25/7/16

La preocupación por el uso de “videojuegos violentos”

Parece ser que la violencia ha sido una de las principales preocupaciones de la sociedad, los medios de comunicación e investigadores en las últimas cinco décadas. Los efectos negativos que pueden producir los videojuegos, muchos de ellos considerados violentos, han sido el foco de algunas noticias, así como de la mayoría de estudios empíricos.

Recientemente The Daily Telegraph publicó, el 18 de julio de 2016, que Andrew Scipione el comisionado de la policía estatal de Nueva Gales del Sur, expresó su preocupación por el uso de “videojuegos violentos” y sus efectos potenciales y dañinos, sobre todo en los niños. En su discurso de apertura en una conferencia sobre violencia en Sydney destacó: “Creo que hay suficiente investigación para sugerir que en realidad deberíamos estar preocupados” […] “Teniendo en cuenta que los niños y los jóvenes son grandes consumidores de este tipo de contenidos” […] “En realidad no existe un botón de reinicio que pueda traer al jugador de vuelta a la vida real. El mundo real no es un videojuego”.

Anteriormente y tras el tiroteo masivo en Washington, el 18 de septiembre de 2013, otro medio de comunicación,  DailyMirror  publicó un titular cuestionando si las acciones del asesino eran resultado de jugar Call of Duty, titulando la noticia como: "Driven to kill by Call of Duty?". Paralelamente el videojuego Grand Theft Auto V fue criticado, y la noticia se centró en hablar del juego así como de que un hombre había sido atacado y había sufrido el robo de su reloj y teléfono.

Algunas noticias como estás demuestran cómo es tratado el tema. El debate en estos casos, sin duda es limitado ya que asume que los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, y por ello reproducir un comportamiento violento y agresivo.

Por su parte en el mundo de la investigación, perspectivas socio-teóricas, como la Teoría Cognitiva, mencionada por Bandura, o la Teoría  de la Transferencia de excitación, destacada por Zillmann, se han utilizado para intentar explicar los posibles efectos perjudiciales que existen por jugar “juegos violentos”. Estos podrían ser algunos de los estudios que Andrew Scipione exagera. Incluso se menciona la Teoría Social Cognitiva, donde los investigadores hablan de una violencia simbólica que está explícitamente justificada, durante el juego y que es fácilmente internalizada por los jugadores porque puede ser transferida de manera sustancial al mundo real debido a que los jugadores adoptan la tendencia de identificarse con los personajes de un juego, según los autores Funk, Buchman y Germann.

Otros artículos, como el de Barholow y Anderson, aseguran encontrar una relación, ya sea causal o de correlación, entre la violencia y los videojuegos en donde otros no lo hacen. Ferguson y colegas, por ejemplo, argumentan que no existe dicha relación y que una exposición prolongada a un juego violento no puede generar comportamientos delictivos o violentos en una persona. Por lo tanto, cualquier relación entre videojuegos y actividad criminal violenta puede ser simplemente el resultado de la violencia familiar o social que ha vivido previamente un jugador.

Parece ser que, como ocurre con los medios de comunicación, parte del problema puede ser que se ha optado por describir la violencia de modo general. En realidad, se debería de iniciar por describir que se entiende por “videojuego violento”, y lo que quiere decir, comportamiento "violento” o “agresivo”. Este es el verdadero punto de discusión. La agresión y la violencia tienden a estar mal definidas, y de manera que no se relaciona con lo ocurrido en el mundo real. En algunas de estas publicaciones, por ejemplo, la forma en que se mide la agresión o la violencia está tan mal implementada que se puede encontrar en esencia, todas las asociaciones con el videojuego que se desee, simplemente en función de cómo se analizan los datos. Da igual si se trata de Mario Bross o de Counter Strike.  Incluso, la mayor parte de los análisis -en particular en la investigación realizada en laboratorios- emplean además medidas que no validan el nivel de reacción de cada individuo, y como se menciona en el artículo de Ferguson, no se han realizado estudios con muestras representativas con delincuentes violentos reales.

Considero de importancia destacar y puntualizar que un videojuego no puede ser un problema y causar comportamientos agresivos en todos los usuarios. Vale la pena examinar que esto sólo puede ocurrir en poblaciones especificas, ya violentas, en donde la exposición a más violencia puede suponer un riesgo pero particular. En concreto, hablamos de personas que ya corren el riesgo de sufrir comportamientos agresivos y que pueden responder de manera negativa a cualquier otra actividad o una situación violenta a la que la mayoría de los individuos no responderíamos de la misma forma. Y todo esto parte de una situación previa, de problemas sufridos antes de la exposición al juego. Aunque los juegos violentos no sean la causa directa, es probable que si sean una de las causas que despierten el comportamiento de estos individuos, así como también puede ser posible que los videojuegos moderen sus predilecciones ya existentes. Hace falta analizar más puntos o características y no solamente generalizar. Si queremos tener una idea más completa sobre los efectos necesitamos saber que experimentan en realidad los jugadores.  La historia, la jugabilidad o las dinámicas de un juego, por ejemplo, son factores importantes que ayudan a determinar los impactos psicológicos. Es importante pensar que cada juego presenta unas características: Call of Duty o World of Warcraft se han considerado “violentos”, pero la mecánica de juego en cada uno de ellos es muy diferente. De hecho, en los primeros estudios sobre los efectos de la televisión, en la década de 1970, se confirmaron que algunas características específicas como ruidos fuertes o efectos de cámara inusuales, fueron en parte los responsables de provocar algunos comportamientos agresivos en una pequeña población de niños según Lowery y DeFleur. Pero una vez más, sólo existe una débil evidencia, la misma que indica que los juegos shoot-em-up se asocian con un mayor riesgo en el trastorno de la conducta de un usuario, en comparación con juegos competitivos. Quizás y observando otros estudios recientes podemos concluir que en realidad es la competitividad en el juego la que impulsa a obtener un comportamiento agresivo, una idea que ha sido considerada hace 10 años atrás en la literatura experimental. 

La asociación de hechos, parece ser algo bastante complejo. Y por supuesto, un solo estudio no puede mostrarnos un cuadro definitivo y objetivo de lo que ocurre. Los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, quizás, en algunos casos. Creo que deberíamos de cuestionarnos este punto.

Ruth Contreras




Bandura, A.: Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology 52: 1-26, 2001.
Zillmann, D. (1988). Cognition-Excitation interdependences in aggressive behavior. Aggressive Behavior, 14, 51-64.
 Funk, J. B., Buchman, D. D., & Germann, J.: Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry 70: 233-241, 2000.
Bartholow B, Anderson C: Effects of violent video games on aggressive behavior: Potential sex differences. Jounal of Experimental Social Psychology 38:283–290, 2002.
Ferguson CJ, Rueda S, Cruz A, Ferguson D, Fritz S, Smith S: Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behaviour 35:311-322,2008.
Lowery, S., DeFleur, M.: Milestones in Mass Communication Research: Media Effects. New York: Longman, 1995.


24/6/16

"Los videojuegos son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia" Clara Fernández Vara

En esta ocasión presentamos una charla realizada con Clara Fernández Vara, investigadora y profesora de New York University (NYU), centrada en investigar la narrativa en los videojuegos, además de una gran fan de la literatura y el teatro. Durante una visita al Game Center de la Universidad de Nueva York, tuve la oportunidad de disfrutar de una larga conversación con ella entre risas y libros de metodologías.

RS= Juegos y aprendizaje…

Natural. Es como una interacción natural.

RS= ¿Porqué la relación?

Porque cuando tienes un videojuego, te tiene que enseñar como funciona el mundo, como funciona el juego, tu tienes que aprender las reglas primero y luego como funciona.  En los videojuegos tu saltas, tu te metes en ello y tienes que aprender como funcionan y a veces es distinto a como tu lo entiendes y no es necesario el aprender "ese algo" que ya está en los videojuegos... yo cuando hago un juego tengo que enseñar al jugador donde está, cuales son las reglas y que funciones debe realizar, es de cajón.

RS= ¿Que rol desempeñan los videojuegos en la narrativa transmedia?

Son la evidencia mas clara de la necesidad de lo transmedia. Cuando hago un juego empiezo con el mundo y tenemos que presentar el concepto a la gente que no esta familiarizada con él, no es contar una historia y una serie de eventos y recontarlos de otra manera, tenemos que empezar con el mundo de juego y luego en ese mundo vamos a tener diferentes historias que vamos a contar. Una va a ser a lo mejor sobre una película, otra va a ser sobre un comic, otra va a ser una novela una serie de televisión, cositas así... y los videojuegos es como lo mas cercano, por lo menos en los juegos en los que yo trabajo es lo mas cercano a lo que es la base de la transmedia. Lo que yo hago son mundos, yo creo el mundo y ese mundo tiene unas reglas y ese mundo tiene un manera en la que yo intervengo, entonces lo que creo son las historias en potencia, no la historia que va a pasar, son las historias que pueden pasar. No es ser tan concreto, es decir esto es lo que va a hacer el jugador...que por un lado si hay ciertas ramas que yo puedo diseñar pero la idea es que está todo en potencia, y por eso a mi me parece que hacer videojuegos puede ser la mejor manera de practicar lo que es la cultura transmedia.

 RS= ¿Como llevas a cabo tu trabajo de crear historias?

Empezamos con una pregunta ¿que queremos resolver a través del diseño del juego?  En el juego Rose Mary por ejemplo,  pensamos ¿como hacemos un juego sobre la memoria en donde recordar sea la mecánica principal?, pero donde haya amnesia. Tu personaje no se acuerda de nada y tu sabes que estas aprendiendo con el personaje, porque eso se ha hecho un montón de veces... y la idea era explorar unas mecánicas a partir de una pregunta. Después de esta pregunta, intentamos resolverla a partir de la practica, haciendo prototipos en papel, experimentando un poco para saber si esto resuelve la pregunta, también tenemos tiempo para hacer el prototipo. El problema que yo tengo en el tipo de juegos que hago, es que se trabaja de una manera distinta a otros videojuegos. No es lo mismo que en los juegos de lucha, porque lo que es la historia necesita la parte visual, la parte de escritos, todo eso es mas difícil de iterar.  Si tu haces un juego de plataformas por ejemplo, es mucho mas fácil de iterar y cambias la plataforma y tal porque tienes un editor, pero en la narrativa, la narrativa es mucho mas difícil de cambiar. Siempre han existido dos cosas con las que me he peleado, primero, me ponía de "traductora" y veía como los alumnos hacían su trabajo, como pensaban, pero no podía resistirme y al final siempre saltaba y escribía yo la historia. Trabajaba con ellos porque no me salía natural separarme, tenía que estar ahí y ser parte de ello y la otra parte que también me costaba bastante pues es el tener que trabajar con alumnos que están aprendiendo hacer juegos. Tu tienes mas experiencia y ves como se están metiendo en un hoyo y les dejas que se equivoquen, les estamos tratando como profesionales. A medida que aprenden son mas centrales porque tienen mas capacidad. Y es muy interesante dependiendo en que escuela estés, cual es la relación, que es lo que significa el hacer investigación en juegos, dependiendo en donde estés y dependiendo como lo entiendan ellos... Si yo estuviera en una escuela de literatura, que es de donde vengo originalmente, no creo que pudiera hacer videojuegos, sino estudiar los que ya están hechos, porque no hay ni siquiera precedentes en literatura.

RS= Chicas y videojuegos…

En la parte de investigación y en la parte de Ciencias Sociales y Humanidades hay mas mujeres, pero en la academia es un poquito mas difícil ver eso.  No se si es por como nos educan o es un estereotipo idiota que no se de donde viene. Y esto ocurre a nivel mundial, no solo en España. Aquí es el mismo problema y luego cuando vas a la industria de los videojuegos hay todavía menos chicas porque es un industria que esta regida por la pasión en la que te tienes que dar palizas, en donde no tienes que tener vida... y habemos muchas mujeres que no nos apetece esta historia. Podemos hacer para que haya mas mujeres, si, lo primero es ver que los juegos son muchas mas cosas que solo la tecnología: son la parte artística, la parte de diseño, la parte de la narrativa o la parte de sonido. Mucha gente no se da cuenta. Yo creo que aquí tenemos la entrada, o debemos encontrar otros temas, encontrar otros géneros, se puede… los videojuegos no tienen porque ser los juegos para "jugones", lo típico que está en la televisión. Hay muchas mas cosas en ellos y el insistir en esa variedad de la misma manera en que hay una manera de juegos, es recordar que hay juegos para todos y que no todos tenemos porque quedarnos solo en los juegos de tiros. Eso es romper los estereotipos y el decir no, esto también es para ti como chica. Lo que pasa es que cuando vas a una escuela o cuando vas a un sitio en donde se juegan videojuegos y te ves que eres la única chica...es extraño. A mi me daba igual, no se si a ti te pasa lo mismo, pero no todas las chicas van a tener la misma actitud. Yo creo que lo primero es acabar con los estereotipos.

RS= Hablemos de tu último libro "Introduction to Game Analysis"…

Lo que yo quería hacer con Introduction to Game Analysis era… del mismo modo que hay muchos tipos de juegos, también hay muchos tipos de análisis. Esto viene de cuando yo estaba en el Instituto y teníamos que hacer análisis de texto, de no se de cuantos tipos en filosofía, en historia, en literatura y en lengua. Lo que me di cuenta era que habían cosas que eran comunes en todos los análisis. Y eso me ha ayudado en toda mi carrera, desde la licenciatura hasta los estudios de postgrado. Hay muchas cosas que podemos analizar, entonces las tres áreas de contexto, contenido y aspectos formales son realmente maneras de organizar lo que llamamos los bloques o los componentes del análisis. Y eso en cada juego va a tener diferentes componentes pero hay unos que son comunes, entonces dependiendo de que es lo que quieres decir sobre los juegos, vas a elegir unos componentes u otros. Por ejemplo la parte del contexto, cuando tu  escribes un análisis hablas del título, el año, y quien lo hizo. Para ciertos análisis con eso vale para el contexto, por que tu lo que haces es un análisis formal, tu quieres analizar el diseño, pero si viene de historia, tu lo que quieres es realmente analizar ese otro contexto. ¿Cuándo se hizo este juego? ¿Que otros juegos se hicieron?  ¿Cómo influyó este juego o este otro juego? ¿Cómo se relacionó con otros? ¿Cómo representa este juego el momento histórico?  Entonces, es el mismo componente, pero dependiendo de cómo…. de donde vengas,  se va a expandir mas o se va reducir. Era un poquito complicado realmente trasmitir esa variedad de modelos. Lo que hago es intentar enseñar cuando tu escribes un videojuego, que es cuando analizas un videojuego o como es distinto a analizar una novela o una película, cuales son las cosas que hacen a los videojuegos distintos de esos otros medios y después, que tipos de análisis  puedes  escribir. Yo tengo unos cuantos libros de eso, pero a medida que yo iba escribiendo, iba diciendo, bueno se puede analizar así. La idea es que cada uno de nosotros encontremos como queremos hablar de los juegos, porque esta idea también valdría para juegos analógicos.

24/5/16

Gamificación en el ámbito de la prevención de riesgos laborales

El día de mañana estaré junto a un grupo de expertos de PRL (prevención de riesgos laborales) y gamificación en la mesa redonda titulada:  Empleados con licencia para jugar: fomentar la motivación y el compromiso mediante gamificación. Se realizará dentro de la Jornada "Jugando a prevenir: Gamificación en el ámbito de la prevención de riesgos laborales".

El término "riesgo" se deriva de la lengua italiana, y se relaciona con el resultado desconocido o incierto, o la posibilidad de que algo va a tener éxito o fracasar. William D. Rowe,  define el riesgo como las posibles consecuencias negativas de un evento o acción. La gamificación emplea mecánicas de juego en entornos muy variados con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo o la fidelización, y el área de PRL no es la excepción. Se trata de una estrategia para influir y motivar a empleados a lograr resultados satisfactorios. Algunas de las mecánicas utilizadas en gamificación pueden utilizarse en la gestión de riesgos, y pueden contribuir en gran medida a aumentar la implicación de los trabajadores y con ello aumentar la eficacia de la gestión de riesgos. Aquí una tabla que he creado específicamente para la jornada, basada en diversos autores, y que muestra algunos ejemplos, mecánicas y las referencias que he utilizado para su creación.



La jornada se realizará en el Auditorio MC-Mutual en la Avda. Diagonal, 394-398, Planta 2 (Barcelona).
Ahí nos veremos!

Ruth Contreras