20/1/14

El negocio del Big data ¿inovación o ilusión?

Conseguir un buen juego sigue siendo uno de los mayores retos para los desarrolladores de todo el mundo. Muchos comentan que mejorar la "experiencia de juego" hará que el "título" sea un éxito, y por ello Big data se alza como una solución para ello. Es un negocio no hay duda, y por ello los desarrolladores de juegos han puesto sus ojos en esta tendencia. Hace tan solo unos meses os introducimos en este tema en un post que describía como estos grandes volúmenes de datos podían ser utilizados en la educación, porque el estudio académico requiere de muchas horas de trabajo, y estas interacciones producen una gran cantidad de información. Pero no solo en el ámbito educativo, los jugadores también proporcionan una gran cantidad de datos durante una partida.  Para darnos una idea de como y a que escala funcionan los datos, hablemos de la empresa Zynga, que en 24 horas reúne un petabyte de contenido, y con el fin de hacer frente a esta demanda extremadamente alta, cuenta con una de las mayores nubes híbridas que puede añadir hasta 1.000 servidores en un día. Presumen además de tener más de 6.000 diferentes tipos de informes y 15.000 consultas relacionadas con usuarios. Esto explica que en la versión original del juego Farmville los animales no eran más que decoración, sin embargo, los datos demostraron que los jugadores interactuaban con los animales e incluso utilizaban dinero real para comprar animales virtuales adicionales, así que el desarrollo de Farmville 2,0 se centro directamente en los animales. Las métricas son una disciplina para ellos. Brian Reynolds explica a Industry gamers, que en Zynga los diseñadores están separados de los análisis de las métricas, pero los analistas en base a los datos obtenidos, plantean cuestiones y los diseñadores deben desarrollar y ajustar el juego para dar soluciones a esas cuestiones. 

Esto es de lo que trata, de reunir datos, de analizar los datos y tener la capacidad de actuar en base a ellos en el mismo instante. Bajo este ejemplo, es claro ver como las métricas permiten a los desarrolladores mejorar las soluciones existentes en los juegos. Se relaciona la creación, desarrollo e implementación de una idea de juego, con la ciencia que hay detrás de los números. Esos datos permiten posteriormente, que el juego se pueda ajustar a la perfección, o al menos eso se dice... y aquí es donde empiezan mis preguntas... ¿acaso solo la intuición no nos lleva a generar nuevas soluciones?, es lo que se ha estado usando durante años atrás!! ¿o no?... ¿se puede aplicar este tendencia tecnológica a un proceso creativo?. Si nos limitamos a solo aceptar los datos como un hecho para desarrollar o dar soluciones a los juegos... ¿estaremos obteniendo las respuestas definitivas?. 

Desde mi punto de vista, el Big data ha llegado al mundo de los juegos para dar soluciones al "negocio". El jugador es solo un consumidor, y como tal, tiene deseos que pueden ser cuantificados. Las experiencias de juego se pueden reducir entonces a solo números y cálculos. Suena duro para todos aquellos que disfrutamos y tenemos recuerdos memorables con una partida... pero es así. Los grandes volúmenes de datos podrían servir entonces para inspirar y dar ideas a los desarrolladores sobre cómo se deben hacer mejor las cosas y de manera más eficiente. Y se supone que de esta forma los juegos nos sorprenderán a un nivel más profundo. Diseñadores, investigadores y analistas estudian ahora a los jugadores con más detalle, y gracias a los grandes volúmenes de datos,  las partidas se convierten en espejos de las preferencias de cada jugador. Pero si las experiencias de juego se convierten en experiencias personalizadas, ¿habrá un límite para la recopilación de información? ¿esto mejorará realmente nuestra experiencia de juego?.

John Walsh, director de Fuseboxx 2.0, afirma a Gamesbeat que con el auge de los juegos freemium y la necesidad de los desarrolladores por exprimir el mayor valor de cada jugador, herramientas como esta puede ayudar a tomar decisiones de diseño acertadas que mejorarán el producto: "Es lo que llamamos una plataforma de publicación. Reúne e interpreta datos para actuar sobre los datos - Fuseboxx 2.0 proporciona todas esas herramientas en tiempo real . Desde nuestra experiencia , eso es realmente lo que se necesita para tener éxito en este mercado con un rápido movimiento".

Publicado en Kill Screen, Ramin Shokrizade, economista del juego Wargaming America reitera por su parte que los grandes volúmenes de datos son una herramienta que sirve al desarrollador y jugador, pero que no pueden sustituir a la verdadera innovación."Al poner los dos campos juntos, lo creativo y lo cuantitativo,  es cuando se consiguen los mejores resultados. "Cuando sólo tienes un producto que es cuantitativo, el síntoma de ello es que parece un producto similar a otros 20 productos anteriores".

Pero no todos están a favor del Big data, encontramos autores que hablan de esta innovación como una gran ilusión,  mencionando que se está aportando un "valor "místico" a los datos y dando un valor a algo que no nos proporcionará todas las respuestas ni todas las soluciones. Matteo Bittanti por ejemplo- escritor, artista y profesor en el programa de Visual Studies en la Universidad de las Artes de California- compara a los grandes volúmnes de datos con la obsesión sufrida por los científicos con la ciencia neural. En su momento se dijo que las imágenes del cerebro supuestamente podían enseñar todo lo que hay que saber sobre el comportamiento humano. Esto sabemos que no es así, y para entenderlo mejor, Emanuel Maiberg reproduce las palabras de Bittanti en su post What big data can't teach us about videogames: "es lo mismo que ocurrió con la fotografía, en la que pensamos que era el medio que entregaba la verdad, la realidad. Como si la posición de la cámara no tuviera importancia. Big data es la misma cosa, es marketing... y tienes que vender esa ideología"


Creo que el empleo de datos científicos, y las pruebas de laboratorio que producen evidencia empírica sobre los comportamientos y los gustos de los consumidores nos dirán algo más concreto en un futuro cercano. Personalmente sigo con la idea romántica de que no se debería aplicar una tendencia tecnológica a un proceso creativo. ¿Que opináis vosotros?

2 comentarios:

  1. ¿Otra novedad del marketing? Ruth gracias por la invitación a reflexionar sobre las nuevas obsesiones por los números en todos los ámbitos, especialmente el tecnológico. Por supuesto que los datos que aportan los videojugadores no escapan de dicha sed de análisis,y estoy de acuerdo con que el interés se centra en el marketing. No obstante, los datos nos dan toda toda la información? Evidentemente si que nos revelan tendencias generales en el comportamiento y en los segmentos de la población pero creo que quedarán pendiente las particularidades a la hora de analizar la experiencia de juego y los aportes que te deja jugar un videojuego. Aún falta mucho por perfeccionar y automatizar... ¿ o no?

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  2. Considero que en el diseño de un juego debe de haber una mezcla de ambos mundos: el creativo y el automatizado. Cada uno de nosotros vive las experiencias de diferente forma, así que coincidimos en que falta mucho por perfeccionar y automatizar :)

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