4/1/16

Gamificación en aulas universitarias

La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar (lo hemos escuchado muchas veces), se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo se hace por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.
La gamification (traducido como “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento y el concepto Gamification es diferente a Serious Game. Mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. Pero aún hay quién lo confunde.

El  primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010. Se presume que fue Nick Pelling quién introdujo el término mucho antes, en el año 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. Sin embargo, el concepto en sí no es nuevo, por ejemplo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado durante años atrás en el ejército. Un ejemplo de ello, es la utilización de medallas por los líderes de la Unión Soviética, que entregaban estas a aquellos soldados que realizaba un buen trabajo, y como un sustituto de los incentivos económicos.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. Algunos profesores universitarios ya utilizan elementos de juego para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción,  influir en el comportamiento, mejorar habilidades o el proceso de evaluación, o para fomentar una competencia amigable entre ellos. Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos.

De acuerdo con Gartner’s Hype Cycle 2013, una metodología de investigación que describe la viabilidad de una tecnología emergente, existen expectativas de que esta tendencia llegará a su climax de productividad en 5 a 10 años. Y eso está ocurriendo. Se ve un aumento en la cantidad de artículos científicos publicados, solo es cuestión de ver un par de revisiones bibliográficas centradas en la educación. Véase por ejemplo la revisión de Hamari, Koivisto, y Sarsa, publicada en 2014 y titulada Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification en la que se muestran 24 artículos publicados en los últimos dos años. Pero además la penetración de la tendencia en entornos educativos parece estar aumentando, no solo en la actividad de profesores del territorio español, el libro Gamificação na educação publicado en Brasil por Pimenta Cultural en 2014 (aquí una reseña) es otro ejemplo de ello. Y aunque la creación de una estrategia de gamificación atractiva y eficaz para el aprendizaje pueda ser una tarea difícil, lenta o costosa, las experiencias van en aumento. La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra y/o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios. Todo sea por encontrar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y su aprendizaje.

Gamificación en Aulas Universitarias” será un E-book organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Los coordinadores, Jose Luis Eguia y yo misma, hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en  nuestras aulas, y junto a otros investigadores en España, (Oriol Ripoll, Emiliano Labrador, Eva Villegas, Arnau Gifreu, Carlos González Tardon e Ivan Cantador),  este E-book protende reunir algunas experiencias y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. En breve os daremos más noticias sobre ello!

Ruth Contreras

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