31/7/13

Ludoliteracy: una introducción al concepto


Podriamos decir que la "ludoliteracy" sigue siendo un concepto en construcción. Esto es en parte por su naturaleza joven y porque tanto los juegos como la investigación relacionada con ellos es propensa a constantes cambios. Ludoliteracy es un subconjunto de la alfabetización digital, que no puede reducirse a una cuestión de habilidades funcionales, ya que no se reduce al simple hecho de “ser capaz de jugar”. Esto ha sido explorado por investigadores como Squire (2004) o Buckingham y Burn (2007). Sin embargo, Zagal (2010) nos muestra un modelo basado en los estudios de Gee (2007), donde propone que el concepto "ludoliteracy" comprende tres componentes principales: 

· Capacidad de jugar
Es el punto de inicio a los medios digitales. Es el "punto clave de entrada" que, posteriormente, trabajará para promover la necesidad de un conocimiento más detallado de los medios(Salen 2007).  Este entendimiento debería, según Zagal (2010), comenzar con la capacidad de jugar, que es igual a iniciar con las habilidades funcionales de la alfabetización digital y se puede comparar a su vez con la capacidad de leer en la percepción tradicional de la alfabetización (Caperton 2010).  Los juegos son máquinas de aprender, como James Paul Gee ha descrito. No todo niño o joven es un experto  jugador, incluso a muchos jugadores les resulta difícil distinguir entre jugar para divertirse y jugar con un análisis crítico (Zagal 2010). 

· Capacidad de comprender el significado con respecto a los juegos
Considerando que el juego está marcado como un conjunto de habilidades funcionales, la "comprensión" requiere de un conjunto más complejo de competencias analíticas y reflexivas. En la obra de Zagal, este punto significa un punto focal de su trabajo. Con el fin de abordar de manera más sistemática esta cuestión, el autor propone el siguiente marco:  
 
-En el contexto de la cultura humana (juegos como artefactos culturales)
-En el contexto de otros juegos (comparando los juegos con otros géneros)
-En el contexto de la plataforma tecnológica en el que se ejecutan
-Entender sus componentes, cómo interactúan y cómo facilitan ciertas experiencias a los jugadores "(Zagal, 2010).

Se trata de un modelo ideal que describe lo que significa entender los videojuegos, y esta comprensión nunca finaliza. También indica que no complicado abordar todas las dimensiones a la vez y con el mismo peso. Como consecuencia de ello, cada enfoque sólo contribuye a un fragmento de la verdadera comprensión de los juegos.

· Capacidad de hacer juegos
Si tenemos en cuenta el punto de vista histórico, la noción de producción resuena claramente con los enfoques anteriores, donde el trabajo práctico, será una parte importante, o un hecho esencial, componente de cualquier curso. El proceso de producción comprende por tanto las dimensiones antes mencionadas. Esta parte estudia las diferentes habilidades y competencias necesarias para desarrollar juegos. El Diseño de juegos como dominio de la práctica profesional, implica un amplio abanico de conocimientos y habilidades. Saber cómo armar un juego de éxito implica conocer el sistema, el arte, la estética, la escritura, la narración, el diseño interactivo, la lógica y las reglas de juego, y tener habilidades de programación. Y cada uno de ellos consiste en una fusión de tecnologia, preocupaciones sociales, comunicativas y artísticas, en el marco de una forma de pensamiento científico. Por ejemplo: pruebas de hipótesis, la reflexión y la revisión basada en la evidencia, etc. (Salen 2007). 

Al diseñar y desarrollar juegos, se hace posible fundir en un proceso de creación una serie de habilidades y competencias de gran relevancia - tecnológicas, sociales, comunicativas y artísticas - que son de gran demanda en la sociedad actual. 

En un próximo post, continuaremos hablando del concepto.

Ruth Contreras  

Buckingham, David & Burn, Andrew (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. Disponible en http://bit.ly/bCSASW

Caperton, Idit Harel (2010). Toward a Theory of Game-Media Literacy: Playing and Building as Reading and Writing. Disponible en http://bit.ly/alpnmw

Gee, James Paul (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave MacMillan 

Salen, Katie (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 301-322

Squire, Kurt D. (2004). Video-Game Literacy - A Literacy of Expertise.
Disponible en http://bit.ly/cDnBWr


Zagal, José P. (2010). Ludoliteracy: Defining, Understanding and Supporting Games Education, ECT Press  

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