25/11/22

eSports y medios de comunicación

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras para la Universidad Politécnica Salesiana en Cuenca (Ecuador), con Julio David Merchán Romero, estudiante de la universidad. 




1. ¿CUÁL HA SIDO, EL NIVEL DE IMPORTANCIA QUE LE HAN DADO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN A LOS ESPORTS?


Los medios tradicionales no habían estado presentes en este mundo, así que creo que le han dado poca importancia, hasta hace pocos años se les ha dado importancia. Esto se debe principalmente a dos motivos: prejuicios y desconocimiento. El videojuego ha sido tradicionalmente bastante maltratado en los medios de comunicación generalistas si lo comparamos con otras actividades culturales y de ocio. Pero en los últimos 7-8 años ha cambiado, lo vemos en la prensa, sobre todo, estos medios hacen eco del crecimiento del sector, los torneos, equipos, jugadores profesionales, etc. periódicos deportivos como MARCA, AS o Mundo deportivo han lanzado sus espacios especializados, pero ojo, separados del periódico y en digital. En televisión, concretamente, hasta hace tan solo unos años esto ha empezado a cambiar por lo menos aquí en España con Antena3 o canales regionales y existen programas especializados en videojuegos que destacan a los eSports. Especialmente llamativo el caso de Canal+ que ha ofrecido FINAL CUPs hace unos años. Ahora empiezan los eSports a despertar el interés de las marcas y los grandes medios aquí, sobre todo, desde que las audiencias de los medios tradicionales han migrado a entornos digitales, más aún en los perfiles más jóvenes. 

Con los medios digitales, es otra historia. Foros, Blogs especializados, revistas digitales especializadas, prensa digital, les han dado importancia. Menciono algunos de los medios especializados aquí: MeriStation, Hobby Consolas o 3D juegos. MeriStation, por cierto, del grupo Prisa. 


 

2. QUE ROL JUEGAN LOS MEDIOS TRADICIONALES Y DIGITALES EN LOS ESPORTS

Su rol principalmente es el de proporcionar a la audiencia información sobre las organizaciones responsables de competiciones y torneos, información institucional o de jugadores profesionales, o dar información sobre comunidades organizadas, jugadores no profesionales o cualquier otro tipo de información interesante para los fans. En esta última categoría y en medio digitales vemos a streamers, youtubers que producen contenido alrededor de los eSports. Finalmente, empresas de otros sectores que invierten en los eSports se convierten en productores de información y usan sus medios (webs, redes sociales) para publicar contenido relacionado con los eSports. Su rol también es informar y aprovechar su rol de patrocinadores para atraer nuevo público.


3. QUÉ TIPO DE COBERTURA REALIZAN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOBRE LOS ESPORTS? 

Como mencione antes, hay un caso especialmente llamativo el caso de Canal+ en España, quien a través de Canal+ Extra y de Yombi que es su servicio a la carta han ofrecido los FINAL CUP de LVP o acuerdos entre esta liga y el grupo Mediaset de España para la emisión de partidos a través de Mi tele.es

Con respecto a Estados Unidos, por ejemplo, The Score eSports que es un medio de comunicación especializado, muestra todo tipo de contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, ellos tienen miles de suscriptores en redes sociales, así como miles de descargas desde su aplicación móvil. Yo creo que en general muchos de los medios digitales cubren el mismo tipo de contenido, es decir contenidos relacionados con los equipos, competiciones de interés para los fans, si menciono algunos otros como El desmarque eSports o The gamer, que también hacen lo mismo.



4. ¿QUÉ EFECTO TIENEN LAS PLATAFORMAS STREAMING EN EL DESARROLLO DE LOS ESPORTS?

Bueno desde mi punto de vista han sido muy importantes, si miramos una escena internacional. Twitch es la plataforma líder como emisora de competiciones, partidas y contenidos diversos en todo el mundo, relacionados con los eSports. Existen otras plataformas como YouTube que también tiene un gran numero de creadores de contenidos grabando partidas o haciendo promoción de los equipos y competiciones, pero Twitch ha conseguido aprovecharse muy bien de este sector, en un momento en que los medios tradicionales ignoraban al sector, lo que ha permitido que la plataforma se convertiera en el medio de referencia de los eSports.  Ha sido tal el impacto de Twitch que Google reconsideró lanzar su portal de gaming debido a los millones de usuarios que maneja Twitch como todos sabemos.



5. ¿CUÁLES SON LAS DIFICULTADES DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CON LA TRANSMISIÓN DE ESPORTS?

Como antes comenté, el videojuego sigue siendo atacado por los medios de comunicación más tradicionales. Se continúa asociando a los videojuegos con efectos negativos y el solo mencionarlos está aún lleno de prejuicios. Han sido tratados como un producto de mero entretenimiento infantil y hasta relacionarlos con cuestiones directamente cercanas a la violencia o incluso con la adicción, aunque todo esto tiene poco fundamento científico. Bajo este panorama, los eSports son un fenómeno prácticamente desconocido para la gran masa, y aquí podemos incluir a periodistas y comunicadores. Quizás por eso el acercamiento desde los medios más tradicionales ha sido más tímido.










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