1/4/22

RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para  RQT Radio, del bit a la orquesta, con Anwar Sanchéz el 8 de marzo de 2022. 


¿Qué pasa en los videojuegos? 

Pues esta historia inicia con presencia masculina, los juegos se han creado y desarrollado por y para los hombres. Todos sabemos que existen cientos de videojuegos donde la mujer está sexualizada o que no presentan un lenguaje inclusivo. Afortunadamente en este punto, la calidad y cantidad de personajes femeninos han mejorado en los últimos años y el lenguaje empieza a ser inclusivo, hay mas personajes femeninos (y de otros colectivos) en los videojuegos y en roles que no son secundarios. Y este cambio se está dando porque los desarrolladores ven que más de un 40% de sus clientes son mujeres y es necesario cambiar algunos aspectos, para ser políticamente correctos, para estar a la altura con los discursos y prácticas de lo que se vive actualmente. 

¿En qué lugar se posiciona la mujer, primeramente, cómo consumidora 

La región de Asia-Pacífico representa la mayor parte de los jugadores en todo el mundo (55% del número global), lo que tiene sentido ya que la región alberga aproximadamente el 54% de la población mundial en línea.

Cuando se trata de ingresos, Europa, USA y Canadá tienen un índice muy superior al gasto por jugadores, y en conjunto representan más del 40% de los ingresos. Uno de los principales impulsores del crecimiento de jugadores en América Latina, es México que representa el 10 lugar en consumo a nivel global.

Dentro de estos números, consumidoras existe un importante 40 por ciento, lo cual hace que las empresas desarrolladoras vean a Latinoamérica con otros ojos.

y posteriormente en el área del desarrollo.. 

A pesar de los pequeños avances logrados en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio. Sigue habiendo brechas a favor de los hombres en cuanto a porcentaje de empleo, en tasa de ocupación o en la representación en cargos de responsabilidad en las empresas. 

Hablando de España se habla de un 16% de mujeres trabajando en la industria, en México no existe un censo claro, pero lo que hemos empezado a sondear nos da unos números mucho más malos que en España. En otros mercados como Francia, Suecia o Finlandia el panorama es muy similar al de España. Es decir, seguimos en un espacio donde la mujer es minoría trabajando en la industria. A este se puede sumar otro tema, los datos que existen de España, que hablan de un 84% hombres en 2020 y un 16% mujeres, no muestran por ejemplo a periodistas, investigadoras u otros perfiles que están alrededor de la industria, pero en donde también podemos ver diferencias a favor de los hombres. En estos bajos porcentajes, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos tecnológicos, existe una clara segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan hombres y mujeres. En España, muy pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, en México se reduce a contarlas con dos manos y la mayoría son profesionales que están trabajando en el departamento de arte, o mayoritariamente en áreas como marketing o comercialización y aún menos como programadoras o productoras. Hablo de ello en la revista Mosaic.


Con base a lo explicado anteriormente y en estos dos panoramas sobre la mujer como jugadora y desarrolladora ¿Con qué Obstáculos y discriminación de encuentra? 

La brecha salarial entre hombres y mujeres aparece en todos los sectores económicos. La Confederación Europea de Sindicatos ha advertido de que la brecha salarial entre géneros no va a desaparecer en España hasta 2046, si continúa al ritmo actual y no se ponen medidas. Además no existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe o no una diferencia salarial. La homogeneidad de la industria ha cambiado en los últimos años a la luz de su expansión pero es difícil de determinar en parte debido a la falta general de información producida anualmente por toda la industria y producida generalmente por organismos terceros. Y esto no solo es a nivel español, es a nivel mundial. Por esta razón, y para determinar qué ocurre, se utilizan varias fuentes para acceder a la información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en la industria del videojuego.  Un ejemplo es el estudio de Kotaku en 2018 que mostró que en el estudio Rockstar North, que tiene su sede en Escocia y está obligada a comunicar los datos sobre la situación laboral de sus empleados. las mujeres cobraban un 64% menos que sus compañeros.

Precisamente porque tenemos varias lagunas en la información, desde el observatorio de videojuegos que coordino, hemos iniciado en 2020 un estudio para a través de la mirada de las profesionales, ver con más detalle qué ocurre en la industria española.  La muestra comprende a mujeres que trabajan en la industria del videojuego, y nuestro objetivo es explorar el problema de la inclusión en la industria. También lo hemos hecho con México, donde los datos nos hablan de que las mujeres ejercen varios roles (no solo hacen arte, también hacen testeo por ejemplo o la web) y en cuanto a sueldos, son más bajos que los de los hombres o muchas de ellas no cobran.

Por otro lado, continúan saliendo a la luz datos y casos mostrando a  mujeres que sufren acoso en y fuera de su lugar de trabajo. Y esto es a nivel mundial, una investigación iniciada en 2018 llevó a una acción legal al desarrollador de California Riot Games, cuando dos mujeres que habían trabajado en el estudio de juegos de Los Ángeles demandaron al estudio alegando que eran sometidas habitualmente a acoso sexual y discriminación de género. Varios empleados se unieron a las huelgas para protestar. La compañía prometió reformar la cultura de su lugar de trabajo y se llegó a un acuerdo en diciembre de 2019.  En julio de 2020, vimos quejas sobre acoso sexual y acoso misógino, en este caso fueron hacia Ubisoft, particularmente en sus estudios de Toronto y Montreal. Esto ha llevado a la renuncia de varias figuras de alto nivel, y declaraciones de su CEO que prometió una transformación en la cultura empresarial. En México, 


Explica que es Women in Games

Women in Games es una organización sin fines de lucro fundada en el año 2009 en UK y que nace con la idea de buscar un equilibrio en la fuerza laboral de la industria de los videojuegos. Su estrategia pasa por estar comprometidos en una amplia gama de proyectos en 4 ejes verticales: política, educación, industria y comunidad. Se trabaja con múltiples socios de la industria, iniciativas de Inv+D y con el mundo académico. Y están buscando activamente socios, por ello yo me uní en 2019. Premiar además lo que hacen las mujeres y las organizaciones que trabajan en la industria de los juegos de todo el mundo es otra prioridad para Women in Games, así que los premios Women In Games Awards dan un premio cada año. Finalmente, cuentan con una conferencia, los premios, Game Jam, un torneo de deportes electrónicos, que se realiza cada año. 

A partir de aquí nacen varias iniciativas alrededor como las Women Game Jams.

La primera game jam exclusiva para mujeres se realizó en UK el sábado 15 de octubre de 2016 en cinco ciudades del Reino Unido (Londres, Bristol, Brighton, East Anglia y Leamington Spa) con el objetivo de ayudar a cambiar ese equilibrio y bajo el nombre de XX+. Este fué un evento internacional, que coincidió con otras jams simultáneas en las ciudades de Montreal y Toronto, Canadá. Los organizadores, respaldados por el proyecto ReFiguring Innovation in Games (2015-2020 refig.ca), dijeron ofrecer este evento para mujeres, personas trans y personas no binarias de todos los orígenes y niveles de experiencia para participar en el evento (Wired, 2016). 

Posteriormente en Brasil, en 2018, se realiza una Women Game Jam con el mismo objetivo. Este evento sí que contó con el nombre de WIG. En México se desarrolla este evento desde 2019.

En España WIG, es una asociación que principalmente visibiliza a mujeres desarrolladoras de videojuegos, que son parte de la asociación.


En el Futuro, ¿se vislumbran incrementos en la participación de la mujer en el desarrollo de videojuegos? 

Si, desde luego, se vislumbra un incremento. Un análisis de la situación requiere distintas soluciones, entre ellas, garantizar la educación infantil de 0 a 3 años, extender permisos de paternidad en las empresas (en Europa) o imponer un sistema de cuotas de puestos de liderazgo donde las mujeres sean líderes. Alcanzar la igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17 objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas. Cerrar brechas laborales beneficia a todos y por ello, durante más de una década, el término "Women in Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que comparten el objetivo de lograr que más mujeres participen en la industria. Y diferentes organizaciones buscan colaboraciones para lograr este objetivo. Los objetivos de cada grupo varían dependiendo de la organización, lo que demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no deberían confundirse de ninguna manera con una misión feminista universal. Por ejemplo, IGDA se centra en mujeres que ya trabajan en la industria, y en su desarrollo profesional además de dar difusión a estadísticas sobre la participación femenina como fuerza de trabajo en cada empresa. Los objetivos de Women in Games  por su parte, buscan posicionar a sus miembros como defensores de cuestiones relacionadas con la igualdad, la diversidad y la buena relación entre los profesionales. Fair Play Alliance, es un grupo de empresas que trabajan para fomentar comunidades saludables. Y organizaciones sin fines de lucro anti-bullying como Ditch The Label, que EA apoya financieramente, promueven la igualdad y estudian los efectos de los comportamientos tóxicos. 

Pero algunas empresas también están haciendo lo suyo. No cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante y no solo los estudios están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Algunas se implican en apoyar la educación ofreciendo becas, con prácticas (como muchas empresas indies hacen en España)

o mentorships como Ubisoft, o preparando proyectos o competiciones para premiar el talento emergente. Otra propuesta sería "fomentar un entorno social seguro e inclusivo" desde la fase de concepto del juego, Ese pilar podría potencialmente resultar en un efecto dominó en otras áreas. Por ejemplo, para animar un modelo de jugadora desde cero, se requiere una inversión significativa de tiempo y presupuesto, incluida la captura de movimiento y el montaje de animación. Si se establece  el objetivo de incluir modelos de jugadores femeninos al inicio del desarrollo aumentaría la probabilidad de un producto final representativo.

Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. El cambio es lento y desigual, pero se ha avanzado para demostrar que la industria puede cambiar. 


Enlace al Podcast

6/2/22

Gamificación y Educación en el contexto actual

Entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la UFSCAR (Federal University of São Carlos) en Brasil

La gamificación ha ganado notoriedad en los últimos años como una posibilidad a explorar en el contexto educativo.  ¿Cómo ve que el tema evoluciona de algo que tiene potencial a algo en lo que realmente han trabajado los maestros y ha generado resultados significativos?

 

El tema ha evolucionado mucho al grado de que ahora se teoriza sobre todas las actividades gamificadas que se realizan, actualmente ya contamos con libros, artículos, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. Ahora incluso hay congresos especializados donde podemos ver ejemplos no solo en la educación. Así que podemos decir que ha evolucionado de ser algo con potencial a algo con resultados concretos. Precisamente porque ya contamos con teoría creada por psicólogos, educadores, diseñadores de HCI, podemos comprobar de manera empírica estos resultados significativos.

 

La crisis del coronavirus ha dejado nuevas iniciativas con la gamificación, que han tenido aún más sentido debido al teletrabajo. Por ejemplo, como mecanismo para mantener la motivación en las plataformas online. Los profesores han encontrado en la gamificación un aliado para hacer más dinámicas las clases a través de las plataformas virtuales. Las dinámicas generan una serie de estados emocionales que facilitan que un estudiante logre una experiencia memorable y la traslade a su actividad diaria.  Un ejemplo realizado en mi universidad, los estudiantes reciben un email antes de la clase. Siguiendo con su día a día, abren la bandeja de entrada del correo electrónico a donde se les ha enviado tres mensajes: dos de ellos relacionados con el proyecto en el que están trabajando. Cuando abren estos dos correos se les informa que todo lo que tenían documentado en la carpeta de Google Drive que es donde trabajan día a día con el profesor a desaparecido. Tienen que actuar rápidamente, para hacer la entrega. Lo que no esperan es que todo forme parte de un juego para aprender más sobre metodologías ágiles.

 

Las mecánicas, elementos y dinámicas de los videojuegos también tienen cabida en las plataformas virtuales. No solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos.

 

Sin embargo, aun encontramos muchos profesores o profesionales que aún no aplican correctamente la gamificación. 

 

 

¿Hemos pasado de la etapa de "puede funcionar" a la etapa de "está funcionando"?

 

Si, lo creo definitivamente. Ya se han realizado muchas experiencias, ya se ha ejemplificado demasiado en estos años, se han dado a conocer frameworks, modelos, teorías, etc. Han pasado ya varios años desde que en 2010 Jesse Schells pronunciara el discurso que abrió el camino a todas las ideas de aplicación de la gamificación donde se habló sobre los escenarios de juego y dijo “Los juegos están invadiendo el mundo real”. También mucho ha pasado desde que en 2011: Ian Bogost publicara su trepidante artículo "Gamification is Bullshit. En el artículo, afirmó que el mundo empresarial encontró una nueva herramienta de marketing llamada gamificación para cerrar un déficit utilizando juegos y emociones y puede decirse que fue así, pero ha evolucionado. En 2016, Ercan Altug Yilmaz anunció la primera gamificación a grandes masas en una charla TEDx. El discurso en la Universidad TEDx Bahcesehir dio lugar a muchos proyectos. En 2016, Accenture, una de las agencias digitales más importantes del mundo, estableció un departamento de gamificación. Comenzaron a crear proyectos de gamificación para empresas tanto en experiencias de empleados como de clientes. Y se le empezó a relacionar con un appproach al diseño centrado en el usuario (human centered design).

 

Con todo esto quiero decir que los que empezamos con gamificación basándonos en las ideas de Schell y leyendo a Bogost que desdeñaba la gamificación no tuvimos ejemplos. Ahora tenemos acceso a mucha información, experiencias que nos dan ejemplos, que nos ayudan a avanzar. 

 

 

Usamos el término "cultura gamer" en el título de este directo como una provocación, un tema de debate. En su opinión, 

¿esta comunidad, que gira en torno a una de las industrias culturales más ricas y complejas del mundo, tiene algo diferente, algo que nosotros, educadores y profesionales de la educación, necesitamos entender y que todavía no podemos lograr?

 

Un gamer, por defecto, es alquien que se sumerge en la cultura de los videojuegos, los eventos, la tecnología, el lenguaje, la comunidad. y, por supuesto, empieza a generar nuevos estilos de vida conforme su experiencia y conocimiento van ampliándose. Se caracterizan por ser altamente competitivos y aunque no lo parezca siguen reglas. Los videojuegos cuentas con reglas que se encuentran publicadas en los foros de la comunidad, en el mismo juego, o en el Código del Invocador que se encuentra publicado en el juego de LOL por ejemplo. Este código son lo más parecido a un código de honor bajo el cual se rigen todos los gamers. En general, las reglas, la forma como se debe jugar y la historia detrás del juego, es decir, es la misma comunidad la que deja rastro a través de los foros para que nuevos gamers puedan comprender y aprender acerca de este juego. Las principales características que los delatan suelen ser:

• Son nativos digitales: dominan la tecnología mejor que otras generaciones pues crecieron con ella. Concumen contenido por internet y muy poco televisión. Es decir, esta generación no se conforma con ver la programación que existe disponible en televisión, sino que prefiere buscar en internet lo que desea ver.

• Multipantallas, multidispositivos, multitask, capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo, utilizando diferentes pantallas en el mismo momento.

• Nomófobos y appdictos, es una generación que vive atada al mobile y siente predilección por las apps, además también aprenden rápidamente a utilizarlas.

• Son sociales, poseen perfiles en redes sociales y son activos.

• Críticos y exigentes, sobretodo en experiencias digitales negativas.

• Exigen personalización y nuevos valores.

Creo que si como educadores logramos entender todas estas características, podemos proporcionar contenido adatado a esta generación, a estos gamers. Ya no podemos pretender que presten atención en un clase donde un profesor tarda una hora hablando, debe haber actividades que involucren a varios dispositivos, poner a prueba se capacidad de poder realizar varias actividades al mismo tiempo. Hacer que consuman contenido por internet, mediante apps, redes sociales.

13/12/21

Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía

Mañana, a las 18hs, hora de Brasil, estaré en el II Festival Internacional de Ciudadanía Digital, desarrollado por el Centro Internacional de Investigaciones Atopos de la Universidad de São Paulo (USP) Brasil. Estaremos realizando una sesión de mesa redonda donde conversaremos sobre diversos casos relacionados con la “Post-Ciudades y Redes de Ciudadanía”. En la mesa estará presente además Eliane Schlemmer, Bruna Schuster y Janaina Menezes de la Universidad UNISINOS, además de Bárbara Cleto que nos acompaña desde Portugal. Yo hablaré sobre gamificación y cómo puede utilizarse en ciudades.

Disponible por la tarde en forma de vídeo en el canal de YouTube del "Centro Internacional de Pesquisa Atopos". No se lo pierdan! Aquí el enlace y nos vemos Online!

#cidadaniadigital #Plataforma #Cidig


Ruth S. Contreras