8/8/13

La eficacia de los juegos digitales en las aulas


La adopción y la eficacia del aprendizaje basado en el juego depende en gran medida de la participación de los profesores y en que estos acepten utilizar juegos digitales en la docencia. En un mundo lleno de continuas transformaciones en los medios de comunicación no se puede obviar la influencia de los nuevos medios en los jóvenes. El término “nuevos medios” se usa para describir a los medios emergentes que proponen nuevas experiencias textuales, nuevas formas de representar el mundo, nuevas relaciones entre usuarios y tecnologías, entre identidades y comunidades (Lister, et al, 2009). Y los juegos digitales son un buen ejemplo de lo que significan estos nuevos medios porque representan un espacio desde donde los estudiantes pueden mejorar sus habilidades y competencias, su alfabetización digital, (Jenkins, et al 2008) y desde donde se pueden trabajar contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004).

Después de hacer una amplia revisión de la literatura, y durante los años 2009-2013, diseñamos e implementamos una colección de juegos digitales que explican la vida de personajes históricos catalanes. La colección de juegos "Personatges en joc" fue creada como un recurso para el aprendizaje cognitivo, y diseñada como material de aprendizaje dirigido a niños de primaria. La lección que aprendimos de esta experiencia, ya que actualmente se utilizan los juegos en aulas de la provincia de Barcelona, es que la participación de los profesores y las profesoras es el punto clave para su uso. Los profesores han debido de equilibrar sus conocimientos en videojuegos con otros aspectos del conocimiento, como los curriculares o las prácticas pedagógicas y el conocimiento cotidiano de los alumnos sobre los juegos y géneros de juegos. El aspecto principal es que el aprendizaje significativo con juegos requiere de que el profesor pueda identificar, comprender y traducir la dinámica del juego correspondiente a los objetivos de aprendizaje. Por ejemplo; al aplicar un juego digital en el área de matemáticas, las actividades que el profesor propondrá en el aula posibilitaran el trabajo en las siguientes etapas del aprendizaje: a) Introducción, ampliación y/o refuerzo de conceptos, b) Aplicación de conceptos y/o procedimientos, c) Consolidación de conceptos, d) Corrección de errores, e) Consolidación destrezas de cálculo, y f) Descubrimiento y/o comprobación de propiedades, etc.

Cuando la actividad se convierte en una actividad monótona, es necesario nuevos elementos motivadores. En los inicios del cine por ejemplo, mostrar la innovación técnica era suficiente reclamo para atraer al público, sin embargo hoy en día es necesario jugar con otros valores para mantener el interés, y en un aula de clase las actividades se consideran lúdicas siempre y cuando rompan con la monotonía. Una intervención significativa ha de adoptar la forma de trabajar con nuevas tendencias (Papert, 1980), pero sin la participación de los profesores,  la eficacia de los juegos digitales en la docencia no será la misma.

Ruth Contreras 


Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.

Jenkins, H.; Purushotma, R.; Clinton, K.; Weigel, M.; Robison, A.J. (2008). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: The MacArthur Foundation. 

Lister, Martin. Dovey, Jon. Giddings, Seth. Grant, Iain. Kelly, Kieran (2009). New Media: a critical introduction. London: Routledge.

Papert, S. (1980) Mindstorms-Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books.


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