25/7/16

La preocupación por el uso de “videojuegos violentos”

Parece ser que la violencia ha sido una de las principales preocupaciones de la sociedad, los medios de comunicación e investigadores en las últimas cinco décadas. Los efectos negativos que pueden producir los videojuegos, muchos de ellos considerados violentos, han sido el foco de algunas noticias, así como de la mayoría de estudios empíricos.

Recientemente The Daily Telegraph publicó, el 18 de julio de 2016, que Andrew Scipione el comisionado de la policía estatal de Nueva Gales del Sur, expresó su preocupación por el uso de “videojuegos violentos” y sus efectos potenciales y dañinos, sobre todo en los niños. En su discurso de apertura en una conferencia sobre violencia en Sydney destacó: “Creo que hay suficiente investigación para sugerir que en realidad deberíamos estar preocupados” […] “Teniendo en cuenta que los niños y los jóvenes son grandes consumidores de este tipo de contenidos” […] “En realidad no existe un botón de reinicio que pueda traer al jugador de vuelta a la vida real. El mundo real no es un videojuego”.

Anteriormente y tras el tiroteo masivo en Washington, el 18 de septiembre de 2013, otro medio de comunicación,  DailyMirror  publicó un titular cuestionando si las acciones del asesino eran resultado de jugar Call of Duty, titulando la noticia como: "Driven to kill by Call of Duty?". Paralelamente el videojuego Grand Theft Auto V fue criticado, y la noticia se centró en hablar del juego así como de que un hombre había sido atacado y había sufrido el robo de su reloj y teléfono.

Algunas noticias como estás demuestran cómo es tratado el tema. El debate en estos casos, sin duda es limitado ya que asume que los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, y por ello reproducir un comportamiento violento y agresivo.

Por su parte en el mundo de la investigación, perspectivas socio-teóricas, como la Teoría Cognitiva, mencionada por Bandura, o la Teoría  de la Transferencia de excitación, destacada por Zillmann, se han utilizado para intentar explicar los posibles efectos perjudiciales que existen por jugar “juegos violentos”. Estos podrían ser algunos de los estudios que Andrew Scipione exagera. Incluso se menciona la Teoría Social Cognitiva, donde los investigadores hablan de una violencia simbólica que está explícitamente justificada, durante el juego y que es fácilmente internalizada por los jugadores porque puede ser transferida de manera sustancial al mundo real debido a que los jugadores adoptan la tendencia de identificarse con los personajes de un juego, según los autores Funk, Buchman y Germann.

Otros artículos, como el de Barholow y Anderson, aseguran encontrar una relación, ya sea causal o de correlación, entre la violencia y los videojuegos en donde otros no lo hacen. Ferguson y colegas, por ejemplo, argumentan que no existe dicha relación y que una exposición prolongada a un juego violento no puede generar comportamientos delictivos o violentos en una persona. Por lo tanto, cualquier relación entre videojuegos y actividad criminal violenta puede ser simplemente el resultado de la violencia familiar o social que ha vivido previamente un jugador.

Parece ser que, como ocurre con los medios de comunicación, parte del problema puede ser que se ha optado por describir la violencia de modo general. En realidad, se debería de iniciar por describir que se entiende por “videojuego violento”, y lo que quiere decir, comportamiento "violento” o “agresivo”. Este es el verdadero punto de discusión. La agresión y la violencia tienden a estar mal definidas, y de manera que no se relaciona con lo ocurrido en el mundo real. En algunas de estas publicaciones, por ejemplo, la forma en que se mide la agresión o la violencia está tan mal implementada que se puede encontrar en esencia, todas las asociaciones con el videojuego que se desee, simplemente en función de cómo se analizan los datos. Da igual si se trata de Mario Bross o de Counter Strike.  Incluso, la mayor parte de los análisis -en particular en la investigación realizada en laboratorios- emplean además medidas que no validan el nivel de reacción de cada individuo, y como se menciona en el artículo de Ferguson, no se han realizado estudios con muestras representativas con delincuentes violentos reales.

Considero de importancia destacar y puntualizar que un videojuego no puede ser un problema y causar comportamientos agresivos en todos los usuarios. Vale la pena examinar que esto sólo puede ocurrir en poblaciones especificas, ya violentas, en donde la exposición a más violencia puede suponer un riesgo pero particular. En concreto, hablamos de personas que ya corren el riesgo de sufrir comportamientos agresivos y que pueden responder de manera negativa a cualquier otra actividad o una situación violenta a la que la mayoría de los individuos no responderíamos de la misma forma. Y todo esto parte de una situación previa, de problemas sufridos antes de la exposición al juego. Aunque los juegos violentos no sean la causa directa, es probable que si sean una de las causas que despierten el comportamiento de estos individuos, así como también puede ser posible que los videojuegos moderen sus predilecciones ya existentes. Hace falta analizar más puntos o características y no solamente generalizar. Si queremos tener una idea más completa sobre los efectos necesitamos saber que experimentan en realidad los jugadores.  La historia, la jugabilidad o las dinámicas de un juego, por ejemplo, son factores importantes que ayudan a determinar los impactos psicológicos. Es importante pensar que cada juego presenta unas características: Call of Duty o World of Warcraft se han considerado “violentos”, pero la mecánica de juego en cada uno de ellos es muy diferente. De hecho, en los primeros estudios sobre los efectos de la televisión, en la década de 1970, se confirmaron que algunas características específicas como ruidos fuertes o efectos de cámara inusuales, fueron en parte los responsables de provocar algunos comportamientos agresivos en una pequeña población de niños según Lowery y DeFleur. Pero una vez más, sólo existe una débil evidencia, la misma que indica que los juegos shoot-em-up se asocian con un mayor riesgo en el trastorno de la conducta de un usuario, en comparación con juegos competitivos. Quizás y observando otros estudios recientes podemos concluir que en realidad es la competitividad en el juego la que impulsa a obtener un comportamiento agresivo, una idea que ha sido considerada hace 10 años atrás en la literatura experimental. 

La asociación de hechos, parece ser algo bastante complejo. Y por supuesto, un solo estudio no puede mostrarnos un cuadro definitivo y objetivo de lo que ocurre. Los juegos pueden llegar a cambiar la visión y vivencias de una persona, quizás, en algunos casos. Creo que deberíamos de cuestionarnos este punto.

Ruth Contreras




Bandura, A.: Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology 52: 1-26, 2001.
Zillmann, D. (1988). Cognition-Excitation interdependences in aggressive behavior. Aggressive Behavior, 14, 51-64.
 Funk, J. B., Buchman, D. D., & Germann, J.: Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry 70: 233-241, 2000.
Bartholow B, Anderson C: Effects of violent video games on aggressive behavior: Potential sex differences. Jounal of Experimental Social Psychology 38:283–290, 2002.
Ferguson CJ, Rueda S, Cruz A, Ferguson D, Fritz S, Smith S: Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behaviour 35:311-322,2008.
Lowery, S., DeFleur, M.: Milestones in Mass Communication Research: Media Effects. New York: Longman, 1995.


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