIAsRS2dNTY9QGiouPY0kWS-LVechJ5HPawe8FVRJQfPyKSFZLVSHVV98" width="320" /></a></div><br /><br /></div><div><br /></div></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-58192168047428727222022-02-06T01:56:00.006-08:002022-02-06T02:46:50.987-08:00Gamificación y Educación en el contexto actual<h3 style="text-align: left;"><span style="font-family: times;">Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la UFSCAR (Federal University of São Carlos) en Brasil</span></h3><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiLXu5xLUisW8Z3_RD3o--tQqeZ9h-81ZyVq77HSFUljOQSh_j5WIM69wSs0ud3PnaPCO3gfes_VLlBzetk2m-O6HgcIxxVYCZDGJOLsRihBb8Xpo7kgL4ui4CnTIkz9P3C4Klk23hy5KtCmJf0AePomvXZMME_h1-N7VPb94MkleE2pESriNO-iIrWPA=s200" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="200" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiLXu5xLUisW8Z3_RD3o--tQqeZ9h-81ZyVq77HSFUljOQSh_j5WIM69wSs0ud3PnaPCO3gfes_VLlBzetk2m-O6HgcIxxVYCZDGJOLsRihBb8Xpo7kgL4ui4CnTIkz9P3C4Klk23hy5KtCmJf0AePomvXZMME_h1-N7VPb94MkleE2pESriNO-iIrWPA" width="200" /></a></div></div><p style="text-align: left;"><span style="font-family: times;"><span lang="ES-TRAD"><b>La gamificación ha ganado notoriedad en los últimos años como una posibilidad a explorar en el contexto educativo. </b></span><b><span lang="ES-TRAD">¿Cómo ve que el tema evoluciona de algo que tiene potencial a algo en lo que realmente han trabajado los maestros y ha generado resultados significativos?</span></b></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">El tema ha evolucionado mucho al grado de que ahora se teoriza sobre todas las actividades gamificadas que se realizan, actualmente ya contamos con libros, artículos, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. Ahora incluso hay congresos especializados donde podemos ver ejemplos no solo en la educación. Así que podemos decir que ha evolucionado de ser algo con potencial a algo con resultados concretos. Precisamente porque ya contamos con teoría creada por psicólogos, educadores, diseñadores de HCI, podemos comprobar de manera empírica estos resultados significativos.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">La crisis del coronavirus ha dejado nuevas iniciativas con la gamificación, que han tenido aún más sentido debido al teletrabajo. Por ejemplo, como mecanismo para mantener la motivación en las plataformas online. Los profesores han encontrado en la gamificación un aliado para hacer más dinámicas las clases a través de las plataformas virtuales. Las dinámicas generan una serie de estados emocionales que facilitan que un estudiante logre una experiencia memorable y la traslade a su actividad diaria. Un ejemplo realizado en mi universidad, los estudiantes reciben un email antes de la clase. Siguiendo con su día a día, abren la bandeja de entrada del correo electrónico a donde se les ha enviado tres mensajes: dos de ellos relacionados con el proyecto en el que están trabajando. Cuando abren estos dos correos se les informa que todo lo que tenían documentado en la carpeta de Google Drive que es donde trabajan día a día con el profesor a desaparecido. Tienen que actuar rápidamente, para hacer la entrega. Lo que no esperan es que todo forme parte de un juego para aprender más sobre metodologías ágiles.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">Las mecánicas, elementos y dinámicas de los videojuegos también tienen cabida en las plataformas virtuales. No solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span style="font-family: times;"><span lang="ES-TRAD">Sin embargo, aun encontramos muchos profesores o profesionales que aún no aplican correctamente la gamificación. </span><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">¿Hemos pasado de la etapa de "puede funcionar" a la etapa de "está funcionando"?<o:p></o:p></span></b></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">Si, lo creo definitivamente. Ya se han realizado muchas experiencias, ya se ha ejemplificado demasiado en estos años, se han dado a conocer frameworks, modelos, teorías, etc. Han pasado ya varios años desde que en 2010 Jesse Schells pronunciara el discurso que abrió el camino a todas las ideas de aplicación de la gamificación donde se habló sobre los escenarios de juego y dijo “Los juegos están invadiendo el mundo real”. También mucho ha pasado desde que en 2011: Ian Bogost publicara su trepidante artículo "Gamification is Bullshit. En el artículo, afirmó que el mundo empresarial encontró una nueva herramienta de marketing llamada gamificación para cerrar un déficit utilizando juegos y emociones y puede decirse que fue así, pero ha evolucionado. En 2016, Ercan Altug Yilmaz anunció la primera gamificación a grandes masas en una charla TEDx. El discurso en la Universidad TEDx Bahcesehir dio lugar a muchos proyectos. En 2016, Accenture, una de las agencias digitales más importantes del mundo, estableció un departamento de gamificación. Comenzaron a crear proyectos de gamificación para empresas tanto en experiencias de empleados como de clientes. Y se le empezó a relacionar con un appproach al diseño centrado en el usuario (human centered design).<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">Con todo esto quiero decir que los que empezamos con gamificación basándonos en las ideas de Schell y leyendo a Bogost que desdeñaba la gamificación no tuvimos ejemplos. Ahora tenemos acceso a mucha información, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. <o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">Usamos el término "cultura gamer" en el título de este directo como una provocación, un tema de debate. En su opinión, <o:p></o:p></span></b></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">¿esta comunidad, que gira en torno a una de las industrias culturales más ricas y complejas del mundo, tiene algo diferente, algo que nosotros, educadores y profesionales de la educación, necesitamos entender y que todavía no podemos lograr?<o:p></o:p></span></b></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;"> </span></b></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">Un gamer, por defecto, es alquien que se sumerge en la cultura de los videojuegos, los eventos, la tecnología, el lenguaje, la comunidad. y, por supuesto, empieza a generar nuevos estilos de vida conforme su experiencia y conocimiento van ampliándose. Se caracterizan por ser altamente competitivos y aunque no lo parezca siguen reglas. Los videojuegos cuentas con reglas que se encuentran publicadas en los foros de la comunidad, en el mismo juego, o en el Código del Invocador que se encuentra publicado en el juego de LOL por ejemplo. Este código son lo más parecido a un código de honor bajo el cual se rigen todos los gamers. En general, las reglas, la forma como se debe jugar y la historia detrás del juego, es decir, es la misma comunidad la que deja rastro a través de los foros para que nuevos gamers puedan comprender y aprender acerca de este juego. Las principales características que los delatan suelen ser:<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Son nativos digitales: dominan la tecnología mejor que otras generaciones pues crecieron con ella. Concumen contenido por internet y muy poco televisión. Es decir, esta generación no se conforma con ver la programación que existe disponible en televisión, sino que prefiere buscar en internet lo que desea ver.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Multipantallas, multidispositivos, multitask, capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo, utilizando diferentes pantallas en el mismo momento.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Nomófobos y appdictos, es una generación que vive atada al mobile y siente predilección por las apps, además también aprenden rápidamente a utilizarlas.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Son sociales, poseen perfiles en redes sociales y son activos.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Críticos y exigentes, sobretodo en experiencias digitales negativas.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: times;">• Exigen personalización y nuevos valores.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="margin: 0cm; text-align: left;"><span lang="ES-TRAD"><span style="font-family: times;">Creo que si como educadores logramos entender todas estas características, podemos proporcionar contenido adatado a esta generación, a estos gamers. Ya no podemos pretender que presten atención en un clase donde un profesor tarda una hora hablando, debe haber actividades que involucren a varios dispositivos, poner a prueba se capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo. Hacer que consuman contenido por internet, mediante apps, redes sociales.</span><span style="font-family: Calibri, sans-serif;"><o:p></o:p></span></span></p>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-16630577390444031932021-12-13T22:32:00.003-08:002022-03-07T07:45:00.240-08:00Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía<p>Mañana, a las 18hs, hora de Brasil, estaré en el <b>II Festival Internacional de Ciudadanía Digital</b>, desarrollado por el Centro Internacional de Investigaciones Atopos de la Universidad de São Paulo (USP) Brasil. Estaremos realizando una sesión de mesa redonda donde conversaremos sobre diversos casos relacionados con la “Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía”. En la mesa estará presente además Eliane Schlemmer, Bruna Schuster y Janaina Menezes de la Universidad <a href="https://www.unisinos.br" target="_blank">UNISINOS</a>, además de Bárbara Cleto que nos acompaña desde Portugal. Yo hablaré sobre gamificación y cómo puede utilizarse en ciudades.</p><p>Disponible por la tarde en forma de vídeo en el canal de YouTube del "Centro Internacional de Pesquisa Atopos". No se lo pierdan! <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3SxfAj7DFF4" target="_blank">Aquí el enlace y nos vemos Online!</a></p><p>#cidadaniadigital #Plataforma #Cidig</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtAksC2C9td06HIqua94e90NqAlQ7l-qXwayuPXaMfJpZ-mWy_LhJeyvwiW4WwsALxoYXZHD_FE0F9tYQkO1bzjink7cQ0JNMf51GLlW8p_iiG03deNjg9MCsBxfmAptoYXOI_6PC50sRWvrci-78oWs1JKTKHgKdi_s-IBJSSwMXaQocMooKcxZ9Tmg/s1280/Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtAksC2C9td06HIqua94e90NqAlQ7l-qXwayuPXaMfJpZ-mWy_LhJeyvwiW4WwsALxoYXZHD_FE0F9tYQkO1bzjink7cQ0JNMf51GLlW8p_iiG03deNjg9MCsBxfmAptoYXOI_6PC50sRWvrci-78oWs1JKTKHgKdi_s-IBJSSwMXaQocMooKcxZ9Tmg/w611-h344/Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía.jpg" width="611" /></a></div><br /><p><b style="caret-color: rgb(102, 102, 102); color: #666666; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, Verdana, sans-serif; font-size: 13.199999809265137px; text-align: justify;">Ruth S. Contreras</b></p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-66613600977941702402021-12-13T03:30:00.000-08:002022-02-07T22:33:46.091-08:00Videojuegos y aprendizaje: lecciones aprendidas<p><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;">Cuando una persona está jugando Assassin’s Creed, Call Of Duty, Foornite o cualquier otro videojuego no está perdiendo el tiempo precisamente, sino que está mejorando su motricidad, coordinación sensorial, capacidades cognitivas y sus creencias y actitudes. Los diversos resultados en la literatura científica ilustran el impacto de estos, describiendo su influencia y cómo ayudan en el aprendizaje.</span></p><p><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;">Cuando se habla de videojuegos es útil considerar la función principal e identificar cual es el objetivo de cada juego. Un juego cuya función y objetivo final es el entretenimiento puede ser diferente de un videojuego pensado para aprender. En el aprendizaje basado en juegos, conocido por sus siglas GBL (Game Based Learning), el objetivo principal es proporcionar un aprendizaje concreto y un cambio de comportamiento. Es por ello que encontramos en el mercado juegos cuyo objetivo principal es aprender un concepto, una historia, etc. Por ejemplo, juegos como <a href="https://www.civilization.com/es-ES/" target="_blank">Civilization</a> </span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;">(contenido histórico y cultural sobre el desarrollo de la humanidad) <a href="https://www.amazon.es/dp/B00KA7JIII?tag=educacion-21&linkCode=ogi&th=1&psc=1" target="_blank">Monument Valley</a></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;"> (permite manipular geometrías imposibles) o <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coneduka.tdc&hl=es_VE" target="_blank">La torre del conocimiento</a></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;"> (para aprender Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales, Naturales). </span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: justify; text-indent: 35.45pt;">Los videojuegos utilizados en el aprendizaje se usan desde los años setentas, porque el acto de “jugar” está vinculado con el aprendizaje, con lo que podría decirse que cualquier juego, incluso los que han sido diseñados con el objetivo de entretener, puede también generar un aprendizaje.</span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif;">No todos los videojuegos tocan temas relacionados con la guerra y la muerte, algunos juegos como los de estrategia u otros más concretos, como los de elaboración de puzzles, podrían incluso, reducir los niveles <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19592761/" target="_blank">de estrés</a>. </span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">Las habilidades que puede obtener una persona cuando utiliza un videojuego incluyen: habilidades técnicas y motrices, resultados cognitivos y resultados afectivos. </span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">Quienes juegan videojuegos demuestran mayor facilidad para resolver y aprender <a href="https://www.nature.com/articles/s41598-018-25433-5" target="_blank">actividades motoras novedosa</a>s</span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"> y aumentan sus capacidades motrices en movilidad y <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5895114/" target="_blank">equilibrio</a></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">. Además, los jugadores que juegan videojuegos tienen una mayor capacidad para prestar atención y <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26302012/" target="_blank">se distraen menos</a></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">.</span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">En cuanto a las capacidades cognitivas, aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, los videojuegos mejoran la atención, percepción, la memoria, ayudan a la <a href="https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23344653/" target="_blank">resolución de problemas</a></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">, comprensión, el conocimiento procedimental y estratégico y al establecimiento de analogías.</span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">En la última categoría, resultados afectivos, se hace referencia a las creencias o actitudes, y refleja el potencial de los videojuegos de cambiar las emociones de un jugador. </span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">En cuanto a las demandas cognitivas, el acto de jugar implica procesos de análisis como: la comprensión del contenido y la resolución de problemas (como parte del contenido y las competencias específicas); y la colaboración o trabajo en equipo, comunicación y autorregulación (consideradas habilidades independientes). Así los juegos pueden proporcionar un aprendizaje cognitivo que se dividen en: conocimientos y habilidades cognitivas; habilidades motrices, aprendizaje afectivo y comunicativo.</span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;">Pero eso no es todo, en cuanto a la motivación, diversos estudios concluyen que los videojuegos son capaces de aumentar el interés de un jugador, aunque la clave para ello, sea el comportamiento de los usuarios como uno de los aspectos cruciales para el éxito en la educación. Y esto se puede usar en favor del aprendizaje. Por ello, diversos estudios nos describen y proponen utilizar videojuegos en el aprendizaje. Puede decirse que los estudios ya han demostrado que es posible lograr resultados significativos, gracias a la interacción y actividades que se llevan a cabo en estos espacios. </span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiPIDmASk-bYilFWIq_U91RROkkq_qrXAtEh_tSFy9vTgh9gjaYLuP6R5OHnxBH0jxYjTrr1oTcncMSq2qrBY6kzNDR_FO_hs6mCuyRP3192HboZTrVfI2FC-f549xxnqM13w97P5jfTi4OwL1FQ3f2ixkD7BRrs2DrTMoXPJjbMm7QnLan1MFbrcPYng=s1576" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1192" data-original-width="1576" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiPIDmASk-bYilFWIq_U91RROkkq_qrXAtEh_tSFy9vTgh9gjaYLuP6R5OHnxBH0jxYjTrr1oTcncMSq2qrBY6kzNDR_FO_hs6mCuyRP3192HboZTrVfI2FC-f549xxnqM13w97P5jfTi4OwL1FQ3f2ixkD7BRrs2DrTMoXPJjbMm7QnLan1MFbrcPYng=w400-h303" width="400" /></a></div><p></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: center;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; font-size: 12pt; text-align: start;">La torre del conocimiento. Fuente Android store</span><span style="font-family: -webkit-standard; text-align: start;"></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-indent: 35.45pt;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><b style="caret-color: rgb(102, 102, 102); color: #666666; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, Verdana, sans-serif; font-size: 13.199999809265137px;"><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><b style="caret-color: rgb(102, 102, 102); color: #666666; font-family: "Trebuchet MS", Trebuchet, Verdana, sans-serif; font-size: 13.199999809265137px;">Ruth S. Contreras</b></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><span class="MsoFootnoteReference" style="text-align: left; text-indent: 35.45pt; vertical-align: super;"><span lang="ES-TRAD"><span class="MsoFootnoteReference" style="font-size: x-small; vertical-align: super;"><br /></span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: Calibri, sans-serif; margin: 0cm; text-align: justify;"><br /></p>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-51348219510298891442021-08-18T01:33:00.001-07:002022-02-06T02:47:06.523-08:00Probando con personajes/avatares de papel en clase<p><span style="background-color: white; color: #050505; font-family: system-ui, -apple-system, system-ui, ".SFNSText-Regular", sans-serif; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;">Si estás pensando en gamificar, ¿qué tal empezar probando con personajes/avatares? </span><span style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;">Dentro de la </span><b style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;">gamificación</b><span style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;"> el </span><b style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;">avatar</b><span style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;"> puede ser un elemento de juego útil para dar sentido de compromiso e implicación al usuario. Al mismo tiempo quien lo usa desarrolla y personaliza su personaje, creando un vínculo donde se considera el </span><b style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;">avatar</b><span style="background-color: white; color: #202124; font-family: arial, sans-serif; font-size: 16px;"> como una parte de sí mismo. Por ello si en el aula se piensa trabajar con materiales que no sean digitales, el uso de avatares/personajes en papel puede ser útil. Puedes c</span><span style="background-color: white; color: #050505; font-family: system-ui, -apple-system, system-ui, ".SFNSText-Regular", sans-serif; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;">rear además historias con ellos, generar dinámicas de roles y ayudar a que los estudiantes mejoren su estatus con ellos. También se puede plantear el intercambio de estos personajes para que las dinámicas en clase sean mucho más divertidas. En la web de cubecraft puedes descargar varios de ellos y utilizarlos! Los personajes cuentan con diferentes roles. En este ejemplo puedes ver un bombero de la ciudad de México, creado por Ricardo Herrera. Así de fácil en </span><span style="background-color: white; color: #050505; font-family: system-ui, -apple-system, system-ui, ".SFNSText-Regular", sans-serif; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;"><a class="oajrlxb2 g5ia77u1 qu0x051f esr5mh6w e9989ue4 r7d6kgcz rq0escxv nhd2j8a9 nc684nl6 p7hjln8o kvgmc6g5 cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x jb3vyjys rz4wbd8a qt6c0cv9 a8nywdso i1ao9s8h esuyzwwr f1sip0of lzcic4wl py34i1dx gpro0wi8" href="https://www.cubeecraft.com/?fbclid=IwAR3MgzA4GlnYhCPttxLUhS72bPnKSNMHZfYpungSf_6GRXfnw976tgAnnsQ" rel="nofollow noopener" role="link" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; background-color: transparent; border-color: initial; border-style: initial; border-width: 0px; box-sizing: border-box; cursor: pointer; display: inline; font-family: inherit; list-style: none; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-align: inherit; text-decoration-line: none; touch-action: manipulation;" tabindex="0" target="_blank">https://www.cubeecraft.com/</a></span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-WP7J4Ll94QE/YRzEBEurVDI/AAAAAAAAKK8/L4_dRwwV9LQKB6cl_Iy87YqV3c490Ax_ACLcBGAsYHQ/90-00-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1173" data-original-width="1482" height="240" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WP7J4Ll94QE/YRzEBEurVDI/AAAAAAAAKK8/L4_dRwwV9LQKB6cl_Iy87YqV3c490Ax_ACLcBGAsYHQ/90-00-2.jpg" width="303" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-f-8IntdYXhY/YRzEBgZH12I/AAAAAAAAKLA/70T4UseIn5cHz1U-3O_bVN-n95d2oUabgCLcBGAsYHQ/90-00-1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1173" data-original-width="1482" height="240" src="https://lh3.googleusercontent.com/-f-8IntdYXhY/YRzEBgZH12I/AAAAAAAAKLA/70T4UseIn5cHz1U-3O_bVN-n95d2oUabgCLcBGAsYHQ/90-00-1.jpg" width="303" /></a></div><br /><br /><p></p>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-60356435298646913952020-10-12T04:21:00.048-07:002022-03-07T07:44:49.234-08:00Reconocimiento Mexicanos distinguidos 2020<p><b> Discurso realizado el 13 de octubre de 2020 en el consulado de México en Barcelona, con motivo de la entrega del Reconocimiento Mexicanos distinguidos 2020 a Ruth S. Contreras Espinosa</b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhi1P_EwsCQ2ngGrqQzIYBi8xpBrq7YCTaY7-BD3N77B_VBvGfMLqal9DCVEVMXuOXTh6iJC5mY-V1-cuZNtD8K2_rJN8YrfNlwRJl5FxDWWaCD__QiKZC4XjHuJjkApi3nqcKn8PYF67IqReLcN1iDDtiAiJWUDt5u5MQbvH4s9rlFL06Wo1FPIsCEVA=s576" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="477" data-original-width="576" height="331" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhi1P_EwsCQ2ngGrqQzIYBi8xpBrq7YCTaY7-BD3N77B_VBvGfMLqal9DCVEVMXuOXTh6iJC5mY-V1-cuZNtD8K2_rJN8YrfNlwRJl5FxDWWaCD__QiKZC4XjHuJjkApi3nqcKn8PYF67IqReLcN1iDDtiAiJWUDt5u5MQbvH4s9rlFL06Wo1FPIsCEVA=w400-h331" width="400" /></a></div><p>Ministra María Teresa Rosas, ministro Adrián Michel Espino, Cónsul Joaquín Catalá Guerrero, miembros del Consulado de México en Barcelona, familiares y amigos. Es para mí un gran honor recibir el reconocimiento “Mexicanos distinguidos” 2020. Me siento honrada, orgullosa y feliz y por ello quiero agradecer al Consulado de México en Barcelona y a la embajadora de México en España María Carmen Oñate, por haber tomado en cuenta mi candidatura.</p><p>Haciendo un breve recorrido por mis 22 años de profesión, me considero afortunada, pues he tenido la posibilidad de combinar áreas en las que creo firmemente y que me han permitido escalar en mi profesión: investigación, innovación y docencia. La investigación lleva a la innovación, y a transferir soluciones a las empresas, la innovación y la transferencia generan nuevas preguntas de investigación y los investigadores debemos dar respuesta a esas preguntas. </p><p>Mis primeros contactos con la investigación tuvieron lugar en la Universidad de Guadalajara en México, en donde estudié la licenciatura. Allí hice mis primeras aportaciones a un equipo de investigadores en el Instituto de Estudios sobre Centros históricos en el Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño. Me di cuenta del reto intelectual que suponía investigar en un entorno altamente competitivo, y aprendí también, que para formar parte de un equipo de investigación se requiere de ideas, capacidad, formación y de ser metódico en el trabajo. </p><p>En septiembre del año 2000, llegue a la ciudad de Barcelona. Mi objetivo era doble, por un lado, pretendía formarme y obtener un grado de especialización y, por otro, quería aplicar esos conocimientos. Me incorporé a la Universidad La Salle para estudiar un máster en producción multimedia y paralelamente me matriculé a un doctorado en Ingeniería Multimedia en la Universidad Politécnica de Cataluña. Ahí pude combinar tareas de investigación para abrir nuevos caminos y aplicar mis conocimientos en la docencia. Esto se tradujo en mis primeros trabajos con estudiantes y participación en mis primeros proyectos como investigadora. Los comienzos suelen ser difíciles, pero mi reto era escalar, mantener la actividad científica e incorporarme a nuevos equipos de investigación. En aquel momento se estaban gestando importantes cambios en el mundo de la tecnología y esto impactaba en el mundo de los videojuegos. El mercado de los PC dominaba el mercado y triunfaban los videojuegos de estrategia. Si hay algo que caracteriza a la industria del videojuego del siglo XXI es su rápida transformación en una industria de dimensiones inimaginables y que es un campo multidisciplinar que abre espacios para todo interesado. Es por ello que pude empezar mi camino en este mundo en el desarrollo e investigación de videojuegos educativos. Gracias al Dr. Lluis Solano y al Dr. José Luis Eguia trabajé por 8 años en la colección de videojuegos “<i>Personatges en joc</i>”. </p><p>Los eventos científicos internacionales entre 2003 y 2010 eran los foros en los que se debatían las últimas ideas en tecnología y aplicaciones en juegos, y donde surgían temas de investigación que posteriormente fueron incluidos en los programas Marco de la Unión Europea. Los videojuegos empezaron a perder los estereotipos a nivel social, y dejaron de ser productos para personas solitarias, sin amigos, con vestimenta estrafalaria, que no hablaban y que olían mal. Actualmente, los videojuegos son productos transversales que se utilizan en multitud de sectores como la educación, la salud, las ciudades inteligentes, el gobierno abierto, el medio ambiente, transporte, patrimonio, gestión de recursos humanos, y un largo, etcétera. </p><p>Mi incesante actividad internacional con otros investigadores me recompensó con estancias de varios meses en universidades y centros de investigación en Tailandia, Italia, Brasil, Ecuador, Japón, Estados Unidos y en México. También me acercó estrechamente a la industria del videojuego en España, lo que me llevó a fundar el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento en la Universidad Autónoma de Barcelona con el apoyo del Dr. José Luis Terrón. Incluso a lograr diversas colaboraciones con la Asociación Española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV) o con International Games Developer Asociation. Estas colaboraciones no solo me han permitido construir un ecosistema de investigación y relación con la industria, también me han descubierto el valor del trabajo en equipo, lo que implica que una parte importante del reconocimiento que hoy recibo es gracias a las actividades desarrolladas con estos equipos. Los videojuegos no solo te permiten experimentar emociones imposibles en otras expresiones culturales gracias a su interactividad y maravillosas sensaciones a través de la música, gráficos o la narrativa, también te permiten conocer a valiosos profesionales e investigadores.</p><p>La financiación es otro tema clave para crecer, estar en la frontera del conocimiento y mantener activas las áreas de investigación con una proyección directa en la sociedad. Esto me llevo a incursionar en el mundo de los proyectos europeos, que a pesar de la cantidad de trabajo que suponen, es inevitable dejarlos, ya que en mi ADN se encuentra la idea de estar permanentemente en colaboración con empresas e instituciones públicas. Estos proyectos, financiados por la Unión Europea, muestran una vez más que los juegos no son solo para “frikies” y que pueden beneficiar incluso a los procesos participativos proporcionando espacios para involucrar a los ciudadanos y ponerles en contacto con las administraciones públicas.</p><p>En 2013 tuve la suerte de fundar en Barcelona, junto a otros profesionales mexicanos, la asociación que actualmente presido, la Red Global MX. Gracias a esto han llegado nuevos proyectos como diferentes actividades en la ciudad condal, las estancias de investigación de estudiantes mexicanos en el observatorio que coordino, las diferentes colaboraciones con el Programa "Adopte Un Talento" de la Universidad Nacional Autónoma de México, diferentes charlas en la Ciudad de México, Sonora y Mexicali para apoyar a jóvenes entusiastas de los videojuegos y a emprendedores, entre otras muchas cosas. Muchas de las actividades de la Red Global MX no hubieran sido posibles sin el apoyo del consulado, en especial de la ministra Norma Ang, la Embajadora Oñate, René Uribe, Gabriela Prado y por supuesto sin los miembros de la red que se han involucrado en todas las actividades: Víctor, Martha, Juan Pablo, Brenda, Norma, Alicia, Lupita, Valerie, Pol, Cristian, Álvaro, Rolando, entre otros. Su apoyo constante fue y es clave para la Red Global MX.</p><p>Pero nada de esto hubiera podido hacerlo sin la ayuda de mi familia. Por ello, tengo que agradecer su generosidad, respeto y sacrificio por el tiempo que no he compartido con ellos. No tengo cómo pagar a Juanita, mi madre, y a José Luis, mi pareja, todo el apoyo, el cariño y paciencia mostrada en todo momento. Así pues, la mitad de este reconocimiento es suyo también.</p><p>Gracias también a mi familia en México: Beto, Lupita, Mariana, Joaquín, Sandy, y a la pequeña Sam. A Frida y a mi pequeño Clemente. A mi familia política en Barcelona, a Alba y Santi que están aquí. Gracias por formar parte de mi vida, con ello han contribuido a ser quien soy. Gracias a los que ya no están conmigo: Severiano, Virginia, Adalberto, Alfonso, Amparo, Diego y Zenqui. A mis amigos y amigas de México, Brasil, Portugal, Tailandia, de Estados Unidos, disculpen que no los mencione a todos, la lista es larga, aunque no los vea a diario los tengo siempre en mi corazón. A los más cercanos, Jorge Egea, Jorge Magallanes, Emiliano, Mel, Mando, Eugenia, Gaby, Martha, Antonella, Alicia y Lupita, y a la querida Yandra. A los colegas de las diferentes universidades donde imparto docencia, gracias porque sin ustedes/ sin vosotros, mi vida no seria igual. Finalmente, <i>moltes gràcies Barcelona</i>, que, a través de diferentes personas me has acogido como mi hogar de origen desde el primer momento en que llegué. </p><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhhKznmaCeqfRU2ayQi13toguhAk_dttSA0DAA-csmzRLSiFxvCHAWQRbPtaKWyrUgsTnWgNPvF2RpchCUIre2F-p5kLqZ0pQJ2Guas_GxNN5JW2nbJfQJ-Kr-S4ork9KUqWt7yFEoyKf650crKsHIz056SdZp3vD66QDE_bhJRj8ZCNfAch1cL842H9A=s1432" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1432" data-original-width="1186" height="631" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhhKznmaCeqfRU2ayQi13toguhAk_dttSA0DAA-csmzRLSiFxvCHAWQRbPtaKWyrUgsTnWgNPvF2RpchCUIre2F-p5kLqZ0pQJ2Guas_GxNN5JW2nbJfQJ-Kr-S4ork9KUqWt7yFEoyKf650crKsHIz056SdZp3vD66QDE_bhJRj8ZCNfAch1cL842H9A=w523-h631" width="523" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjtpAsMPo2dRl2nrMDC_IL_-kue8PGxYxwypnUBpvEuExmUnnw1Wag6RMDmrW30ZKA_QCEW_4gXLOpdt3-m6nZrEvVmC9SI9i5B0Gw6GIFjvREknSzLt687-nXJx9p96zW9WU8Ir7C4h_JQpbTv5qIzXUo0J6zqQecPGiiN_mR_ANzTCb9Y_vvyGQJ9WA=s1200" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1200" height="502" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjtpAsMPo2dRl2nrMDC_IL_-kue8PGxYxwypnUBpvEuExmUnnw1Wag6RMDmrW30ZKA_QCEW_4gXLOpdt3-m6nZrEvVmC9SI9i5B0Gw6GIFjvREknSzLt687-nXJx9p96zW9WU8Ir7C4h_JQpbTv5qIzXUo0J6zqQecPGiiN_mR_ANzTCb9Y_vvyGQJ9WA=w502-h502" width="502" /></a></div><div><br /></div><p>Enlaces relacionados</p><p><a href="https://saladeprensa.sre.gob.mx/index.php/lista-de-consulados/barcelona/9725-el-consulado-de-mexico-en-barcelona-entrega-el-reconocimiento-mexicanos-distinguidos-2020-a-la-dra-ruth-contreras-espinosa" target="_blank">Sala de prensa SRE</a></p><p><a href="https://www.udg.mx/es/noticia/entrega-la-sre-egresada-de-udeg-el-reconocimiento-mexicanos-distinguidos-2020" target="_blank">Universidad de Guadalajara</a></p><p><a href="https://mon.uvic.cat/udivulga/la-secretaria-de-relacions-exteriors-de-mexic-concedeix-el-premi-mexicanos-distinguidos-a-ruth-contreras/" target="_blank">Universitat de Vic</a></p><p><a href="http://www.gaceta.udg.mx/egresada-del-cuaad-es-reconocida-como-mexicana-distinguida/" target="_blank">Gaceta Universitaria UDG</a></p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.comBarcelona, España41.3873974 2.16856813.077163563821152 -32.987682 69.697631236178836 37.324818tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-83287845915358089162020-03-11T03:03:00.002-07:002022-02-06T02:49:44.002-08:00GAMES@360, la guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias<p class="MsoNormal" style="font-family: calibri, sans-serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333;">Se publicó el 28 de febrero el informe </span>Games @360, guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias<b> </b>p<span style="color: #333333;">or parte de </span>DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, 2020.<b> </b><span style="color: #333333;">En este informe he colaborado en </span><span style="color: #333333;">el capítulo titulado: </span>La oferta a otras industrias digitales de servicios basados en videojuegos: gamificación, serious games y advergames Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad?</p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;">Durante los últimos años se han ido generando diversas estrategias en donde los desarrolladores de videojuegos pueden trabajar, además de los espacios dedicados al entretenimiento. Algunas de ellas son la gamificación, los serious games y los advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento, y es muy probable que esto continúe, con la industria estableciéndose a largo plazo.<o:p></o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-lfklX2jKSRA/Xux_ugR9x6I/AAAAAAAAIvQ/gR3W2OZKKvQDFlWuJr8hLL87j6WBPXhhACK4BGAsYHg/s1444/Games%2B360.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1148" data-original-width="1444" src="https://1.bp.blogspot.com/-lfklX2jKSRA/Xux_ugR9x6I/AAAAAAAAIvQ/gR3W2OZKKvQDFlWuJr8hLL87j6WBPXhhACK4BGAsYHg/s320/Games%2B360.png" width="320" /></a></div><p class="MsoNormal" style="font-family: calibri, sans-serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><br /></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;">Este pronóstico se debe a el número de sectores donde se emplean los juegos está creciendo, la industria de los videojuegos está cada vez más vinculada a otros sectores como el de la educación y el de la salud, que crecen a pesar de que existan crisis cíclicas antes de que surjan nuevas tecnologías, y los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura. La mayoría de las generaciones han jugado videojuegos, con lo que es normal para estos grupos de jugadores emplear cada vez más juegos en diversos sectores.<o:p></o:p></span></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;">La explotación del videojuego como parte de una estrategia más amplia y que abarca a distintos medios e industrias culturales como el sector audiovisual, la animación, la literatura, la música y las artes visuales, entre otros, y que se vertebra sobre la base de genera además otros espacios en los cuales los videojuegos también pueden incursionar:<span class="apple-converted-space"> la</span><strong><span style="border: 1pt none; font-weight: normal; padding: 0cm;">transmedia y crossmedia</span></strong><b>.</b><o:p></o:p></span></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;"> </span></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;">A todo ello se suma la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la llamada<span class="apple-converted-space"> </span><strong><span style="border: 1pt none; font-weight: normal; padding: 0cm;">Industria 4.0</span></strong>, basados en las diferentes tecnologías digitales y áreas de conocimiento vinculadas a la creación de videojuegos y en la horizontalidad de los equipos de desarrollo.<o:p></o:p></span></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;"> </span></p><p style="font-family: "times new roman", serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><span style="color: #333333; font-family: calibri, sans-serif;">Los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de las oportunidades que representan estos espacios alternativos, y por ello en esta guía se dan a<strong><span style="border: 1pt none; font-weight: normal; padding: 0cm;"> conocer los principales beneficios que pueden obtener diversas industrias colaborando con empresas creadoras de videojuegos</span></strong><b>.<o:p></o:p></b></span></p><p class="MsoNormal" style="font-family: calibri, sans-serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;"><o:p> </o:p></p><p class="MsoNormal" style="font-family: calibri, sans-serif; margin: 0cm 0cm 0.0001pt;">En el siguiente enlace se puede descargar la guía:<o:p></o:p></p><br /><div><font face=""><a href="http://dev.org.es/es/publicaciones/games360" target="_blank">Games @360</a></font></div><div><br /></div><div><b>Ruth S. Contreras</b></div>Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-52771815447343388412020-01-28T02:51:00.047-08:002022-03-07T07:45:27.587-08:00La gamificación es la convergencia de varias disciplinas<p> </p><h3><span style="font-family: times;">Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para el periódico EL MUNDO, en España</span></h3><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgy9bs1yKlEamjS5jKH2QZSC4P0BW3bVuE6q4jk-Zum-5AVBy107WZhFaHq7C7ommZyzmT6c_QccD8D0WXrGN1XaGn3yIzmAGHUuL2gzshRMsceglX69UORe9-4TBrD6_06TvLSmagvni_HDhO6uhDHZwrbJ9ZvQRj_b3NTjENJ5ca5pZ3nvnHKVqflkA=s2560" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="341" data-original-width="2560" height="63" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgy9bs1yKlEamjS5jKH2QZSC4P0BW3bVuE6q4jk-Zum-5AVBy107WZhFaHq7C7ommZyzmT6c_QccD8D0WXrGN1XaGn3yIzmAGHUuL2gzshRMsceglX69UORe9-4TBrD6_06TvLSmagvni_HDhO6uhDHZwrbJ9ZvQRj_b3NTjENJ5ca5pZ3nvnHKVqflkA=w469-h63" width="469" /></a></div><br /></div><div><span style="font-family: times;"><br /></span></div><div><span style="font-family: times;"><div><b>Leí en una entrevista que “la apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios”. ¿Podría ampliar, por favor? ¿Cuánto más tiempo precisa un docente para preparar su asignatura si gamifica a otro que no lo hace? </b></div><div><br /></div><div>El doble de tiempo que dedica una persona que no gamifica su asignatura. Es decir, yo puedo tardar un par de días en organizar el temario del curso, en preparar mis power points, preparar las prácticas y mis exámenes (si es el caso de que vaya a evaluar de esta forma). Pero si quiero gamificar mi asignatura debo invertir más tiempo para pensar en los elementos de juego que quiero introducir en la asignatura. Debo empezar por como son los estudiantes. Debo conocer o tener una idea de como será mi jugador o estudiante antes de implementar ideas, porque esto me ayudará a responder ¿qué patrón de juego utilizaré? Es decir, ¿los estudiantes van a cooperar o a competir entre ellos? Esta elección influirá́ en si se formaran grupos o clanes. Un juego puede permitir que un jugador tenga recompensas, estatus o logros y esto significa pensar además en el sistema de recompensas y de logros, que permitan marcar un estatus dentro del aula. Por supuesto, puedo plantear además una narración, que permita a los estudiantes experimentar un componente inmersivo que permitirá́ que se expresen libremente. Estos son algunos ejemplos de lo que se debe de pensar para gamificar una asignatura. Todo debe cuadrar, y además, la experiencia debe ser divertida, de ahí que el tiempo que necesite un docente para preparar su asignatura si gamifica se duplica o triplica a diferencia de otro que no lo hace. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y su aprendizaje. La gamificación es la convergencia de varias disciplinas, el diseño de juegos, la psicología, pedagogía, etc.... así que la responsabilidad que tiene un proceso de estas características enfocado a la educación es grande. El profesor debe de ser capaz de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de como abordar correctamente su gestión. </div><div><br /></div><div><b>¿En qué países existen más experiencias de gamificación en la universidad?</b></div><div><br /></div><div>Actualmente los casos que más se conocen son de países como Estados Unidos, Reino Unido, Francia o España. Esto no significa que no existan casos en otros países, sino que en estos sitios se han dado a la tarea de difundir el trabajo realizado en medios de comunicación o en revistas científicas, de ahí que se conozcan. Brasil y México son otros ejemplos de países que utilizan la gasificación y publican sobre ello.</div><div><br /></div><div><b>¿La universidad española gamifica o los ejemplos son puntuales?</b></div><div><b><br /></b></div><div>Si, lo hace cada vez más y no solo con eventos puntuales. Junto a Jose Luis Eguia de la Universidad Politécnica de Cataluña reunimos un grupo de estas experiencias en el año 2016 en un libro titulado “Gamificación en aulas universitarias”, más tarde publicamos un segundo libro en 2017, “Experiencias de gamificación en las aulas” porque muchos de estos casos se quedaron fuera en el primer libro. Otra muestra de ello son las diversas publicaciones hechas por profesores de diferentes Universidades del estado español donde explican sus experiencias con la gamificación. En sitios como DIALNET o en SCOPUS, bases de datos académicas, pueden verse cómo ha crecido el número de estas publicaciones en los últimos 9 años.</div><div><br /></div><div><b>Si un profesor universitario quiere llevar a cabo una experiencia así aquí, ¿existe una red, cursos de formación o bibliografía de referencia a los que acudir para saber cómo hacerlo con éxito?</b></div><div><b><br /></b></div><div>Existen muchos recursos. Por mencionar algunos, “Gamifica tu aula”que es una comunidad de profesores que comparten recursos. En libros “<a href="https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion-aulas-universitarias.pdf" target="_blank">Gamificación en aulas universitarias</a>” o “<a href="https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf" target="_blank">Experiencias de gamificación en las aulas</a>” publicados ambos libros por la Universidad Autónoma de Barcelona y gratuitos (son open access) o “The Gamification of learning and instruction” de la editorial Wiley. Ambos libros explican de forma bastante práctica el uso de la gamificación en las aulas. </div><div><br /></div><div><b>¿Está bien visto o choca con cierta idea de ‘La universidad no es un juego’? Habrá quien diga que no hace falta motivar a un universitario…</b></div><div><br /></div><div>La educación es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. De ahí que los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza y por ello nacen nuevas herramientas, métodos de aprendizaje o modalidades con enfoques prometedores destinados a mejorar habilidades, reforzar conocimientos, la colaboración, la comunicación, etc. Ejemplos de esto no solo es la gamificación, sino el aula invertida o recientemente el uso de Scape rooms en las aulas. Se puede decir que en gran medida las universidades y los profesores enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. </div><div><br /></div><div><b>¿Hay asignaturas o áreas más gamificables que otras?</b></div><div><br /></div><div><div>Yo creo que depende más del usuario o a quien estará destinada la gamificación y no tanto el área. Puedes implementar gamificación para enseñar activismo para el cambio climático, por ejemplo. Si el propósito es crear conciencia sobre cuestiones relacionadas con el cambio climático y, buscas aumentar la participación de los ciudadanos, se puede usar un juego para sensibilizar. Existen numerosos ejemplos de uso de la gamificación por parte de organizaciones sin fines de lucro, como "Recyclebank", que te invita a reciclar a cambio de puntos canjeables por productos en tiendas locales o "Crowdrise", que aplica la gamificación para la caridad. Los usuarios de la plataforma crean páginas y perfiles, y se enfrentan a otros usuarios en un tablero compitiendo por cuánto dinero pueden recaudar. Todo está en como lo enfocas a esos usuarios, y de ahí lo que comentaba anteriormente, debes conocer o tener una idea de como será tu jugador o estudiante antes de implementar ideas.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>¿Cómo se evalúa si la experiencia gamificadora de una asignatura ha mejorado el aprendizaje de un alumno? ¿Con un examen al uso?</b></div><div> </div><div>Puede utilizarse un exámen o test, pero también una actividad más práctica. Respecto a los criterios evaluación y para lograr el aprobado se pueden sumar puntos totales como se hace en cualquier asignatura no gamificada y destinar un porcentaje a la asistencia, otro por la participación, uno más por las actividades prácticas realizadas durante clase y finalmente otro porcentaje por realizar algún evento. Lo importante en este punto, es dar un feedback inmediato, como ocurre en un videojuego. Deben saber las notas lo antes posible y saber en que se han equivocado para aprender del error. De esta manera los estudiantes pueden ver sus progresos de forma individual, en el campus virtual. Si se quiere se puede optar por mostrar las puntuaciones de todo el grupo esto les permite compararse y bueno para ellos como un modo de evaluación de empoderamiento y de conocimiento, no gravoso.</div></div></span></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-74048502671352632492019-02-24T10:58:00.001-08:002022-02-06T02:47:22.319-08:00Gamificación y protección de datosHoy en día, internet ha transformado el panorama de la mayoría de las industrias, y esto incluye el uso de tecnología avanzada. Un ejemplo claro es el uso de Google Analytics, que permitió a las empresas recopilar datos personales con o sin el consentimiento de los usuarios, y las empresas no previeron la magnitud de los riesgos que asumieron cuando almacenaron esos datos. Esto abrió un espacio donde algunos se dedicaron a cometer fraude para obtener beneficios financieros porque la ciberseguridad no era tan sofisticada. En consecuencia, usuarios se convirtieron en víctimas de robo de identidad, lo que ha obligado en algunos casos, a que los gobiernos intervinieran, ya que el delito cibernético afectando no solo a la seguridad , sino también a la economía. En el mes de mayo de 2018, la Unión Europea introdujo un <b>reglamento general destinado a la protección de datos</b> (<a href="https://eugdpr.org/" target="_blank">GDPR, General Data Protection Regulation</a>), lo que ha proporcionado el cumplimiento normativo de cómo las corporaciones pueden recopilar y procesar datos personales de todos y cada uno de los usuarios. Uno de los requisitos de la GDPR fue que los datos de los clientes con fines de marketing podían ser guardados/eliminados. Una vez que se implementó, los consumidores se sintieron facultados para decidir si dar o no su consentimiento para compartir sus datos personales. La mayoría de los consumidores parecen no confiar en las empresas y las empresas son conscientes de que la protección de datos es la nueva moneda de cambio. Es por ello que están bajo el dilema de encontrar soluciones creativas para recuperar esa confianza. Deben demostrar el valor de cómo la recopilación de datos personales de forma digamos "regulada" puede ayudar tanto a usuarios como a organizaciones.<br />
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La <b>gamificación puede ser de ayuda ya que con ella se puede motivar a los usuarios</b> a: resolver problemas, aceptar desafíos, establecer metas personales y competir contra ellos mismos u otros, pero además, para brindarles a los usuarios un sentido de control. Las marcas incorporan y ofrecen programas de fidelidad que permiten a los usuarios obtener puntos en sus compras en línea y/o en la tienda física, recibir vales o completando encuestas (y todo esto dando consentimiento para compartir sus datos personales). Este método aumenta la retención de los usuarios y es uno de los modos más conocidos para que los usuarios compartan sus datos. Es por ello que este tipo de recompensa dentro de la gamificación es bastante común y sencilla: el usuario sabe exactamente lo que debe hacer para obtener la recompensa. Se conoce como <b>recompensa de acción fija</b>. Cualquier cosa que involucre la recolección de puntos, millas de viajero frecuente etc. Con estas recompensas, la empresa establece exactamente lo que el usuario tiene que hacer para ganar algo, y luego le da una forma de hacer un seguimiento de cuánto ha avanzado en su objetivo. Las recompensas de acción fija además recompensan la acción frecuente. Por ejemplo, si un cliente trabaja cerca de un café, y esa sitio ofrece un café gratis cuando el cliente consume 9 cafés, ese cliente estará más motivado para repetir todos los días.<br />
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Pero estos esquemas de lealtad han evolucionado a partir de la tarjeta de cliente frecuente. Al alentar a los clientes a unirse, se les da la oportunidad de ganar otro tipo de premios. Los premios mediante el uso de <b>Huevos de Pascua</b> son <b>recompensas repentinas</b> que el usuario no espera obtener por hacer una acción específica. En otras palabras, las recompensas repentinas son recompensas basadas en disparadores inesperados. Todos y todas amamos el elemento sorpresa y la sensación de emoción y suerte, porque la recompensa fue inesperada. Las recompensas repentinas incentivan y dan al usuario felicidad y la esperanza de sentirnos felices nuevamente.<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-eXbJKV_5cwo/XHweT6MwJeI/AAAAAAAAFUg/Xawaq4akD8gq-HzlvXb4T-90rsIeOPqEwCK4BGAYYCw/s1600/FullSizeRender-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-eXbJKV_5cwo/XHweT6MwJeI/AAAAAAAAFUg/Xawaq4akD8gq-HzlvXb4T-90rsIeOPqEwCK4BGAYYCw/s400/FullSizeRender-2.jpg" width="267" /></a>Las <b>recompensas repentinas </b>funcionan de la siguiente forma: Se dispersan a través de los usuarios, porque a todos nos gusta compartir algo emocionante qué nos ha pasado ese día. Los amigos querrán participar con la esperanza de obtener también una recompensa. Comenzarán a pensar sobre cómo su amigo "x" ha ganado, y probarán teorías para lograr la recompensa.<br />
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Por su parte las <b>recompensas aleatorias</b>, aquellas que aparecen una vez que el jugador finaliza algo y logra un estado de victoria, están basadas en completar una acción requerida. El usuario no necesariamente sabe cuál es la recompensa. Lo que importa es el proceso de obtención de esa recompensa, porque es emocionante saber que al final el usuario se sorprenderá con lo que sea que termine. Muchas compañías y productos ofrecen recompensas al azar en forma de cajas misteriosas. El ejemplo más claro de un producto es <a href="https://www.kinder.com/es/es/kinder-sorpresa" target="_blank">Kinder</a>. Pero el centro comercial <i>Glories</i> deja muy claro como conseguir datos de clientes utilizando el día de San Valentin: ¿Quieres ganar uno de estos 3 regalos? ¡Participa en el sorteo! (y ya de paso nos dejas tus datos personales, con tu consentimiento).<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-dvvJ9EYezn0/XHwpG5UJbqI/AAAAAAAAFUs/prgTbvCHzdUnrv5tYH2lS9q7a_2D_dS8gCK4BGAYYCw/s1600/i45rfbqxtw0smh3c04vv.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-dvvJ9EYezn0/XHwpG5UJbqI/AAAAAAAAFUs/prgTbvCHzdUnrv5tYH2lS9q7a_2D_dS8gCK4BGAYYCw/s320/i45rfbqxtw0smh3c04vv.jpg" width="316" /></a>Otro tipo de recompensa, es la de <b>recolección</b>. Estas recompensas se entregan en pequeñas cantidades y poco a poco. Los participantes tienen que reunir una a una las recompensas. Esta es una buena opción porque la empresa no tiene porque entregar recompensas a todos ni de golpe todas. Esto me recuerda el sorteo de McDonald's lanzado junto a Hasbro, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/McDonald%27s_Monopoly" target="_blank">el juego Monopoly</a>, donde se utilizaba la temática del famoso juego de mesa y que comenzaría en 1987 hasta 2015. La fórmula era bastante sencilla y una manera de tener nuevos clientes (y sus datos). La promesa era que cualquier usuario registrado podía ganar grandes sumas de dinero recogiendo tarjetas de propiedad del Monopoly. En el embalaje de los productos McDonald´s se encontraban las tarjetas de alguno de los ocho colores que integraban el juego y con ello, el cliente podría ganar hasta 1 millón de dólares (exclusivo de las propiedades Boardwalk y Park Place). La probabilidad era la misma que en la lotería, pero aún así, la estrategia fue todo un éxito.<br />
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Como usuarios, lo último que vemos en estos ejemplos, es que hemos compartido nuestros datos con las empresas.<br />
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<i style="color: #666666; font-family: "trebuchet ms", trebuchet, verdana, sans-serif; font-size: 13.199999809265137px;"><span class="" id="result_box" lang="es">Ruth Contreras </span></i><br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-13057422029169767292018-12-07T02:32:00.002-08:002022-02-06T02:44:28.916-08:00Mi percepción de los videojuegos<p> </p><h3><span style="font-family: times;">Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la UNAM en Ciudad de México</span></h3><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjt4_b15pZYBjkUr5aDIv2amfDfAhgKfJqgyiv71EpGgGa5UFjZ69tXIwFfpELa0py6Erg5WM2zJKL8SFPfk8Z_TuAnlMa-qhUcPz1JkSCVeBFNBEitlu9iid2bntNsGFLf90IyrrdTvk-kRtsnb-w2KVbjG64yQhgx5oft6aftD3P0Tvzbfd4oRtiWdQ=s2256" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2256" data-original-width="1280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjt4_b15pZYBjkUr5aDIv2amfDfAhgKfJqgyiv71EpGgGa5UFjZ69tXIwFfpELa0py6Erg5WM2zJKL8SFPfk8Z_TuAnlMa-qhUcPz1JkSCVeBFNBEitlu9iid2bntNsGFLf90IyrrdTvk-kRtsnb-w2KVbjG64yQhgx5oft6aftD3P0Tvzbfd4oRtiWdQ=s320" width="182" /></a></div><br /><span style="font-family: times;"><br /></span></div><p><b>¿Para usted qué son los videojuegos?</b></p><p>Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.</p><p><b>¿Cuando fue su primer acercamiento a los videojuegos?</b> En los años 80s</p><p><b>¿Qué títulos juega? </b>Es muy variado, pruebo diferentes géneros y juegos. Pero adoro los shooters.</p><p><b>Con los años, el porcentaje de mujeres que juegan videojuegos ha subido y no se encuentra alejado del porcentaje de hombres que también lo hacen, aunque éste sigue siendo menor. ¿Este estado de la industria era parecido a cuando usted comenzó a jugar videojuegos?</b></p><p>En los 80s era muy diferente cuando solo se jugaba mayoritariamente en consolas. La situación ha cambiado. Los dispositivos móviles han cambiado este panorama. La plataforma móvil ha hecho crecer el porcentaje, por ejemplo en países como USA. Hay un asombroso 65% de las mujeres de 10 a 65 años en los EE. UU que Juegan juegos en móviles, eso sí, según un estudio de Google Play del 2017. Pero hay un problema. Mientras que las mujeres juegan en números sin precedentes, todavía tienen sentimientos complejos sobre los juegos en general, y una gran mayoría se siente sin representación y no es bienvenida.</p><p>En México las cifras no son tan diferentes, existe un total de 55.8 millones de jugadores en México en el 2018, lo que lo convierte en el 12º mercado de juegos más grande del mundo. De esa población, un 60% son mujeres y juegan a juegos móviles, 41% de estas mujeres juegan juegos de PC. Los jugadores que gastaron dinero en artículos dentro del juego como bienes virtuales, power-ups en los últimos seis meses, han sido 34% las mujeres. New zoo tiene estudios que confirman estas cifras que menciono.</p><p><b>¿La representación de las mujeres en los contenidos de los videojuegos es adecuada?</b></p><p>En una gran parte de ellos no. Pero el debate sobre la presencia femenina en los videojuegos es cada vez más bullente:, me refiero a que se debate sobre los personajes femeninos y las desarrolladoras que actualmente trabajan en la industria intentan mejorar esa imagen. Desde. mi punto de vista no se logrado al 100% pero se han hecho cambios en relación a los 80s cuando no veíamos casi personajes femeninos o eran personajes hipersexualizados. </p><p><b>Recomiende alguna lectura sobre el tema</b></p><p>Por supuesto, el este enlace hay información. La mujer está cada vez más presente en la industria del videojuego. <a href="https://www.investigacionyciencia.es/blogs/ciencia-y-sociedad/96/posts/chicas-y-videojuegos-el-prejuicio-de-gnero-sigue-siendo-un-problema-en-la-industria-15808" target="_blank">Enlace a Investigación y ciencia.</a></p><p><b>¿Que pueden aportarnos los videojuegos que otros medios no pueden?</b></p><p>Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento porque son interactivos y no pasivos es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Reciben Un feedback constante, claro de acuerdo a sus acciones en el juego. No pasa con medios como la TV o el cine.</p><p><br /></p>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-54531946170062377262018-06-14T20:03:00.003-07:002022-02-06T02:47:30.399-08:00Una entrevista con Bill GatesHace varias semanas, descubrí esta maravillosa entrevista realizada por Daniel Roth. La entrevista ha sido hecha ni más ni menos que a Bill Gates (28 de octubre de 1955), empresario, informático y filántropo estadounidense, cofundador de la fundación Bill & Melinda Gates. He querido reunir unos de los fragmentos que he considerado más importantes.<br />
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Daniel es director editor en <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6369601778752716800/" target="_blank">LinkedIn</a>. Un fragmento de esta entrevista ha sido publicada para la revista DELTA SKY*, pero también es posible encontrar más detalles de la conversación en este enlace de <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6369601778752716800/" target="_blank">LinkedIn</a> en un video que dura tan solo 12.54 minutos. En el vídeo es posible ver además a Thamara Jean, becaria de Rhodes 2018.<br />
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Daniel, de LinkedIn, se reunió con Jean y Gates en <i><a href="http://www.hunter.cuny.edu/main/" target="_blank">Hunter College</a></i> (una universidad que se integra al sistema público de la Universidad de la ciudad de Nueva York) para realizar una <b>conversación en profundidad sobre la educación</b>, el empleo, las redes sociales y los ingresos básicos universales, como parte de la décima edición anual de #<a href="https://www.gatesnotes.com/2018-Annual-Letter" target="_blank">GatesLetter</a>. No se pierdan este último enlace si quieren saber más sobre la fundación Bill & Melinda Gates.<br />
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La entrevista, no esta relacionada con videojuegos pero si <b>con educación</b>. Espero que os guste tanto como a mi.<br />
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Aquí los fragmentos que he considerado importantes:<br />
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Roth: Tu fundación ha financiado escuelas y programas para valorar a los maestros. ¿Que está funcionando?<br />
Gates: La tutoría y un currículo desafiante ayuda mucho... debido al <i>state quo</i> estás practicas no se han extendido. Ahora en vez de elegir tácticas permitiremos que la gente las ensamble... las escuelas y los maestros serán valorados con más rapidez, sin importar la intervenciones de un menú más amplio que en el pasado. Solo a través de programas piloto es posible hacer lo que hicimos en la salud global: incrementar el nivel de medición del sistema general.<br />
<br />
Roth: ¿Crees que es posible lograrlo?<br />
Gates: Absolutamente. Algunas de las mejores excuelas particulares están obteniendo excelentes resultados reclutando a niños de los vecindarios donde la escuela pública tiene una alta tasa de deserción... <b>No hay mucho dinero para la investigación y el desarrollo en la educación y el desarrollo en la educación debería ser el campo con más investigación porque si se puede mejorar, será catalítico para todos los campos de actividad</b>.<br />
<br />
Roth: ¿Crees que un hashtag puede convertirse en un movimiento?.<br />
Gates: En línea, el riesgo es que hay tantos movimientos diferentes que estás comprometido... entonces, esta generación tiene que encontrar cómo dibujar el activismo.<br />
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*Entrevista hecha por Daniel Roth para la revista DELTA SKY. Mayo 2018. Página 119.<br />
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<i>Ruth Contreras</i><br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-40679745802869211052018-03-26T04:14:00.004-07:002022-02-06T02:47:41.250-08:00Juegos y aprendizaje recomendado en Canvas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-WtGHO7uPzDg/WrjV00-ZXuI/AAAAAAAACa0/RYMwuyEnMcgGQBNLUn7OwSivgyg-a869gCLcBGAs/s1600/00_canva.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="526" height="175" src="https://2.bp.blogspot.com/-WtGHO7uPzDg/WrjV00-ZXuI/AAAAAAAACa0/RYMwuyEnMcgGQBNLUn7OwSivgyg-a869gCLcBGAs/s320/00_canva.png" width="320" /></a></div>
Hace unos días el equipo de <a href="https://www.canva.com/es_mx/aprende/50-paginas-espanol-imprescindibles-para-docentes/" target="_blank">Canva</a> nos ha recomendado en su blog. En su post titulado "<a href="https://www.canva.com/es_mx/aprende/50-paginas-espanol-imprescindibles-para-docentes/" target="_blank">Las 50 páginas en español imprescindibles para todos los docentes</a>", y en donde hablan de las mejores páginas, han decidido incluirnos como uno de los pocos y de los mejores blogs que hablan de videojuegos y educación. Específicamente mencionan:<br />
<i><br /></i>
<i>Este blog es de lo poco que hemos encontrado sobre videojuegos y juegos digitales como instrumentos educativos. ¿Qué se puede hacer con algo de cazadores de microbios, corazones rotos, panaderos y sueños? Valdrá la pena revisarlo y, después, tomar inspiración para idear más contenido. Si de comunidad se trata, también se les podría escribir a sus autores, Ruth Contreras y José Luis Eguía.</i><br />
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El post lo han dividido en varios apartados (contenidos disciplinares, etc.), y entre ellos se encuentra "Recursos y materiales diversos" donde han decidido mencionar a Juegos y aprendizaje. Desde aquí nuestro agradecimiento al equipo de <a href="https://www.canva.com/es_mx/aprende/50-paginas-espanol-imprescindibles-para-docentes/" target="_blank">Canva</a> y un saludo a todos los docentes interesados!<br />
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<i>Ruth Contreras</i>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-26033290426245523282018-03-24T03:24:00.000-07:002018-03-26T04:15:07.661-07:00Transmedia Literacy: el cierre de un gran proyecto<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-5CLrDppqh4I/WrjPHsUT5uI/AAAAAAAACak/9IOCzc5ziiE44IobaCaBhVnR2GdxX4GLgCLcBGAs/s1600/transmedia_literacy_-postal.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="919" data-original-width="1480" height="197" src="https://1.bp.blogspot.com/-5CLrDppqh4I/WrjPHsUT5uI/AAAAAAAACak/9IOCzc5ziiE44IobaCaBhVnR2GdxX4GLgCLcBGAs/s320/transmedia_literacy_-postal.jpg" width="320" /></a></div>
La semana pasada he sido testigo del cierre del proyecto “<a href="https://transmedialiteracy.org/" target="_blank">Transmedia Literacy</a>. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education”. El proyecto fue presentado en una de las convocatorias del programa europeo H2020 en el mes de abril 2014 por el Dr. Carlos Scolari y seguido de un gran equipo. El objetivo del proyecto era investigar las prácticas colaborativas de los adolescentes en el ámbito transmedia (producción de contenidos por parte de jóvenes, fans, videojuegos, participación en redes sociales, etc.) y, sobre todo, observar las competencias transmedia que se están generando a partir de esas prácticas.<br />
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Como podemos deducir, <b>el conocimiento necesario para jugar videojuegos (por ejemplo) no proviene del ámbito familiar ni escolar; de ahí el interés por investigar las estrategias de aprendizaje informal. </b>Los entornos formales de aprendizaje siguen siendo importantes mientras que los entornos informales de aprendizaje son los que adquieren cada vez más importancia ya que desempeñan un papel clave en la educación moderna de los jóvenes. En la era digital se es autodidacta, y en ella se forman comunidades de cultura a medida que se sumergen en las redes sociales fuera de nuestras aulas. El aprendizaje informal es aquel que incluye una enseñanza implícita, no deseada y no estructurada y en la ausencia de un profesor. En el medio existen otras actividades como la tutoría, donde el entrenamiento es más formal en la mayoría de las situaciones que en el aprendizaje informal. La tecnología ha expandido los espacios de aprendizaje informal a nuevos espacios, y como resultado, la investigación sobre el aprendizaje informal se ha expandido en los últimos años a entornos colaborativos y digitales en donde autores se analizan redes sociales y como se puede aprender con ellas. En estos nuevos estudios se reflexiona que el uso e interacción de los jóvenes con las TIC fuera de la educación formal es una experiencia compleja, pero los tipos de conocimiento y los modos de aprendizaje ejemplificados en el aprendizaje informal extraescolar son relevantes porque el sistema educativo formal necesita encontrar nuevas formas de cruzar este tipo de aprendizaje con un objetivo curricular válido.<br />
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Los principales resultados y aprendizajes del proyecto, durante tres años de investigación, culminaron en la <a href="https://transmedialiteracy.org/the-conference/the-program/" target="_blank">Transmedia Literacy International Conference</a> en Barcelona. Para este evento se convocó a un prestigioso grupo de investigadores, entre ellos, Sonia Livingstone, David Buckingham, Divina Frau-Meigs, Heather Horst, Alejandro Piscitelli y Gonzalo Frasca. <b>Toda la información presentada en este espacio, era demasiado para digerirla en un solo día</b>. Sin embargo me gustaría resaltar que para cerrar el proyecto, el equipo diseñó y desarrolló un <a href="http://transmedialiteracy.upf.edu/" target="_blank">Kit para el Profesor</a>, el cual servirá para “explotar” esas competencias dentro del aula y reducir la distancia entre el mundo de la educación formal y el de los adolescentes. A través de una serie de actividades didácticas que <b>pueden encontrarse <a href="http://transmedialiteracy.upf.edu/" target="_blank">aquí</a></b>, se pretende acercar estos resultados a profesores y estudiantes.<br />
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Debo decir que ha sido para mi un orgullo el haber podido participar en este proyecto, como colaboradora, y en algunas pequeñas acciones, como entrevistas y talleres a estudiantes, o como parte de la organización en el congreso, <i>chair </i>en mesas, etc.<br />
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Si quieren ver más información sobre estas y otras iniciativas les recomiendo visitar la web del proyecto <a href="https://transmedialiteracy.org/" target="_blank">Transmedia Literacy</a> o seguir el Twitter @Trans_Literacy. Además el blog de Carlos Scolari tiene <a href="https://hipermediaciones.com/2018/03/19/transmedia-literacy-i/" target="_blank">un par de posts </a>que definen el proyecto en detalle.<br />
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Estoy segura de que esta es tan solo la primera de muchas iniciativas y proyectos que se generarán.<br />
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<i>Ruth Contreras</i><br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-77994336550463363522018-03-07T11:44:00.005-08:002018-03-07T11:47:50.635-08:00Experiencias de gamificación en aulas, nuevo libro<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Z-WsBRNxnmw/WqBA6QabxYI/AAAAAAAACZU/4qBEL9xvIMQylHSeshCBxApAjNUDQ-mEQCLcBGAs/s1600/ebook15.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1129" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-Z-WsBRNxnmw/WqBA6QabxYI/AAAAAAAACZU/4qBEL9xvIMQylHSeshCBxApAjNUDQ-mEQCLcBGAs/s320/ebook15.jpg" width="225" /></a></div>
El primer uso y documentación del término <b>Gamificación</b> (gamification), se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, <b>la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como cada vez más en la academia en los últimos años</b>. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara.<br />
<br />
<b>Independientemente de la atención que este término ha ganado, la academia no ha reaccionado de una forma rápida</b>. Si investigamos un poco, podemos ver que contamos con las siguientes definiciones avaladas en la academia: 1) la establecida por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011, y que se presentó como una versión temprana y breve; y 2) la definición de Werbach publicada en 2014. Deterding y compañía, describen la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con juegos. Mientras discuten los aspectos experienciales de los juegos, su definición adopta una perspectiva sistémica para los juegos, un enfoque que parece carecer de información. Werbach por su parte, adopta un punto de vista diferente y presenta una definición general, describiéndo el concepto como un proceso, y “para realizar actividades de forma parecida a un juego”. Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, sobre todo si pensamos en otros marcos teóricos existentes.<br />
<br />
Los juegos se han definido como un conjunto de condiciones necesarias. <b>Ninguna de estas numerosas condiciones basta por sí sola para caracterizar un juego, y es solo su combinación lo que da como resultado un juego en si.</b> Jesper Juul estudió y definió siete definiciones, en donde menciona que las condiciones necesarias para poder caracterizar a un juego pueden varíar. Por ejemplo, un juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas, y esta es confinada por un procedimiento y reglas para producir un resultado de desequilibrio. Un juego también puede ser definido, en palabras de Juul, como “un sistema en el cual los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas que resultan en un resultado cuantificable”. Aquí, Juul describe un juego como un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a los diferentes resultados se les pueden asignar diferentes valores, y donde el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el resultado. Aquí el jugador se siente atraído hacia cual será al resultado final y las consecuencias de la actividad son opcionales. Aunque algunas de las definiciones que conocemos varían en su énfasis, todas estas presentan un componente sistémico, que principalmente se refiere a cómo se construye el juego, como un componente experimental y que describe la participación de los jugadores en este componente.<br />
<br />
“<a href="http://incom.uab.cat/publicacions/edicion.asp?id=24" target="_blank">Experiencias de gamificación en aulas</a>” es el <b>segundo libro de está temática</b> que está organizado por investigadores del <a href="http://incom-uab.net/ocve/es/" target="_blank">Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona</a> (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Con el primer libro titulado “<a href="http://juegosyaprendizaje1.blogspot.com.es/2016/02/gamificacion-en-aulas-universitarias-e.html" target="_blank">Gamificación en aulas universitarias</a>” logramos más de <b>160.000 descargas</b>!! Los editores, Jose Luis Eguia y yo, hemos considerado necesario ampliar las experiencias que se están desarrollando en las aulas y se ha extendido en esta ocasión con un nuevo libro centrado en aulas de primaria, y secundaria. Junto a otros autores, este pretende reunir experiencias e ideas generadas por un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, nuestro intento, es anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. Sin duda es un libro que no pueden perderse. Su descarga es gratuita.<br />
<br />
<i>Ruth Contreras</i></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-84316622887035106232017-12-20T14:10:00.001-08:002017-12-20T14:17:48.546-08:00e-Sports en España: un breve panorama<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-0pLMO1QYIlo/WjrfTx3ZxwI/AAAAAAAACU4/iawwT_RCkqkWlK1xLDAWDO2mHcQlL3AHACLcBGAs/s1600/esports.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="493" data-original-width="874" height="180" src="https://4.bp.blogspot.com/-0pLMO1QYIlo/WjrfTx3ZxwI/AAAAAAAACU4/iawwT_RCkqkWlK1xLDAWDO2mHcQlL3AHACLcBGAs/s320/esports.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
El día de hoy comparto con todos vosotros una entrevista realizada por dos ex estudiantes míos, Andreu Miralles i Roger Saladrigues, para el periódico <a href="http://el9nou.cat/osona-ripolles/senseboira/la-realitat-virtual-arriba-a-vic/" target="_blank">El9Nou.Cat.</a> El resultado ha sido un buen artículo que se encuentra en Catalán. Aquí he extraído una parte de mis respuestas en castellano por si es de vuestro interés. Os invito a conocer un poco más de este tema.</div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Impacto
económico de los e-Sports y cuánto dinero factura la industria<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">El impacto es importante. Los eSports están
cambiando a la industria tradicional del videojuego tal y como la conocemos. Su
estilo competitivo cercano a los deportes, está teniendo grandes repercusiones
en términos económicos, atrayendo a seguidores y cada vez más, a grandes
patrocinadores que realizan grandes inversiones. Según un estudio de
SuperDataResearch,
a nivel mundial y en 2016, las ganancias fueron de 892,8 millones de dólares.
Esto suponen un incremento en ganancias del 19% comparado con un periodo
anterior. Asia es obviamente la región que lidera el volumen de negocio con un
total de 328 millones de dólares, América del Norte le sigue con 275 billones y
Europa con 269 millones. Los pronósticos auguran un crecimiento mayor en dos
años. Esto es claro si se piensa que más de 213.8 millones de personas
asistieron a este tipo de juegos competitivos, con lo que el pronostico habla
de un crecimiento en la audiencia global de 303 millones en 2019. De hecho, el
copresidente del comité de candidaturas de París, mencionó que estas
competiciones de videojuegos podrían ser incluidas en el programa olímpico de
París 2024. Así que se está estudiando la inclusión de estas competiciones en
las olimpiadas lo cual podría ser muy probable ya que el Consejo Olímpico de
Asia incluirá varias competiciones de videojuegos en el programa oficial de los
Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. De esta forma, el crecimiento está
asegurado.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Quién
hay detrás de los e-Sports en España<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">Son varios los actores. Por mencionar a
algunos de los más importantes, tenemos a la ESL España, la Liga de Videojuegos
Profesional (LVP) que es la principal competición española y está reconocida
como la liga oficial del país por la International eSports Federation. IFEMA, apoyando
competiciones y Gamergy, un encuentro de jugadores profesionales y no profesionales.
Recientemente Mediapro, que ha adquirido la mayor parte de acciones de LVP. Después
marcas como Orange que patrocina actividades y de ahí nace la Gamergy Orange
Edition, y la Superliga Orange. Otras marcas como el Corte Inglés, que patrocinan
la Copa el Corte Inglés que se emite a través de Twitch y Neox o Movistar que ha
llevado a cabo la creación de su propio canal televisivo dedicado a los eSports,
son otros ejemplos. Por ultimo y no por ello menos importantes, los
profesionales que se dedican a jugar, pero también los que les apoyan en su
tarea: abogados, entrenadores, periodistas, casters, responsables de
comunicación y de marketing, fisioterapeutas, etc.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Cuántos
profesionales hay en España que viven de los e-Sports<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">No lo sé con exactitud pero se habla de
cientos. Hace unos días leí que el sector aún no emplea a muchas personas en
España y que se sitúa alrededor de 300 personas.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Es posible que un número exacto lo tenga la
LVP. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Puedo mencionar algunos
profesionales en el sector, como Antonio Pino (ReventXz), una de las figuras
más destacadas de los eSports en España. Otros son Enrique Martínez (xPeke), y Alvar
Araneae Martín (Araneae). No es una tarea fácil, para ser jugador profesional, son
necesarias muchas horas de entreno y destacar por encima de miles de rivales.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES">Por que
algunas empresas tecnológicas han entrado dentro de éste mercado<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">Es por los ingresos que se están generando y
porque hay muchas oportunidades al ser una industria en crecimiento. Los fans
de los eSports gastaron 230 millones de dólares a nivel mundial en boletos,
merchandising y contribuciones en premios, entre otras cosas. Es un mercado muy
jugoso. Simplemente a la cita reciente de e-Sports en el Palacio de Vistalegre
acudieron 7.000 personas, y más de 400.000 espectadores de todo el mundo la
siguieron a través de streaming. No ha parado de crecer este número, y aunque
el país sigue debajo de los cinco países en el ranking mundial, los números son
muy positivos: 3,7 millones de espectadores que siguen las competiciones. Se me
viene a la cabeza el ejemplo de Fluendo, que el pasado mes de abril lanzó
RiftAnalyst, la primera y única herramienta de video análisis para League of
Legends. Ellos han visto el interés y crecimiento del sector, pero además una
oportunidad de negocio. Para que la industria se profesionalice es necesaria una
buena gestión, y ellos han creado y lanzado esa herramienta. Es un error ver
esta industria como un espacio solo para “jugadores”. Es por eso que empresas
no solo tecnológicas, sino además consultoras, firmas de representación o empresas
audiovisuales, están entrando en el juego. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">Ruth S. Contreras Espinosa<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">Observatori de Comunicació, Videojocs i
Entretenimient<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">Universitat de Vic-Universitat Autònoma de
Barcelona<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="ES">http://incom-uab.net/ocve</span></div>
<div style="mso-element: footnote-list;">
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<br />
<div id="ftn1" style="mso-element: footnote;">
<div class="MsoFootnoteText">
<span lang="ES"><span style="font-family: calibri;">Fuente consultada:</span> https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-brief/<o:p></o:p></span></div>
</div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-45885323161173278192017-11-15T02:47:00.001-08:002022-02-06T03:12:58.797-08:00Chicas y videojuegos: el papel de la mujer en la industria<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-sDyWGhFgclU/WhKzTUFA5_I/AAAAAAAACSA/dO3IZyCDLhQBj_b2D3TFtNmUJXNvno72ACLcBGAs/s1600/04.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="928" height="213" src="https://4.bp.blogspot.com/-sDyWGhFgclU/WhKzTUFA5_I/AAAAAAAACSA/dO3IZyCDLhQBj_b2D3TFtNmUJXNvno72ACLcBGAs/s320/04.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Conforme han ido avanzando
mis intereses por estudiar el mundo de los videojuegos, he conocido diversos
datos que han llamado mi atención, y uno de ellos es, que existe una gran diferencia entre el número de mujeres y
hombres que trabajan en la industria. La encuesta de 2015 de la International
<a href="https://www.igda.org/" target="_blank">Game Developers Association</a>, indica que el número de desarrolladoras de
videojuegos se ha duplicado en los últimos siete años, del 11% en 2009 a
alrededor del 21% en la actualidad. Pero los números son bajos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Estos porcentajes llamaron mi atención, y la cosa no fue a mejor al empezar a mirar números en
España, un mercado importante que llega a ocupar el octavo lugar a nivel
mundial en cuanto a ingresos, y el cuarto a nivel europeo. Aquí, el sector
incrementó su plantilla de 2015 a 2016 a un 22%, alcanzando los 5.440
profesionales. En 2015 se consiguió una plantilla de 4.460 profesionales, de
los cuales solamente el 17% de estos fueron mujeres, un dato que contrasta con
la alta representatividad de las mujeres dentro del total de jugadores
españoles, que es de 45%. Este dato, publicado en 2016 por la Asociación
Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de
Entretenimiento llama la atención junto a otro dato publicado anteriormente también
por ellos en 2015 donde se menciona que el 18% de la plantilla fueron mujeres. Los
datos también muestran una gran diferencia.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Mas tarde en 2016,
inicié un estudio centrado en estudiar las <b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><a href="https://culturadigitaldotblogdotgencatdotcat.files.wordpress.com/2017/10/report_metodologias_catalunya_-e1.pdf" target="_blank">Metodologíasde usabilidad y experiencia de usuario utilizadas por empresas de videojuegosen España</a></b>, y en donde realizamos diversas entrevistas a profesionales de la
industria. Los responsables de cada empresa nos dieron nombres de personas
adecuadas para entrevistar, los perfiles entrevistados fueron muy diversos,
game designers, CEOs de las empresas, programadores... ninguno de ellos, mujer.
En ese mismo año, <a href="https://twitter.com/dangolding?lang=es" target="_blank">Dan Golding</a> publicó su libro, "<a href="https://www.amazon.co.uk/Game-Changers-Leena-Van-Deventer-ebook/dp/B0748JF7SW" target="_blank">Gamechangers: deMinecraft a Misogyny</a>", donde comenta su visión de las mujeres en<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>la industria: "puede ser difícil ingresar a la industria y permanecer allí,
especialmente porque es un entorno que varía, es ambivalente para su presencia,
e incluso, de hostilidad total".<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Con todos estos datos, surgió mi primer pregunta <b>¿Porque es necesario hablar de género en el mercado laboral y en específico en la industria del videojuego?</b>. Sin emitir ningún juicio , es un hecho que el sexo masculino, (estadísticamente hablando) supera a la mujer, porque trabajan más horas de forma remunerada, sus sectores y ocupación son más amplios, o sus condiciones laborales generalmente resultan ser mejores. No podemos decir que la industria de los videojuegos no está cambiando porque actualmente existen más mujeres que desarrollan juegos, juegan y toman un lugar en diversos trabajos. Los datos están cambiando, si, y parecen indicar un número creciente de mujeres en la industria pero a pesar de este pequeño avance logrado en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio de género. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
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<span lang="ES">En lo mencionado
anteriormente, hay otro tema que preocupa, y es el de la <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">segregación laboral</b>. Como ocurre en otros ámbitos, existe una clara
segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan
las mujeres. En España, pocas mujeres tiene un puesto en nivel ejecutivo, y si
bien hay profesionales trabajando en el departamento de arte o como
productoras, están representadas mayoritariamente en áreas como la
comercialización o los recursos humanos. Para concluir esta breve radiografía y
en relación al tema salarial, diré que actualmente no existen datos específicos
en la industria del videojuego,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>que nos
digan si existe o no una brecha en el salario laboral. La homogeneidad de la
industria ha cambiado en los últimos años conforme va creciendo, y es difícil
de determinar en parte debido a la falta general de información demográfica. La
información con la que contamos, es producida anualmente por toda la industria
y generalmente por organismos terceros. Por esta razón, y para determinar que
es lo que ocurre, es necesario utilizar varias fuentes para cruzarlas y obtener
esta información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en
la industria del videojuego.<o:p></o:p></span></div>
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<span lang="ES"><br /></span></div>
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Aparece aquí mi segunda pregunta: <b>¿Cuáles son las causas?</b>. Empecé a leer algunos estudios
sobre el tema, y encontré que la respuesta puede verse influida por
explicaciones socioeconómicas, históricas, filosóficas o incluso biológicas. <b>Atraer
mujeres a la industria parece ser todo un desafío</b>. Una posible razón es que las
asignaturas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas todavía se
consideran áreas dominadas por hombres y, por lo tanto, también lo son las
carreras asociadas a ellas. Si consultamos el artículo de Lin Bian y otros
autores titulado "<a href="http://science.sciencemag.org/content/355/6323/389" target="_blank">Gender stereotypes about intellectual ability emergeearly and influence children's interests</a>", se observa que los estereotipos
comienzan a surtir efecto a edades muy tempranas. Los resultados revelan que niñas
de 6 años evitan actividades que consideraban que son solo "aptas"
para niños y en donde es necesario, de forma aparente, el uso de un gran
intelecto. Esto me hace pensar que las mujeres posiblemente tendemos a buscar
áreas menos técnicas por culpa de los estereotipos. En el libro: "<a href="https://mitpress.mit.edu/books/why-so-slow" target="_blank">Why So Slow?: The Advancement of Women</a>" de Virginia Valian, quien utiliza
conceptos psicológicos y biológicos para explicar la disparidad en el avance
profesional de hombres y mujeres, se dice que tanto los hombres como las
mujeres tenemos hipótesis implícitas sobre las diferencias y esquemas de
género. Esto crea marcadas diferencias sexuales en nuestros comportamientos,
percepciones y evaluaciones como hombres y mujeres. Esos pequeños
desequilibrios se acumulan para posicionar a los hombres y a las mujeres en la
vida en general y eso crea ventajas y desventajas tanto para unos como para
otras. Significa que la cultura y los estereotipos influyen en la medida que
compartimos responsabilidades en nuestra vida diaria y esto podría explicar las
diferencias en la brecha de género. </span>Pero existen además
otras razones, no solo relacionadas con estereotipos, investigaciones indican
que puede deberse incluso a procesos de selección que no son neutrales al
género. Se indican además que los seres humanos tendemos a preferir a otras personas similares
a nosotros (homofilia) y existe abundante información sobre la falta de
neutralidad en los procesos de selección. Hombres y mujeres tenemos actitudes y
comportamientos diferentes, y esto pueden influir en nuestras preferencias.
Varios estudios demuestran que en promedio las mujeres somos menos propensas a
seguir decisiones arriesgadas y tampoco solemos participar en entornos muy competitivos.
Aunque no existen pruebas concluyentes sobre si esto es un rasgo biológico o es
debido a la educación recibida desde la niñez, esta podría ser otra de las causas que
indica porque nosotras decidimos de forma diferente a los varones.<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Aparece aquí una nueva pregunta:<b> ¿Como se ha investigado este tema anteriormente?. </b>Si miramos atrás, la
presencia de la mujer y la exclusión basada en el género en la cultura de los
videojuegos ha sido un tema de interés e investigación. Los primeros enfoques
fueron criticados por perpetuar nociones estereotipadas de preferencia de
género. Posteriores estudios como el de <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/6cf8/fde2a9be25a2b12ef59dabbd93d99166da5f.pdf" target="_blank">Diane Carr,</a> utilizaron marcos
feministas y han considerado poderosas fuerzas que impactan en la forma en cómo
se estructuran los espacios de juego y cómo y dónde los jugadores desarrollan
el conocimiento lúdico, el dominio y la experiencia. Estas líneas de
investigación demuestra que la identidad de género y el rendimiento en juegos
digitales depende en gran medida de una serie de factores situados, lo que se
ha vuelto importante dada la reciente expansión de los juegos convencionales
para audiencias más amplias a través de dispositivos móviles o juegos
digitales. </span>Dentro del área de
los estudios de diseño de juegos independientes, se presta una gran atención a
la democratización del diseño. Sin embargo este debate enfatiza otro grave
problema: <b>la evidente ausencia de
mujeres en la educación formal</b> <b>en
carreras técnicas</b>. Existen actualmente diversas universidades que imparten
el grado de videojuegos, pero estas cuentan con un porcentaje bajo de mujeres
en sus filas (exactamente como ocurre con sectores más amplios como el de las
ingenierías). En las universidades donde imparto clases he podido comprobar que
el porcentaje de mujeres es muy bajo entre los estudiantes. En el mejor de los casos,
existe una presencia de alrededor de un 20% de chicas. Los estudios sobre democratización también
afirman que el conocimiento técnico y el dominio de la codificación son vitales
para lograr una carrera exitosa en la producción de juegos, motivos por los
cuales es necesario atraer a más chicas a la educación formal.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Si alcanzar la
igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17
objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas, y escuchamos a
diversas instituciones decir que cerrar brechas laborales nos beneficia a todos
<b>¿que se hace en la industria del videojuego?</b>. Las empresas ya están mejorando
sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas (por
lo menos así lo han manifestado diferentes responsables con los que me he
entrevistado). Además, y durante más de una década, el término "Women in
Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que
comparten un objetivo común: lograr que más mujeres participen en la industria
del videojuego. Organizaciones como <a href="http://getwigi.com/" target="_blank">Women in Games International</a>, WIG Special
Interest Group de la International Game Developers Association (IGDA), o
asociaciones locales en España como WIG España (donde soy miembro), FemDevs o nuestro <a href="http://incom-uab.net/ocve/CA/ocve/" target="_blank">Observatorio</a> se centran especialmente en buscar colaboraciones para lograr este objetivo.
Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que
demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no
deberían de confundirse con una misión feminista universal. Por ejemplo, los
objetivos de <a href="https://womeningameses.com/author/wiges/" target="_blank">Women in Games España</a> o <a href="https://femdevs.org/" target="_blank">FemDevs</a> por su parte, buscan promover el
papel de la mujer en la industria y desarrollo de videojuegos, enfocándose en
la igualdad. Este es un enfoque que puede caer en la trampa de buscar las
mismas oportunidades para hombres y mujeres, pero no cuestiona los valores y
principios de las empresas e instituciones. La desigual participación de las
mujeres no es el problema de raíz, es un síntoma que reflejan la cultura del
patriarcado. Sin embargo, tanto estos casos como el del <a href="http://incom-uab.net/ocve/CA/ocve/" target="_blank">Observatorio de Comunicación Videojuegos y E</a><a href="http://incom-uab.net/ocve/CA/ocve/" target="_blank">ntretenimiento</a>, que se centra en
hacer difusión a estadísticas sobre la participación de las empresas en la industria, son acciones justificadas dado el número de discusiones cada vez más
frecuentes sobre la aparente discriminación basada en el género, pero creo además
que forman parte de una naturaleza constructiva de acciones que sirven de
inspiración y motivación o como espacios necesarios en España, para dar apoyo y
generar una <b>movilización comunitaria en respuesta a una discusión de inequidad
estructural</b>.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><b>¿Qué se puede hacer para mejorar?</b> Hacen falta muchas
más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres
participen en la industria del videojuego y que ayuden a cambiar <span style="color: black; mso-themecolor: text1;">ese <b>bajo porcentaje mencionado al
inicio, y r</b></span><b>esulta importante actuar desde varios ámbitos</b>. Por ejemplo el
sector privado podría impulsar a mujeres líderes con el objetivo de luchar
contra los estereotipos o incrementar las medidas para favorecer la igualdad de
oportunidades. Cuando se trata de reclutamiento (no cabe duda de que las
empresas tienen un papel muy importante) los estudios podrían implementar
medidas para facilitar la flexibilidad del empleo. El sector público juega
también un papel importante y aunque la ley de igualdad de 2008 establece,
entre otras medidas, la sugerencia de incluir en su consejo un número de
mujeres que permita una presencia equilibrada de hombre y mujeres, se debería
de trabajar en mas medidas destinadas a corregir el problema de la
infrarrepresentación en puestos de liderazgo. </span>Nosotras además
podemos actuar como individuos en nuestros ámbitos haciendo un esfuerzo para
combatir el sesgo inconsciente y luchar por dar a conocer la importancia de
contar con más mujeres en estos sectores donde sigue existiendo una gran
disparidad de género. Finalmente, convencernos de la importancia de la confianza
en nosotras mismas.</div>
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><br /></span>
<span lang="ES">Agradezco a María Isabel Doval, directora del Dpto de Didáctica, Organización Escolar y Métodos de Investigación de la <a href="https://uvigo.gal/" target="_blank">Universidad de Vigo</a>, su invitación </span>para que participe como ponente en una de las mesas redondas de la jornada "<b>Videogamificación e sexualidades: Identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación</b>". Está está dirigida al alumnado de las facultades de Ciencias de la Educación, Comunicación Audiovisual e Ingeniería Informática. La jornada se realizará del 28 al 29 de noviembre, y mi participación será el día 29 (miércoles). Ahí nos veremos.<br />
<br />
<i>Ruth Contreras</i><br />
<i><br /></i>
<b>Referencias</b><br />
<b><br /></b>
Bian, L. Leslie, S. y Cimpian, A. (2017) Gender stereotypes about intellectual<br />
ability emerge early and influence children's interests. Science, 355, 389-391.<br />
<br />
Carr, D. (2005). Contexts, Gaming Pleasures, and Gendered Preferences.<br />
Simulation and Gaming 36 (4): 464-482.</div>
<span lang="ES"><br /></span>
</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-27143396105427412392017-07-01T08:48:00.001-07:002024-03-01T00:42:57.677-08:00Usabilidad y Testeo en videojuegos. Hay que darle importancia!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-uGUeEqEwkEo/WWEB-nlz8ZI/AAAAAAAACJg/qIC65VSDlqYff0d7qMCTfLn0TSmKCRsjgCLcBGAs/s1600/Testing.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="720" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-uGUeEqEwkEo/WWEB-nlz8ZI/AAAAAAAACJg/qIC65VSDlqYff0d7qMCTfLn0TSmKCRsjgCLcBGAs/s400/Testing.jpg" width="300" /></a></div>
Esta semana hablaré de Usabilidad y Testeo en juegos. Tengo ya varios años realizando esta asignatura y uno de los puntos más importantes es que tanto estudiantes como desarrolladores entiendan su importancia.<br />
<br />
Las pruebas de usabilidad son uno de los <b>métodos más básicos para evaluar un juego</b>. En una prueba de usabilidad, el videojuego se prueba con jugadores que representan el grupo objetivo y el objetivo es identificar posibles errores en el juego y que no fueron identificados previamente por los desarrolladores.<br />
<br />
La razón por la que las pruebas son tan importantes, es que <b>proporciona información directa y objetiva sobre cómo los jugadores (público objetivo) juegan el juego y cuáles son los problemas de usabilidad exactos que enfrentarán al jugar el juego</b>. Estos datos son insustituibles al desarrollar el juego, forman parte del proceso iterativo. Lamentablemente muchas empresas y startups, realizan pruebas entre los miembros de su equipo, con amigos, familia, etc. Y esto no es lo más correcto. Pero de ello hablaré mas adelante en otro post.<br />
<br />
En una prueba de usabilidad típica participan de 3 a 6 jugadores de cada grupo objetivo, estos son reclutados para jugar el juego dentro (generalmente) de un laboratorio de usabilidad o un espacio dedicado a pruebas. Los jugadores juegan el juego o las partes seleccionadas durante un tiempo establecido (este puede variar).<br />
<br />
En el laboratorio, hay un instructor de prueba junto con el jugador. El papel del experto es el de dar tareas al jugador y observar jugar el juego. Se le pide al jugador que piense en voz alta (think aloud) mientras juega. En la práctica esto significa que el jugador dice lo que está haciendo mientras juega el juego. A veces el experto puede interrumpir al jugador y hacer preguntas sobre lo que el jugador estaba haciendo o diciendo. El propósito de estas preguntas no es otro que <b>obtener información en profundidad sobre los problemas y las razones detrás de ellos</b>. Los desarrolladores de juegos también están invitados a ver las pruebas. La acción en pantalla y desde una vista general del laboratorio se muestran en un espacio donde los desarrolladores pueden seguir las pruebas y discutir los hallazgos con un experto mas. Después de las pruebas, <b>cada grabación se analiza cuidadosamente para encontrar todos los problemas de usabilidad y entender las razones detrás de ellos</b>. Luego se crea el informe final. En el informe final se priorizan todos los problemas encontrados y se proporcionan soluciones para los problemas.<br />
<br />
Normalmente, las pruebas de usabilidad requieren de 2 a 3 semanas desde el inicio hasta la entrega del informe final. Los resultados iniciales se pueden proporcionar incluso antes, y también es posible cambiar la versión probada entre los jugadores. <b>Esto hace posible fijar los problemas durante la prueba y así verificar los cambios más adelante en la misma prueba</b>.<br />
<br />
Por otro lado, tenemos la prueba denominada <i>playtesting</i>, o testeo de juegos. Estas pruebas de juego miden el compromiso de los jugadores e identifican los problemas de ritmo y equilibrio. Tradicionalmente, los desarrolladores utilizaban grupos focales para identificar las percepciones de los jugadores sobre los juegos. Sin embargo, esta medida ha evolucionado para concentrarse en probar juegos con los grupos de jugadores que juegan un juego durante un período de tiempo prolongado. De esta manera se pueden identificar problemas e identificar mejor la percepción, la participación, el ritmo y la progresión de los jugadores.<br />
<br />
El <i>playtesting</i> implica a muchos jugadores en estaciones separadas. Los jugadores juegan una parte del juego o un tiempo determinado (por ejemplo, la primera hora). La prueba utiliza varios instrumentos de evaluación como encuestas, entrevistas, entre otras. La mayoría de desarrolladores utilizan varios métodos y los triangulan.<br />
<br />
Los dos métodos que he descrito, ayudan a los diseñadores de juegos a mejorar la experiencia del jugador para cumplir con los objetivos de los diseñadores y, lo más importante, hacer que la jugabilidad sea más placentera. Para identificar y comprender la experiencia del jugador, se emplean una gran variedad de métodos que abarcan tanto la recopilación de datos cualitativos como cuantitativos, el análisis de las ciencias sociales, la psicología, la HCI, por nombrar algunos.<div><br /></div><div><div>Todo tipo de pruebas proporcionan una ventaja competitiva al diferenciar a los productos y servicios, haciéndolos más fáciles de usar y más intuitivos que los de sus competidores. La aplicación de técnicas para evaluar interfaces es crucial por varias razones fundamentales:</div><div><br /></div><div>•<span style="white-space: pre;"> </span>Priorizan al usuario final, asegurando que el producto o servicio se diseñe considerando sus necesidades, preferencias y comportamientos. Al involucrar a los usuarios desde el inicio del proceso de diseño y recopilar sus comentarios, las empresas pueden crear experiencias intuitivas y conectarse con su audiencia objetivo.</div><div><br /></div><div>•<span style="white-space: pre;"> </span>Estas pruebas ayudan a descubrir obstáculos y problemas que los usuarios pueden enfrentar al interactuar con un producto o servicio. Al observar a los usuarios en situaciones reales, las empresas pueden identificar puntos de fricción, confusiones o ineficiencias en la experiencia del usuario, permitiendo mejoras informadas y optimizaciones de diseño.</div><div><br /></div><div><div><br /></div><div>•<span style="white-space: pre;"> </span>Al abordar problemas y optimizar la experiencia del usuario, las empresas pueden crear productos y servicios que verdaderamente satisfagan las necesidades y expectativas del usuario. Una experiencia positiva del usuario conduce a una mayor participación del cliente, confianza y fidelidad.</div><div><br /></div><div>•<span style="white-space: pre;"> </span>Integrar pruebas, sobre todo desde el punto de vista de la usabilidad desde el inicio del proceso, puede resultar en ahorros de costos y tiempo a largo plazo. Identificar y resolver problemas temprano evita costosos rediseños posteriores. La detección y solución de problemas durante la fase de prueba es más eficiente que después del lanzamiento del producto.</div></div><div><br /></div>
<br />
Actualmente, estoy liderando un estudio del que se ha presentado una aproximación en el capítulo “<b>Metodologías de usabilidad y user experience (UX) utilizadas por empresas de videojuegos en Cataluña</b>” en el Libro Blanco, publicado por <a href="http://www.dev.org.es/index.php" target="_blank">DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento</a>. El "<a href="http://www.dev.org.es/llibreblancdev2016" target="_blank">Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016</a>", está en línea con la ayuda del Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) y el <a href="http://incom-uab.net/ocve/es/ocve/" target="_blank">Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento fundado por el Incom-UAB</a> y la UVic-UCC. Tiene como objetivo estudiar en detalle la industria de desarrollo de videojuegos en Cataluña (España), uno de los polos más importantes de este sector. Se ha incluido este apartado, debido a que el testeo de videojuegos es una fase importante en el desarrollo de un videojuego, pero también de cualquier producto lúdico.<br />
<br />
Más información sobre el libro Blanco en: <a href="http://www.dev.org.es/llibreblancdev2016" target="_blank">Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016</a>.<br />
<i><br /></i><i>Ruth Contreras</i><br />
<br /></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-49876224129233510002017-03-08T02:53:00.003-08:002022-02-06T03:12:37.288-08:00Game Over, Juegos electrónicos y violencia, el libro<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-CokZL7jrsP8/WL_ij7TGuJI/AAAAAAAAB8c/09UphVWGzjYga9lp7ggse7P6KZQ8neklQCPcB/s1600/Game%2BOver_Atlantica.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-CokZL7jrsP8/WL_ij7TGuJI/AAAAAAAAB8c/09UphVWGzjYga9lp7ggse7P6KZQ8neklQCPcB/s320/Game%2BOver_Atlantica.jpg" width="206" /></a></div>
La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, Lynn se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista en las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del <a href="http://incom-uab.net/ocve/es/ocve/" target="_blank">Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento</a>.<br />
<br /></div>
<div>
“Game Over: Juegos Electrónicos y Violencia”, nace en su edición en Español este año, pero como resultado de un trabajo profesional de Lynn, de dieciocho años en la educación y en la tecnología, siempre tratando de comprender las relaciones que se establecen entre estos dos campos del conocimiento mediante la inmersión, el desprendimiento y apropiación de los discursos teóricos y de escuchar a los sujetos que experimentan esta articulación.<br />
<br /></div>
<div>
Esta investigación tiene como objeto establecer la relación que existe entre los juegos electrónicos y la violencia, a partir de los discursos de cinco jóvenes brasileños inmersos en los mundos de juego, y mediante el diálogo con algunos teóricos que abordan directa o indirectamente la problemática . Se profundiza y desmitifica la relación lineal y, a menudo perversa, que se ha establecido en torno a los videojuegos y la violencia, sobre todo, la que es presentada por la televisión y en algunos medios impresos. En este sentido, debe quedar claro que el objetivo no sólo es definir a los juegos, si no a su vez, al fenómeno de la violencia y la relación que se establece entre estas dos categorías, y por tanto, las implicaciones directamente relacionadas con en el comportamiento de los jugadores. El problema central que guía a esta investigación se puede resumir de la siguiente forma: ¿La interacción con los juegos electrónicos que muestran escenas de violencia provocan alteraciones en el comportamiento de las personas que viven inmersos en el mundo tecnológico?.<br />
<br /></div>
<div>
La investigadora, a partir de sus reflexiones demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Para mi ha sido un placer escribir el prólogo del libro, ya que los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los efectos de los videojuegos violentos es muy difícil.<br />
<br /></div>
<div>
Más información sobre este libro en la <a href="http://www.editorialuoc.com/game-over" target="_blank">Editorial UOC</a>.<br />
<i><br /></i>
<i>Ruth Contreras</i></div>
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-3034316800773749696.post-10189889612836133722017-03-07T00:01:00.001-08:002022-02-06T03:12:43.648-08:00Mi resumen del GSMA Mobile World Congress 2017<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-jpR9CiZ83Qg/WMUJuVifIuI/AAAAAAAAB80/i1QpRyI16b8kQ5g6K7a7FtoVvvK0fDzFQCLcB/s1600/GameLab2017.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://1.bp.blogspot.com/-jpR9CiZ83Qg/WMUJuVifIuI/AAAAAAAAB80/i1QpRyI16b8kQ5g6K7a7FtoVvvK0fDzFQCLcB/s320/GameLab2017.JPG" width="320" /></a></div>
<b>Un año más, Barcelona fue la capital mundial de la tecnología</b> (afortunadamente para los que vivimos aquí). La celebración y el mayor evento internacional de la industria de la comunicación y telefonía móvil -<a href="https://www.mobileworldcongress.com/" target="_blank">GSMA Mobile World Congress</a>-, repite en el habitual lugar de encuentro: La Fira de Gran Vía.<br />
<br />
En cuatro intensos días y con casi 2.200 expositores internacionales -con marcas como Google, IBM, Microsoft, Samsung o Huawei- se presentaron novedades, tendencias, tecnologías y servicios centrados en los dispositivos móviles de última generación. El MWC no solo presumió con los últimos avances en inteligencia artificial, otros protagonistas de este año, fueron el Internet de las cosas, los drones (por todos lados), los wearables (un año más) y la quinta generación de las redes móviles -5G-. Los grandes de la comunicación presentaron sus apuestas para el 5G empezando por Vodafone o Telefónica y acabando por Huawei. Los nuevos reglamentos sobre el uso del dominio público radioeléctrico, pueden llegar a ser una medida clave para su crecimiento. El desarrollo de estas redes va a poner a prueba a todos los actores de la industria. <b>Ya no se trata de una conexión fija, sino que tendrán que demostrar que pueden llevar las redes a vehículos en movimiento o los sitios más recónditos</b>.<br />
<br />
La realidad virtual repitió como no podía ser de otra forma, y las gafas podían verse por varios stands con uno que otro vídeo o en otros casos, disponibles para jugar con <b>videojuegos</b>. En este campo se ha avanzado de la mano de actores como <a href="https://www.playstation.com/es-es/" target="_blank">PlayStation</a>, pero <b>aún esperamos que la realidad virtual cumpla con las expectativas creadas hasta ahora</b>. Sin duda, la industria de los contenidos es un espacio más que aprovechable.<br />
<br />
El congreso contó con grandes ponentes del sector dentro de su programa de conferencias, entre ellos el fundador de <a href="https://www.netflix.com/es/" target="_blank">Netflix</a>, Reed Hastings o el creador de <b>Pokémon Go</b>, John Hanke. John no desveló mucha información en su intervención pero si que anunció que la nueva versión del juego ya está lista, y que recibirá “tres grandes actualizaciones” antes de que acabe el año 2017. Además comentó el éxito del juego: “Queríamos que la gente saliera de sus casas, aunque siguiera detrás de una pantalla”. El total de usuarios de la app han caminado 8,7 billones de kilómetros, “Es más distancia de la que hay hasta Plutón”, dijo. Otros grandes datos proporcionados: <b>el juego se ha descargado en más de 650 milliones de dispositivos</b> y la transmisión de datos asciende hasta 44.600 terabytes de información. Para nadie es una sorpresa.<br />
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Pero las conferencias en el MWC no lo es todo, miles de empresas se reunieron estos 4 días. Solo el Pabellón de España reunió a casi 67 empresas españolas punteras dentro del sector mobile. Otros países estaban presentes por supuesto junto a las grandes marcas. Fue un excelente lugar de encuentro para hacer networking y todo dentro de una Barcelona soleada que nos regalo un gran clima para disfrutar de las terrazas en el evento.<br />
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Paralelamente se mostró un año más el evento <a href="https://www.4yfn.com/" target="_blank">4 Years From Now (4YFN)</a> -una <b>plataforma para la comunidad startup</b>- estrenado en 2016 y con una treintena de proyectos tecnológicos. Además el <a href="https://www.mwcyomo.com/es/" target="_blank">Youth Mobile Festival</a> (YoMo) realizó su estreno este año. Este último es una nueva cita que concentró en Montjuïc a niños y jóvenes de entre 10 y 16 años procedentes de toda España. Otra de las novedades del congreso fue <a href="https://www.mobileworldcongress.com/events/women-for-tech/" target="_blank">Women 4Tech</a>, un foro centrado en el papel de la mujer en el mundo tecnológico y con el objetivo de reducir la brecha de género, cada vez mas estrecha.<br />
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El jueves además disfrutamos de <b>GameLab Mobile</b>, un evento exclusivo del que ya hemos hablado en este blog en otras ocasiones. Está destinado a conferencias y creación de redes y se realiza dos veces al año en Barcelona. Esta vez, duró un día y reunió a expertos de juegos móviles de diferentes partes del mundo. El programa de conferencias, con presentaciones, mesas redondas y expertos de primera categoría se centró en hablar sobre una amplia variedad de temas como <b>innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado y desafíos de la industria</b>. Este año con participantes como <a href="https://newzoo.com/" target="_blank">NewZoo</a>, <a href="https://deltadna.com/" target="_blank">Delta DNA</a>, <a href="https://prioridata.com/" target="_blank">Priori Data</a> o <a href="https://www.playspace.com/es-es/" target="_blank">Playspace</a> -en el entorno nacional-. Un breve resumen del año anterior fue realizado por Jose Luis Eguia <a href="http://juegosyaprendizaje1.blogspot.com.es/2015/02/gamelab-mobile-innovacion-y-videojuegos.html" target="_blank">en este blog</a>.<br />
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Finalmente en los <a href="https://www.globalmobileawards.com/" target="_blank">Global Mobile Awards</a> 2017, los premios que reconocen las mejores creaciones del momento, se nominaron a empresas como Telefónica, Vodafone España, Orange España y la desarrolladora de videojuegos <a href="http://www.digital-legends.com/" target="_blank">Digital Legends</a>.<br />
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Ya espero el MWC del próximo año!<br />
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<i>Ruth Contreras</i><br />
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