26/11/13

Juegos educativos basados en dispositivos móviles ¿nuevas oportunidades o nuevas adicciones?

El mercado del aprendizaje basado en el juego global 2012-2016 (Global Game-based Learning Market 2012-2016), es un reporte que ha elaborado Research and Markets -fuente mundial de informes de investigación de mercado internacional - sobre la base de un análisis del mercado, con diversas aportaciones de expertos de la industria. El informe abarca diferentes regiones del mundo y se centra en mostrar el panorama del mercado del aprendizaje basado en el juego, junto a sus perspectivas de crecimiento en los próximos años. Uno de los autores comenta: ''En el 2012, las redes sociales constituyen más del 30% de la participación y visualización de anuncios en línea. Cada segundo, millones de personas visitan Facebook en todo el mundo... y hemos presenciado el crecimiento exponencial en los medios sociales de diversos desarrolladores de juegos que han desarrollado o están en el proceso de desarrollo, de diferentes juegos de aprendizaje para los medios sociales.Estos juegos se ofrecen a personas de diferentes edades, algunos de ellos, incluyendo Farmville, Angry Birds o Treasure Hunt, han logrado tasas de éxito muy importantes, alentando a otros jugadores a participar. Y aquellos en el grupo de edad de 18 a 22, son los jugadores más activos en las redes sociales, por lo que los desarrolladores de juegos están buscando sacar provecho de esta tendencia del mercado. Según el informe, uno de los impulsores más importantes del aprendizaje basado en el juego, es el crecimiento de juegos educativos basados en los dispositivos móviles
Esto se desprende debido a la facilidad de desarrollo de las aplicaciones, lo que ayuda a las organizaciones y empresas a desarrollarlos en un menor tiempo y por supuesto con un menor costo. Pero veamos la otra cara de la moneda. Desde el punto de vista de los desarrolladores, este crecimiento es toda una oportunidad, sin embargo el que todas nuestras experiencias estén canalizadas en categorías descontextualizadas y predeterminadas por apps, podría no ser del todo bueno. Navegamos por rutas determinadas a través de los mapas de Google, leyendo noticias de agregadores y fotografiando todas nuestras experiencias con filtros, lo que de alguna forma puede llegar a hacernos "app-dependientes".

Gardner y Davis (2013) describen: "Las aplicaciones desplegadas en un smartphone o tableta representan una huella...es la combinación de intereses, hábitos y relaciones sociales que identifican a una persona... la vida en una sociedad app-impregnada porque produce no sólo muchas y pequeñas características de la identidad de una persona, sino además un impulso hacia un sentido global empaquetado y añaden, "Las aplicaciones nos animan a continuar con nuevas posibilidades... y nos convertimos en app-dependientes". A través de su libro The App Generation: How Today’s Youth Navigate Identity, Intimacy, and Imagination in a Digital World, ilustran las formas en las cuales  podemos llegar a ser dependientes:

-Identidad: Las aplicaciones forman una identidad, que empuja al usuario a convertirse en un avatar de alguien más (padres, amigos, etc.). Pueden incluso abrir nuevas oportunidades para la auto-expresión, pero con una identidad con ciertas características que a la larga pueden generar una dependencia total de la vida en línea.

 
-Intimidad: Pueden facilitar vínculos superficiales, desalentar las interacciones directas con una persona,  y proporcionar nuevas formas de relacionarnos con la gente. La calidad de nuestras relaciones puede verse afectada, dependiendo de como usamos las apps: para evitar relacionarnos con los demás o para lograr mayores puntos de contacto. 

-Imaginación: Las apps pueden hacernos perezosos, desalentar el desarrollo de nuevas habilidades, limitar nuestras acciones a la mímica, comunicarnos mediante triviales tweets o abrir nuevos mundos para crear nuevas identidades y permitir ricas formas de intimidad.

Exactamente como cuando se dicen que utilizar un "Wargame" nos hace violentos, no creo que estos puntos sean del todo negativos si se saben aprovechar en su medida. Tal como comentamos en una entrevista en el blog de nuestros amigos de Scolartic, la conducta humana es demasiado compleja como para pretender relacionarla y entenderla a partir de la interacción que se tiene con un determinado medio. El libro de Gardner y Davis nos intenta explicar cómo los medios digitales están afectando a los usuarios. En mi caso, mi vida esta mediada a través de aplicaciones y por supuesto está afectada y mediada, marcada a través de actualizaciones de estado y acciones demostrables. Pero el que diversos autores escriban sobre las influencias de los medios en nuestras vidas no es un fenómeno nuevo, es algo que existe antes de que Internet y los dispositivos móviles aparecieran en escena. Tal vez la diferencia es que a través de las aplicaciones y los medios sociales el aspecto performativo de nuestra vida cotidiana se convierte en explícito. En todo caso, y mi sugerencia es, que este texto nos ayude a reflexionar sobre la manera en la que actualmente ordenamos nuestras vidas y que seamos conscientes de la forma en como lo estamos haciendo - y eso incluye la forma en como aprendemos-.

Consideremos entonces "ese poder" de los juegos educativos basados en los dispositivos móvilespara regular y limitar nuestras actividades y experiencias. ¿Y tú, eres un app-dependiente?


Ruth Contreras

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