4/8/13

Miquel Crusafont, el tercer juego de la colección "Personatges en Joc"

La literatura muestra que cuando se utilizan juegos digitales en el aula, pueden ocurrir diversos resultados positivos para favorecer el aprendizaje, como por ejemplo desarrollo de habilidades sociales (Dondi, et al 2004), rendimiento escolar, habilidades cognitivas y motivación hacia el aprendizaje (Rosas, et al, 2003). 
El tercer juego digital de la colección "Personatges en joc", se basa en la vida y descubrimientos de Miquel Crusafont [1910-1983], un paleontólogo catalán especializado en la paleontología de mamíferos y que fundo en 1969 el Instituto Catalán de Paleontología. Se inicia el "viaje", de la mano de una niña llamada Sandra Lee, la cual es una estudiante que quiere aprender a ser paleontóloga. Se utiliza este personaje como una pieza clave de la história, basándonos en el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo, que inician con personajes que aceptan la llamada para entrar en un mundo desconocido y deben enfrentarse a diversas tareas y pruebas. En este viaje, deberá avanzar para dquirir su recompensa. "Si el héroe regresa con éxito, la bendición o el don se podrán usar para mejorar el mundo (Joseph Campbell).

La estructura del juego se divide en dos partes: la primera parte denominada “Mundo real” consiste en una narración lineal que contiene los hechos históricos referentes a la vida del paleontólogo y sus coetáneos; la segunda parte se denomina “Mundo imaginario” y se ha creado formando un mundo abierto donde el jugador interactúa con animales prehistóricos basados en los descubrimientos de Miquel. Este imaginario constituye un mundo paralelo al mundo en que se desarrolla el hilo conductor de la historia y da lugar a un espacio que incentiva la creatividad en los niños. Los contenidos del juego, son un punto clave desde el punto de vista pedagógico, y son expuestos en fichas que se activan en determinados momentos del juego, bloqueando los controles durante el tiempo estimado para su lectura.

El juego permite:

a) Trabajar la conciencia individual y colectiva sobre el valor de tener y desarrollar hábitos de esfuerzo y trabajo, así como actitudes de iniciativa personal, responsabilidad, curiosidad y creatividad en el aprendizaje.

b) Desarrollar habilidades matemáticas básicas iniciándose en la solución de problemas de operaciones elementales, conocimientos geométricos y estimaciones.

c) Descubrir y apreciar el entorno natural, social y cultural.

d) Aplicar en distintos contextos, los diferentes conocimientos y sus propios recursos para resolver problemas personales, situaciones y necesidades de la vida diaria de forma creativa.

e) Conocer y apreciar el entorno natural, así como los animales más cercanos al ser humano y adoptar comportamientos para ayudar a protegerlos.

El juego incorpora además la posibilidad de imprimir algunos personajes (animales prehistóricos basados en los descubrimientos de Miquel Crusafont) con lo que es posible crear un juego de mesa como una extensión del juego virtual. Esto permite además abarcar redes complejas y entrelazadas de diferentes sistemas de significación que se crean alrededor de un juego.  Para poder obtener los personajes es necesario desbloquearlos, mediante el juego. Aquí mostramos algunos de ellos: Tigre dientes de Sable y el Hiparión.

Os invitamos a jugar con Miquel Crusafont, y ha imprimir los 6 personajes de la saga.


JL Eguia 

DONDI, C., EDVINSSON, B. and MORETTI, M. 2004. Why choose a game for improving learning and teaching processes? In: Pivec, M., Koubek, A. and Dondi, C [eds.] Guidelines for game-based learning. Pabst Science Publ., Lengerich, pp. 20.76.

ROSAS, R., NUSSBAUM, M., CUMSILLE, P., MARIANOV, V. CORREA,M., FLORES, P., GRAU, V., LAGOS, F., LÓPEZ, X., LÓPEZ, V., RODRIGUEZ, P., SALINAS, M., 2003. Beyond Nintendo: Design and Assessment of Educational Video Games for 1st and 2nd Grade Students. Computers & Education, 40. 71-94.

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