12/2/23

Más allá del voto. Gamificación para incentivar la participación ciudadana

 Hoy en día, muchas democracias enfrentan un problema creciente: una brecha de comunicación entre los ciudadanos y sus representantes políticos. Esta brecha da como resultado una disminución en la participación ciudadana durante la toma de decisiones políticas e incluso, en las consultas públicas, lo que finalmente conduce a un bajo nivel de compromiso. Es fundamental generar una relación constructiva entre la administración pública y los ciudadanos para resolver diversas necesidades. Este tema es uno de los objetivos que actualmente tienen en mente muchos gobiernos y lo resuelven implementando sistemas de gestión e interacción ciudadana, también conocidas como plataformas de e-government. Un ejemplo de ello, es la comunidad Metadecidim, una plataforma open source utilizada por los Ayuntamientos de Barcelona y de Pamplona. En esta plataforma, los ciudadanos pueden participar mediante una secuencia lineal de actividades: rellenar una encuesta para participar, realizar propuestas, más tarde debatirlas, y finalmente priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico.

Autor imagen: Ruth S. Contreras

Dentro de estas plataformas, la gamificación puede ser utilizada como una estrategia para generar experiencias positivas similares a las de los juegos y, en consecuencia, dirigidas a afectar el comportamiento del usuario y sus procesos cognitivos. Un ejemplo es Wasted, un proyecto lanzado en Amsterdam, que aborda el reciclaje de plástico a través de un sistema de recompensas y donde las acciones de los ciudadanos se convierten en moneda virtual. El proyecto incluye también a empresas que participan en el proceso, ya que los actores pueden crear muebles de exterior que utilizan el plástico como materia prima. La gamificación depende en parte de la motivación externa, aquí relacionada con la economía. Y su efecto más importante está relacionado con la creación y el refuerzo del sentido de propiedad y participación en la remodelación de la ciudad y su futuro. Así que se puede decir que gamificación como enfoque sociotécnico es adecuada para integrarse en iniciativas urbanas, para involucrar a un público específico, para aumentar la participación y hacer que esta participación sea interesante a través del juego.

Principalmente inspirada en los juegos, la gamificación utiliza mecánicas de estos. Autores como Hamari y Tuunanen hacen una distinción entre las tres categorías donde estas mecánicas están directamente relacionadas con la motivación: 1) Dimensiones relacionadas con la inmersión, relacionadas con los logros y sociales. Las funciones relacionadas con la inmersión persiguen sumergir al usuario en una actividad autodirigida e incluyen narración de cuentos, avatares o juegos de roles como mecánica del juego; 2) Las características relacionadas con los logros, que buscan aumentar la sensación de logro del usuario e incluyen a los desafíos, las insignias, las misiones, las tablas de clasificación, los objetivos o las métricas de progresión como una mecánica del juego (elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación ciudadana); 3) Las funciones relacionadas con las redes sociales, que buscan permitir la interacción social del usuario e incluyen estructuras de colaboración y cooperación como mecanismos de juego.

Aunque algunos autores sugieren que la gamificación puede tener un efecto positivo en los ciudadanos, y que esta estrategia se ha convertido en un tema de estudio importante, no existen modelos concretos, y sus mecanismos o cómo la gamificación puede llegar a afectar directamente a la participación ciudadana que utiliza plataformas de e-government siguen sin estar claros. Simplemente, no existe evidencia empírica dentro de esta área. Faltan modelos generales para ayudarnos a comprender y definir la gamificación, como una iniciativa que pueda servir como un punto de partida para obtener una implementación exitosa. De existir estos modelos, los representantes políticos podrían utilizarlos para crear plataformas con el fin de aumentar la satisfacción de los ciudadanos. En general hemos observado que en estas plataformas prevalece:

• El uso de elementos de juego que dependen de las expectativas del diseñador y no del perfil del usuario. Estos elementos suelen ser: Puntos, insignias y tablas de clasificación.

• El uso de plataformas complejas donde no prevalece la experiencia del usuario.

• El uso de estudios con una metodología mayoritariamente centrada en la evaluación cuantitativa de la respuesta ciudadana hacia los elementos de juego utilizados en la gamificación.

• El impacto de la gamificación generalmente se evalúa y verifica a través de un aumento en la relación de uso. Pocos desarrolladores se aventuran a analizar si el uso se mantiene con el tiempo o si el aumento se debe solo a la novedad de uso de la plataforma de gobierno electrónico.

• El uso de insignias o tablas de clasificación que no permiten ningún tipo de interacción entre los ciudadanos.

En el proyecto "CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos", liderado por el Politécnico de Turín, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos. En este proyecto, diferentes investigadores trabajamos en crear una nueva plataforma para web y aplicación móvil utilizando como pilotos a las ciudades de Turín, Atenas y Paris. Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad. Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo, y donde se le pide además realizar una acción. Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma son participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía, voluntariado, entre otras. Por cada una de las actividades desarrolladas, el usuario recibe puntos y tokens (unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones, por ejemplo). Para proporcionar información al componente de gamificación, la aplicación con realidad aumentada transmitirá información sobre la interacción del usuario e incluso permitirá la realización de transacciones con blockchain. Tanto ciudadanos como servidores públicos han participado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño, que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas.

La gamificación sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. Es por ello que en el proyecto CO3, al involucrar a ciudadanos y servidores públicos gracias a la co-creación, se ha pensado en implementar la estrategia tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. Este concepto está inspirado en la definición de comunalidad o commoning de la autora Elinor Ostrom. Commoning se refiere a un ecosistema de servicios que implementa nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, y que es facilitado por las tecnologías. Todo lo común se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, blockchain o las redes sociales cívicas que promueven y fomentan nuevas formas de interacciones e intercambios sociales entre todos los implicados.

Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe respetar el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos. Pero debemos de ser conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de elementos de juegos sea un punto clave. Para poder solventar los problemas detectados en otros proyectos, se ha optado por diseñar una estrategia de gamificación que dependa del perfil del usuario y no de las expectativas del diseñador. Además, se prevé evaluar el impacto de la estrategia con métricas que nos informen cuál es el uso que da el usuario a la plataforma con el objetivo de detectar si esta utilización se mantiene con el tiempo o si solo se debió a la novedad. Finalmente, se prevé que la plataforma y la aplicación móvil incluyan elementos de juego, como las insignias u otros elementos sociales, permitan una interacción entre los ciudadanos, lo cual nos llevará a definir más adelante una metodología clara en la cual, para un tipo dado de modelo de gobierno electrónico, se recomendarán los elementos de juego más convenientes. En breve podré comentar nuestros avances en este tema.


Referencias

Contreras-Espinosa y Eguia-Gomez. 2022. How to Gamify E-Government Services?. Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 86-104. https://www.igi-global.com/gateway/chapter/296441

Hamari y Tuunanen (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1(2). doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13

Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.

www.projectco3.eu

10/2/23

Conociendo mejor a nuestro usuario

Antes de diseñar y aplicar cualquier estrategia de gamificación se debe identificar el tipo de usuario. Es recomendable utilizar métodos y técnicas utilizadas en el Diseño Centrado en el Usuario

Diversos estudios, como el de Kuo & Chuang (2016); Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) o Barata, Gama, Jorge y Gonçalves (2017) han comprobado y certifican que mediante el uso de la gamificación es posible aumentar la participación y atención de los usuarios. De estos ejemplos se puede aprender mucho de los aciertos, pero además, de las limitaciones y problemas identificados desde el punto de vista de un diseñador, sobre todo porque en la mayoría de estas experiencias se habla poco de la investigación con usuarios. La gamificación se aplica a una gran variedad de áreas y servicios, pero al mismo tiempo, no en todos los casos es un éxito. En diversas experiencias encontradas en la literatura podemos decir que no se establece un contexto antes de diseñar una estrategia de gamificación, y no se identifica al usuario que se verá involucrado en ella. Los factores que influyen en que un diseño sea deficiente van desde los perfiles demográficos de los usuarios utilizados hasta los perfiles de comportamiento, el contexto y las actividades de aprendizaje utilizadas.

Diseño Centrado en el Usuario, fases y métodos 

La práctica de crear experiencias de usuario atractivas y eficientes se denomina diseño centrado en el usuario (DCU) y se define como "una filosofía basada en las necesidades e intereses del usuario, con un énfasis en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles" (Norman, 2002). Esta no es una metodología, sino un enfoque de diseño con unas prácticas lo suficientemente generales para ser aplicadas en el desarrollo de cualquier producto. Este enfoque de diseño emocional se usa en el marco de explorar el valor del uso, desde una visión experimental con un significado emocional (Vermeeren et al., 2010). Es por ello que conocer las fases, métodos y técnicas utilizados en el DCU, puede ayudar a que como diseñadores creemos una experiencia con gamifcación que tenga sentido. Si los elementos de diseño del juego están centrados en el usuario, por ejemplo, serán significativos y darán como resultado un cambio positivo en su mentalidad. Para ello, debemos comprender previamente las experiencias y necesidades de los usuarios, y las técnicas utilizadas en DCU nos serán de utilidad. El DCU sigue un proceso iterativo, que no es más que un conjunto de tareas agrupadas en pequeñas fases repetitivas llamadas iteraciones. Diseñar una estrategia de gamificación también es un proceso iterativo, con lo que tiene mucha relación con estas. Las fases son: a) contexto, b) investigación, c) análisis d) diseño, y e) evaluación. La duración exacta de todo el ciclo varía según el alcance del juego que se quiere crear y la investigación con usuarios es parte del proceso de desarrollo.  

Autor imagen: Ruth S. Contreras


Métodos y técnicas para conocer mejor a los usuarios

De las experiencias encontradas en la literatura podemos decir que en una gran mayoría no se utilizan métodos o técnicas para identificar claramente al usuario que se verá involucrado en una experiencia que utiliza gamifación. En algunos casos, se limitan a utilizar tipologías generales como las de Richard Bartle o incipientes y particulares sin especificar claramente que les motiva a los usuarios. Para solventar estos problemas e identificar claramente al usuario que se verá involucrado en la experiencia de gamificación, propongo el uso de métodos y técnicas utilizadas en el DCU. La experiencia de un usuario, depende de algo más que del diseño. Si la gamificación que yo estoy diseñando utiliza elementos de juego que ayuden como disparadores de acciones, tiene sentido que la experiencia que tendrá el usuario no sea solo relativa a factores como el diseño gráfico, a la calidad del contenido, sino que además está relacionada con sentimientos y emociones. Ya que los usuarios son lo más importante, el enfoque de diseño, nos sugiere utilizar datos provenientes de los usuarios en cualquier etapa. Los métodos y técnicas para investigar a nuestro usuario pueden ser diferentes en cada fase y tener diferentes objetivos como he explicado antes. En la tabla es posible ver diferentes métodos y técnicas. Por ejemplo, los focus groups como técnica de investigación cualitativa nos pueden ayudar a saber sobre las percepciones, opiniones, creencias y actitudes de un usuario, o sobre la experiencia que han tenido con la gamificación.




Tabla 1. Autor imagen: Ruth S. Contreras


Los métodos y técnicas utilizadas para investigar a nuestro usuario serán diferentes en cada fase. Pero es importante utilizar un enfoque con métodos mixtos para comprender la complejidad involucrada en la experiencia de un jugador. Por ejemplo, en la fase de contexto, que es el momento en donde se genera la idea y definición del juego, lo más útil es utilizar cuestionarios destinados a conocer al usuario, esto me podrá ayudar a crear posteriormente un perfil de persona, mientras que en una etapa posterior como el diseño, lo ideal es utilizar la observación, que nos permite hacer un estudio del contexto, de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen con nuestro diseño. Estas técnicas han demostrado ser útiles cuando se trata de aumentar la calidad de la experiencia de los usuarios (Norman, 2002). Un ejemplo de uno de estos cuestionarios puede verse en Play Environment, el cuestionario nos fue muy útil para identificar claramente a nuestros usuarios y ofrecerles motivaciones y elementos de juego adecuados a su perfil. Ha sido utilizado en un par de proyectos, entre ellos en el proyecto "CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos", el cual explico en un post anterior.

En una etapa final, como la evaluación, los cuestionarios permitirán evaluar las actitudes, percepciones y opiniones que los usuarios tienen sobre nuestro diseño, dando resultados cualitativos/cuantitativos, permitiendo obtener una visión cuantificada de las actitudes de los usuarios acerca de muchas cosas como, por ejemplo, si prefieren el uso de un avatar o de insignias. Además, en esta etapa de evaluación, puede ser útil, utilizar la observación. La observación permite hacer un estudio de los usuarios en el contexto de su entorno durante un corto período de tiempo y da una buena idea de por qué los participantes hacen lo que hacen. Además, ayuda a recopilar y aclarar objetivos de investigación relacionados con nuestras necesidades, por ejemplo objetivos del currículo educativo, si estamos creando una estrategia de gamificación para un curso. Mediante la observación es posible identificar los eventos clave donde el contenido es y no es experimentado, conocer como es la interacción con el juego y si afecta el nivel de complejidad que se ha diseñado. En resumen, podemos observar la experiencia de jugador con las mecánicas de juego, amplitud del entorno de juego, complejidad de las reglas del juego, etc. 

Recordemos que el DCU es una filosofía de diseño iterativa basada en la mejora incremental de un producto. No es una metodología ni un proceso cerrado, así que utilizar estas técnicas podrán servir para diseñar estrategias de gamificación mucho más efectivas y que podrán evolucionar en el tiempo.

Referencias

Kuo, M., and Chuang, T., "How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination - an empirical study", CHB Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 16-27, (2016).

Hamari, J., and Koivisto J., "Measuring flow in gamification: Dispositional flow scale-2", Computers in Human Behavior, Vol. 40, pp. 133-143, (2014).

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., and Gonçalves, D., "Studying student differentiation in gamified education: A long-term study", Computers in Human Behavior, Vol. 71, pp. 1-36, (2017).

Norman, D. The Design of Everyday Things. Basic Books, (2002).

Vermeeren, A.; Law, E.; Roto, V.; Obrist, M.; Hoonhout, J. y Väänänen-Vainio-Mattila, K. "User experience evaluation methods: current state and development needs". In Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries 2010.

25/11/22

eSports y medios de comunicación

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la Universidad Politécnica Salesiana en Cuenca (Ecuador), con Julio David Merchán Romero, estudiante de la universidad. 




1. ¿CUÁL HA SIDO, EL NIVEL DE IMPORTANCIA QUE LE HAN DADO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN A LOS ESPORTS?


Los medios tradicionales no habían estado presentes en este mundo, así que creo que le han dado poca importancia, hasta hace pocos años se les ha dado importancia. Esto se debe principalmente a dos motivos: prejuicios y desconocimiento. El videojuego ha sido tradicionalmente bastante maltratado en los medios de comunicación generalistas si lo comparamos con otras actividades culturales y de ocio. Pero en los últimos 7-8 años ha cambiado, lo vemos en la prensa, sobre todo, estos medios hacen eco del crecimiento del sector, los torneos, equipos, jugadores profesionales, etc. periódicos deportivos como MARCA, AS o Mundo deportivo han lanzado sus espacios especializados, pero ojo, separados del periódico y en digital. En televisión, concretamente, hasta hace tan solo unos años esto ha empezado a cambiar por lo menos aquí en España con Antena3 o canales regionales y existen programas especializados en videojuegos que destacan a los eSports. Especialmente llamativo el caso de Canal+ que ha ofrecido FINAL CUPs hace unos años. Ahora empiezan los eSports a despertar el interés de las marcas y los grandes medios aquí, sobre todo, desde que las audiencias de los medios tradicionales han migrado a entornos digitales, más aún en los perfiles más jóvenes. 

Con los medios digitales, es otra historia. Foros, Blogs especializados, revistas digitales especializadas, prensa digital, les han dado importancia. Menciono algunos de los medios especializados aquí: MeriStation, Hobby Consolas o 3D juegos. MeriStation, por cierto, del grupo Prisa. 


 

2. QUE ROL JUEGAN LOS MEDIOS TRADICIONALES Y DIGITALES EN LOS ESPORTS

Su rol principalmente es el de proporcionar a la audiencia información sobre las organizaciones responsables de competiciones y torneos, información institucional o de jugadores profesionales, o dar información sobre comunidades organizadas, jugadores no profesionales o cualquier otro tipo de información interesante para los fans. En esta última categoría y en medio digitales vemos a streamers, youtubers que producen contenido alrededor de los eSports. Finalmente, empresas de otros sectores que invierten en los eSports se convierten en productores de información y usan sus medios (webs, redes sociales) para publicar contenido relacionado con los eSports. Su rol también es informar y aprovechar su rol de patrocinadores para atraer nuevo público.


3. QUÉ TIPO DE COBERTURA REALIZAN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOBRE LOS ESPORTS? 

Como mencione antes, hay un caso especialmente llamativo el caso de Canal+ en España, quien a través de Canal+ Extra y de Yombi que es su servicio a la carta han ofrecido los FINAL CUP de LVP o acuerdos entre esta liga y el grupo Mediaset de España para la emisión de partidos a través de Mi tele.es

Con respecto a Estados Unidos, por ejemplo, The Score eSports que es un medio de comunicación especializado, muestra todo tipo de contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, ellos tienen miles de suscriptores en redes sociales, así como miles de descargas desde su aplicación móvil. Yo creo que en general muchos de los medios digitales cubren el mismo tipo de contenido, es decir contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, si menciono algunos otros como El desmarque eSports o The gamer, que también hacen lo mismo.



4. ¿QUÉ EFECTO TIENEN LAS PLATAFORMAS STREAMING EN EL DESARROLLO DE LOS ESPORTS?

Bueno desde mi punto de vista han sido muy importantes, si miramos una escena internacional. Twitch es la plataforma líder como emisora de competiciones, partidas y contenidos diversos en todo el mundo, relacionados con los eSports. Existen otras plataformas como YouTube que también tiene un gran numero de creadores de contenidos grabando partidas o haciendo promoción de los equipos y competiciones, pero Twitch ha conseguido aprovecharse muy bien de este sector, en un momento en que los medios tradicionales ignoraban al sector, lo que ha permitido que la plataforma se convertiera en el medio de referencia de los eSports.  Ha sido tal el impacto de Twitch que Google reconsideró lanzar su portal de gaming debido a los millones de usuarios que maneja Twitch como todos sabemos.



5. ¿CUÁLES SON LAS DIFICULTADES DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CON LA TRANSMISIÓN DE ESPORTS?

Como antes comenté, el videojuego sigue siendo atacado por los medios de comunicación más tradicionales. Se continúa asociando a los videojuegos con efectos negativos y el solo mencionarlos está aún lleno de prejuicios. Han sido tratados como un producto de mero entretenimiento infantil y hasta relacionarlos con cuestiones directamente cercanas a la violencia o incluso con la adicción, aunque todo esto tiene poco fundamento científico. Bajo este panorama, los eSports son un fenómeno prácticamente desconocido para la gran masa, y aquí podemos incluir a periodistas y comunicadores. Quizás por eso el acercamiento desde los medios más tradicionales ha sido más tímido.