20/10/13

El poder que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje

Hace tan solo un par de días, leía un artículo de El Confidencial donde Stephen Heppell, hacía estas declaraciones:

Nuestro objetivo es mejorar el proceso de aprendizaje {...} Los avances tecnológicos son de radical importancia en ese sentido, ya que han permitido que los jóvenes descubran lo que pueden hacer. Por eso, el siguiente paso es lógico: lo que hacemos es pedir a los alumnos que diseñen la manera en la que adquieren un mejor conocimiento”.

Estas declaraciones están relacionadas con el trabajo que actualmente realiza Stephen, Los entornos de aprendizaje del tercer milenio, un proyecto pionero en la Comunidad Europea que se desarrolla en centros españoles y donde solicitarán a estudiantes, que organicen ellos mismos su espacio de aprendizaje. En su opinión, los alumnos mejorarán su aprendizaje con este sistema porque  averiguarán los condicionantes psicológicos que influyen en el proceso, y porque los estudiantes podrán reflexionar “sobre su propio proceso” proporcionando así, nuevas ideas.

Para poner en situación a aquellos que no conozcan a Stephen, diré que comenzó con el programa gubernamental del Reino Unido Microelectronics Education Programme (MEP) a principios de la década de los 80s, después de haber estado dando clases en centros de secundaria durante varios años. Más tarde fundó y dirigió Ultralab, haciendo de este centro de investigación uno de los más respetados del mundo, en aprendizaje digital.  Como reconocimiento a su trabajo, Stephen se convirtió en un Apple Master en la década de 1990. Es una de las personas que se encuentra inmersa en la revolución global en diseño del espacio físico de aprendizaje, con diversos proyectos reconocidos en todo el mundo. Su proyecto de investigación de 2003 para CABE y RIBA en el Reino Unido -sobre el impacto de las nuevas pedagogías en el diseño de espacios de aprendizaje- desembocó en una nueva retórica de diseño de centros educativos en el Reino Unido y en el extranjero. En 2008 recibió el prestigioso premio BETT Award for Outstanding Achievement in ICT Education y actualmente trabaja para varias organizaciones y gobiernos ayudando con las políticas futuras en educación, y es Presidente de New Media Environments, Centre for Excellence in Media Practice, en Bournemouth University.

En el artículo, Sthephen menciona además: “Los niños, más que ser creativos e imaginativos, tienen que saber resolver problemas, colaborando entre ellos mismos, y por eso hay que crear capacidad de sorpresa”. La propuesta que el investigador hace para atajar ese problema es, proponer proyectos a largo plazo, que trasciendan la habitual división del tiempo de los alumnos. “Están acostumbrados a exámenes semanales, {...} a asignaturas trimestrales… {...} Los proyectos a largo plazo con un reconocimiento que no es inmediato también pueden enseñar que el trabajo da frutos que no tienen por qué disfrutarse mañana”.

Las reflexiones de Sthephen me llevan a pensar en el poder que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje. Solo tenemos que mirar las últimas evidencias y comprobar sus efectos. Gracias a un videojuego, un jugador podrá resolver problemas personales, situaciones y necesidades de forma creativa, si lo aplicamos a contenidos de matemáticas, por ejemplo, podrá desarrollar habilidades matemáticas básicas iniciándose en la solución de problemas de operaciones elementales que requieren la realización de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, y será capaz de aplicarlos en situaciones de la vida cotidiana. El videojuego también permite generar situaciones de sorpresa. Malone (1981) en este sentido argumenta que los programas educativos deben contener, entre otras cosas,  elementos aleatorios que generen sorpresa, junto a una fantasía emocionalmente atractiva que se relacione con las habilidades de juego.

Para poder avanzar en un videojuego, es imprescindible el aprendizaje (Egenfeldt-Nielsen, 2009), adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del desarrollo de una partida. Los juegos se apoyan en el aprendizaje constante y generalmente ofrecen alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores. Además un  videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia alcanzando el estado de flujo -flow-, logrando así que toda su energía e interés estén focalizados en el juego. Egenfeldt-Nielsen sostiene que en este punto, el jugador está implicado en la experiencia de aprender, y esta característica es la base del interés de educadores e investigadores por el potencial de los videojuegos como medios para el aprendizaje.

Si el objetivo es mejorar el proceso de aprendizaje, creo que en este sentido el proyecto de Sthephen será muy enriquecedor, porque los alumnos aportarán información que permitirá generar unas pautas de diseño para los desarrolladores. Además, creo que estas serían una buena guía incluso, para que los profesores puedan considerar a algunos de los videojuegos comerciales, más útiles que otros con fines educativos. Y finalmente, considero que podremos conocer por fin, la visión de nuestros estudiantes en cuanto al uso de la tecnología en las aulas, lo que permitirá lograr resultados a largo -y no corto- plazo.

Ruth Contreras  

Egenfeldt-Nielsen, S., 2009. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOCpress.

Malone, T.W., 1981. Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 4, pp. 333-369.

2 comentarios:

  1. Muy interesante. Nos podrías indicar juegos educativos concretos? Muchas gracias

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  2. Hola Vero P, en este enlace puedes encontrar un par de sugerencias de juegos educativos en concreto. Saludos

    http://juegosyaprendizaje1.blogspot.com.es/search/label/Herramientas

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