6/2/22

Gamificación y Educación en el contexto actual

Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la UFSCAR (Federal University of São Carlos) en Brasil

La gamificación ha ganado notoriedad en los últimos años como una posibilidad a explorar en el contexto educativo.  ¿Cómo ve que el tema evoluciona de algo que tiene potencial a algo en lo que realmente han trabajado los maestros y ha generado resultados significativos?

 

El tema ha evolucionado mucho al grado de que ahora se teoriza sobre todas las actividades gamificadas que se realizan, actualmente ya contamos con libros, artículos, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. Ahora incluso hay congresos especializados donde podemos ver ejemplos no solo en la educación. Así que podemos decir que ha evolucionado de ser algo con potencial a algo con resultados concretos. Precisamente porque ya contamos con teoría creada por psicólogos, educadores, diseñadores de HCI, podemos comprobar de manera empírica estos resultados significativos.

 

La crisis del coronavirus ha dejado nuevas iniciativas con la gamificación, que han tenido aún más sentido debido al teletrabajo. Por ejemplo, como mecanismo para mantener la motivación en las plataformas online. Los profesores han encontrado en la gamificación un aliado para hacer más dinámicas las clases a través de las plataformas virtuales. Las dinámicas generan una serie de estados emocionales que facilitan que un estudiante logre una experiencia memorable y la traslade a su actividad diaria.  Un ejemplo realizado en mi universidad, los estudiantes reciben un email antes de la clase. Siguiendo con su día a día, abren la bandeja de entrada del correo electrónico a donde se les ha enviado tres mensajes: dos de ellos relacionados con el proyecto en el que están trabajando. Cuando abren estos dos correos se les informa que todo lo que tenían documentado en la carpeta de Google Drive que es donde trabajan día a día con el profesor a desaparecido. Tienen que actuar rápidamente, para hacer la entrega. Lo que no esperan es que todo forme parte de un juego para aprender más sobre metodologías ágiles.

 

Las mecánicas, elementos y dinámicas de los videojuegos también tienen cabida en las plataformas virtuales. No solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos.

 

Sin embargo, aun encontramos muchos profesores o profesionales que aún no aplican correctamente la gamificación. 

 

 

¿Hemos pasado de la etapa de "puede funcionar" a la etapa de "está funcionando"?

 

Si, lo creo definitivamente. Ya se han realizado muchas experiencias, ya se ha ejemplificado demasiado en estos años, se han dado a conocer frameworks, modelos, teorías, etc. Han pasado ya varios años desde que en 2010 Jesse Schells pronunciara el discurso que abrió el camino a todas las ideas de aplicación de la gamificación donde se habló sobre los escenarios de juego y dijo “Los juegos están invadiendo el mundo real”. También mucho ha pasado desde que en 2011: Ian Bogost publicara su trepidante artículo "Gamification is Bullshit. En el artículo, afirmó que el mundo empresarial encontró una nueva herramienta de marketing llamada gamificación para cerrar un déficit utilizando juegos y emociones y puede decirse que fue así, pero ha evolucionado. En 2016, Ercan Altug Yilmaz anunció la primera gamificación a grandes masas en una charla TEDx. El discurso en la Universidad TEDx Bahcesehir dio lugar a muchos proyectos. En 2016, Accenture, una de las agencias digitales más importantes del mundo, estableció un departamento de gamificación. Comenzaron a crear proyectos de gamificación para empresas tanto en experiencias de empleados como de clientes. Y se le empezó a relacionar con un appproach al diseño centrado en el usuario (human centered design).

 

Con todo esto quiero decir que los que empezamos con gamificación basándonos en las ideas de Schell y leyendo a Bogost que desdeñaba la gamificación no tuvimos ejemplos. Ahora tenemos acceso a mucha información, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. 

 

 

Usamos el término "cultura gamer" en el título de este directo como una provocación, un tema de debate. En su opinión, 

¿esta comunidad, que gira en torno a una de las industrias culturales más ricas y complejas del mundo, tiene algo diferente, algo que nosotros, educadores y profesionales de la educación, necesitamos entender y que todavía no podemos lograr?

 

Un gamer, por defecto, es alquien que se sumerge en la cultura de los videojuegos, los eventos, la tecnología, el lenguaje, la comunidad. y, por supuesto, empieza a generar nuevos estilos de vida conforme su experiencia y conocimiento van ampliándose. Se caracterizan por ser altamente competitivos y aunque no lo parezca siguen reglas. Los videojuegos cuentas con reglas que se encuentran publicadas en los foros de la comunidad, en el mismo juego, o en el Código del Invocador que se encuentra publicado en el juego de LOL por ejemplo. Este código son lo más parecido a un código de honor bajo el cual se rigen todos los gamers. En general, las reglas, la forma como se debe jugar y la historia detrás del juego, es decir, es la misma comunidad la que deja rastro a través de los foros para que nuevos gamers puedan comprender y aprender acerca de este juego. Las principales características que los delatan suelen ser:

• Son nativos digitales: dominan la tecnología mejor que otras generaciones pues crecieron con ella. Concumen contenido por internet y muy poco televisión. Es decir, esta generación no se conforma con ver la programación que existe disponible en televisión, sino que prefiere buscar en internet lo que desea ver.

• Multipantallas, multidispositivos, multitask, capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo, utilizando diferentes pantallas en el mismo momento.

• Nomófobos y appdictos, es una generación que vive atada al mobile y siente predilección por las apps, además también aprenden rápidamente a utilizarlas.

• Son sociales, poseen perfiles en redes sociales y son activos.

• Críticos y exigentes, sobretodo en experiencias digitales negativas.

• Exigen personalización y nuevos valores.

Creo que si como educadores logramos entender todas estas características, podemos proporcionar contenido adatado a esta generación, a estos gamers. Ya no podemos pretender que presten atención en un clase donde un profesor tarda una hora hablando, debe haber actividades que involucren a varios dispositivos, poner a prueba se capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo. Hacer que consuman contenido por internet, mediante apps, redes sociales.

13/12/21

Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía

Mañana, a las 18hs, hora de Brasil, estaré en el II Festival Internacional de Ciudadanía Digital, desarrollado por el Centro Internacional de Investigaciones Atopos de la Universidad de São Paulo (USP) Brasil. Estaremos realizando una sesión de mesa redonda donde conversaremos sobre diversos casos relacionados con la “Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía”. En la mesa estará presente además Eliane Schlemmer, Bruna Schuster y Janaina Menezes de la Universidad UNISINOS, además de Bárbara Cleto que nos acompaña desde Portugal. Yo hablaré sobre gamificación y cómo puede utilizarse en ciudades.

Disponible por la tarde en forma de vídeo en el canal de YouTube del "Centro Internacional de Pesquisa Atopos". No se lo pierdan! Aquí el enlace y nos vemos Online!

#cidadaniadigital #Plataforma #Cidig


Ruth S. Contreras


Videojuegos y aprendizaje: lecciones aprendidas

Cuando una persona está jugando Assassin’s Creed, Call Of Duty, Foornite o cualquier otro videojuego no está perdiendo el tiempo precisamente, sino que está mejorando su motricidad, coordinación sensorial, capacidades cognitivas y sus creencias y actitudes. Los diversos resultados en la literatura científica ilustran el impacto de estos, describiendo su influencia y cómo ayudan en el aprendizaje.

Cuando se habla de videojuegos es útil considerar la función principal e identificar cual es el objetivo de cada juego. Un juego cuya función y objetivo final es el entretenimiento puede ser diferente de un videojuego pensado para aprender. En el aprendizaje basado en juegos, conocido por sus siglas GBL (Game Based Learning), el objetivo principal es proporcionar un aprendizaje concreto y un cambio de comportamiento. Es por ello que encontramos en el mercado juegos cuyo objetivo principal es aprender un concepto, una historia, etc. Por ejemplo, juegos como Civilization (contenido histórico y cultural sobre el desarrollo de la humanidad) Monument Valley (permite manipular geometrías imposibles) o La torre del conocimiento (para aprender Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales, Naturales). Los videojuegos utilizados en el aprendizaje se usan desde los años setentas, porque el acto de “jugar” está vinculado con el aprendizaje, con lo que podría decirse que cualquier juego, incluso los que han sido diseñados con el objetivo de entretener, puede también generar un aprendizaje.

No todos los videojuegos tocan temas relacionados con la guerra y la muerte, algunos juegos como los de estrategia u otros más concretos, como los de elaboración de puzzles, podrían incluso, reducir los niveles de estrésLas habilidades que puede obtener una persona cuando utiliza un videojuego incluyen: habilidades técnicas y motrices, resultados cognitivos y resultados afectivos. 


Quienes juegan videojuegos demuestran mayor facilidad para resolver y aprender actividades motoras novedosas y aumentan sus capacidades motrices en movilidad y equilibrio. Además, los jugadores que juegan videojuegos tienen una mayor capacidad para prestar atención y se distraen menos.


En cuanto a las capacidades cognitivas, aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, los videojuegos mejoran la atención, percepción, la memoria, ayudan a la resolución de problemas, comprensión, el conocimiento procedimental y estratégico y al establecimiento de analogías.


En la última categoría, resultados afectivos, se hace referencia a las creencias o actitudes, y refleja el potencial de los videojuegos de cambiar las emociones de un jugador. En cuanto a las demandas cognitivas, el acto de jugar implica procesos de análisis como: la comprensión del contenido y la resolución de problemas (como parte del contenido y las competencias específicas); y la colaboración o trabajo en equipo, comunicación y autorregulación (consideradas habilidades independientes). Así los juegos pueden proporcionar un aprendizaje cognitivo que se dividen en: conocimientos y habilidades cognitivas; habilidades motrices, aprendizaje afectivo y comunicativo.


Pero eso no es todo, en cuanto a la motivación, diversos estudios concluyen que los videojuegos son capaces de aumentar el interés de un jugador, aunque la clave para ello, sea el comportamiento de los usuarios como uno de los aspectos cruciales para el éxito en la educación. Y esto se puede usar en favor del aprendizaje. Por ello, diversos estudios nos describen y proponen utilizar videojuegos en el aprendizaje. Puede decirse que los estudios ya han demostrado que es posible lograr resultados significativos, gracias a la interacción y actividades que se llevan a cabo en estos espacios. 




La torre del conocimiento. Fuente Android store



Ruth S. Contreras